编写:kesenhoo - 原文:http://developer.android.com/training/custom-views/optimizing-view.html
前面的课程学习到了如何创建设计良好的View,并且能够使之在手势与状态切换时得到正确的反馈。下面要介绍的是如何使得view能够执行更快。为了避免UI显得卡顿,你必须确保动画能够保持在60fps。
为了加速你的view,对于频繁调用的方法,需要尽量减少不必要的代码。先从onDraw开始,需要特别注意不应该在这里做内存分配的事情,因为它会导致GC,从而导致卡顿。在初始化或者动画间隙期间做分配内存的动作。不要在动画正在执行的时候做内存分配的事情。
你还需要尽可能的减少onDraw被调用的次数,大多数时候导致onDraw都是因为调用了invalidate().因此请尽量减少调用invaildate()的次数。如果可能的话,尽量调用含有4个参数的invalidate()方法而不是没有参数的invalidate()。没有参数的invalidate会强制重绘整个view。
另外一个非常耗时的操作是请求layout。任何时候执行requestLayout(),会使得Android UI系统去遍历整个View的层级来计算出每一个view的大小。如果找到有冲突的值,它会需要重新计算好几次。另外需要尽量保持View的层级是扁平化的,这样对提高效率很有帮助。
如果你有一个复杂的UI,你应该考虑写一个自定义的ViewGroup来执行他的layout操作。与内置的view不同,自定义的view可以使得程序仅仅测量这一部分,这避免了遍历整个view的层级结构来计算大小。这个PieChart 例子展示了如何继承ViewGroup作为自定义view的一部分。PieChart 有子views,但是它从来不测量它们。而是根据他自身的layout法则,直接设置它们的大小。
从Android 3.0开始,Android的2D图像系统可以通过GPU (Graphics Processing Unit))来加速。GPU硬件加速可以提高许多程序的性能。但是这并不是说它适合所有的程序。Android framework让你能过随意控制你的程序的各个部分是否启用硬件加速。
参考 Android Developers Guide 中的Hardware Acceleration 来学习如何在application, activity, 或 window 层启用加速。注意除了 Android Guide 的指导之外,你必须要设置你的应用的target API为11,或更高,通过在你的AndroidManifest.xml 文件中增加 < uses-sdk android:targetSdkVersion="11"/> 。
一旦你开启了硬件加速,性能的提示并不一定可以明显察觉到。移动设备的GPU在某些例如scaling,rotating与translating的操作中表现良好。但是对其他一些任务,比如画直线或曲线,则表现不佳。为了充分发挥GPU加速,你应该最大化GPU擅长的操作的数量,最小化GPU不擅长操作的数量。
在下面的例子中,绘制pie是相对来说比较费时的。解决方案是把pie放到一个子view中,并设置View使用LAYER_TYPE_HARDWARE来进行加速。
private class PieView extends View {
public PieView(Context context) {
super(context);
if (!isInEditMode()) {
setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null);
}
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
for (Item it : mData) {
mPiePaint.setShader(it.mShader);
canvas.drawArc(mBounds,
360 - it.mEndAngle,
it.mEndAngle - it.mStartAngle,
true, mPiePaint);
}
}
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
mBounds = new RectF(0, 0, w, h);
}
RectF mBounds;
}
通过这样的修改以后,PieChart.PieView.onDraw()只会在第一次现实的时候被调用。之后,pie chart会被缓存为一张图片,并通过GPU来进行重画不同的角度。GPU特别擅长这类的事情,并且表现效果突出。
缓存图片到hardware layer会消耗video memory,而video memory又是有限的。基于这样的考虑,仅仅在用户触发scrolling的时候使用LAYER_TYPE_HARDWARE
,在其他时候,使用LAYER_TYPE_NONE
。