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TicClick authored Mar 12, 2024
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# osu!taiko

![osu!taiko 游玩](/wiki/shared/taiko-gameplay.jpg "osu!taiko 的界面")

osu!taiko 是 osu! 中的游戏模式,从日本节奏游戏[太鼓达人](https://zh.wikipedia.org/wiki/Taiko_no_Tatsujin) (在北美的发行名为[Taiko: Drum Master](https://zh.wikipedia.org/wiki/Taiko:_Drum_Master)中借鉴了*一些*元素
osu!taiko 是基于日本节奏游戏[太鼓达人](https://zh.wikipedia.org/wiki/Taiko_no_Tatsujin)系列(在北美的发行名为[Taiko: Drum Master](https://zh.wikipedia.org/wiki/Taiko:_Drum_Master)的 osu! 游戏模式

## ![](/wiki/shared/mode/taiko.png) 游玩

Expand All @@ -25,24 +20,25 @@ osu!taiko 是 osu! 中的游戏模式,从日本节奏游戏[太鼓达人](http

对之前玩过*太鼓达人*的玩家来讲:

- 底部没有 Q 版的跳舞小人(必须通过故事板实现
- 血条必须至少 50% 满才能过关(用默认皮肤时不是太明显;请在[皮肤概览](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/686664)中找一款中意的 osu!taiko 皮肤)
- 底部没有 Q 版的跳舞小人(只能通过故事板实现这个效果
- 血条必须至少升到 50% 才能过关
- *Kiai 时间*会触发*“Go-Go 时间”*
- 没有实现打击气球或分支这样的游戏机关(只有基本元素)
- 背景显示的不同
- osu!taiko 专谱通常有自定义背景,上方区域留空
- 视频或静态背景图像谱面只会占用下方部分
- 如果有故事板元素,则会占用除重要游戏元素外的所有屏幕空间
- 没有实现打击气球或谱面分歧这样的游戏机制(只有基本元素)
- 背景显示差异
- 谱面的视频或背景图像只会占用屏幕下半部分
- 如果谱面含有故事板,故事板则会占据屏幕下半部分

对于 osu!taiko 模式的新手来说:

对于 osu!taiko 模式的新手来说,屏幕分成两个不同部分;上半部分含有游戏元素,而下半部分含有谱面的背景图片或视频。上半部分有血条,一开始是空的,必须填到至少 50% 满才能通过难度。血条下方的中上区域左侧有一个太鼓,旁边是传送带,将打击物件从右侧送到左侧。期间会通过太鼓旁的一个双层白色圆圈,作为判定圈使用。太鼓上方是太鼓的动画吉祥物,会随获得的判定结果有不同表现,也会改变上半部分的背景颜色。最后,右上角有常见的分数、准确度和谱面计时器。
屏幕会分成两个不同部分;上半部分含有游戏元素,而下半部分含有谱面的背景图片或视频。在上半部分,有一个与其他游戏模式不一样的血条,其在开始时是空的,必须填到至少 50% 满才能通过难度。血条下方的中上区域左侧有一个太鼓,旁边是传送带,将打击物件从右侧输送到左侧。期间,打击物件会通过太鼓旁的判定圈。太鼓上方是太鼓的动画吉祥物(也被叫做 pippidon 或咚),它会根据谱面是否处于 Kiai 段落,以及连击数达到里程碑时做出相应的反应。如果在 Kiai 时间内出现失误,则传送带背景会变换颜色。最后,右上角有常见的分数、准确度和谱面计时器。

请注意,osu!taiko 中是禁用掉血的,因此只有打击物件会影响血条。当游玩区域为空时,也不会断连。与 osu! 不同,每 50 个连续打击设定一个连击里程碑。在获得以 10 为倍数的连击后,会增加基本得分,但在 100 连击时会停止加分(加分的最大连击限制)。如果断连了,则会重置到基本得分。在 *Kiai 时间*期间,打击成功会给玩家当前得分多 20% 的分数。打击获得的分数可以在右上角准确度下方的红色数字看到
请注意,osu!taiko 中不存在自然掉血,因此,只有打击物件会影响到血条。不像 osu! 模式一样,osu!taiko 模式的连击里程碑是每 50 连击出现一次。打击物件的分数会从连击数大于 10 之后开始增长,但这个增长趋势会在连击数大于 100 后停止(能获得的最高奖励分的最大连击)。如果断连,打击物件的分数会回到基础分。在 *Kiai 时间*内,玩家能获得额外的 20% 物件分数。通过打击物件获得的单一物件分能够在右上角准确度下方的红色数字看到

#### 太鼓音符

![太鼓打击圈](/wiki/shared/Taiko_hitcircles.jpg "osu!taiko 中多种颜色和大小的打击圈")

每个打击物件(或简洁地讲,物件)会以一个红色或浅蓝色的圆圈出现。这些圆圈的名称分别为“咚”(红色)和“咔”(蓝色)。
太鼓音符会以红蓝两种颜色出现,也被称作咚(红色音符)或咔(蓝色音符)。

如果是红色的小圆圈,按下绑定到太鼓内侧的按键,或敲击 *TaTaCon* 又大又平的区域(中央)。如果是蓝色的小圆圈,就按下绑定到太鼓外侧的按键,或敲击 *TaTaCon* 的边缘。如果是****圆圈,依照颜色按下按键或打击对应区域可以获得两倍得分(单独的正确打击则会获得一倍得分)。

Expand All @@ -60,7 +56,7 @@ osu!taiko 是 osu! 中的游戏模式,从日本节奏游戏[太鼓达人](http

![太鼓转盘](/wiki/shared/Taiko_spinner.jpg "osu!taiko 中的转盘(拨浪鼓)")

**依次**打击鼓的内侧和外侧(像是红、蓝、红、蓝)直到计数器达到 0 。开始颜色不重要(如果你希望,也可以以蓝色开始),如果没能完成,会导致掉血,但不会导致断连。如果打击相同颜色,在打击不同颜色之前,不会减少拨浪鼓计数。
**依次**打击鼓的内侧和外侧(像是红、蓝、红、蓝)直到计数器达到 0 。开始击打时所使用的颜色不重要(你可以从红色或蓝色开始),如果没能完成,会导致掉血,但不会导致断连。如果打击相同颜色,在打击不同颜色之前,不会减少拨浪鼓计数。

拨浪鼓不会增加连击数,也不会以任何方式回复血量。每次打击成功只会给出固定的 300 分,完成拨浪鼓会给出完美(GREAT)的大物件分数。

Expand All @@ -79,18 +75,18 @@ osu!taiko 的默认控制方式如下:

游玩时,光标的位置并不重要。

如果使用 [Relax](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Relax) 模组,得分判定只会考虑打击准确度(自动将错误的颜色打击换成正确的)。
如果在游玩时,使用了 [Relax](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Relax) 模组,得分判定只会考虑打击准确度(模组会自动帮你使用正确的颜色击打)。

*TaTaCon* 太鼓控制器主要是为*太鼓达人*的家庭版本和 *Taiko: Drum Master* 制作的。
*TaTaCon* 太鼓控制器主要是为*太鼓达人*的家庭版本和 *Taiko: Drum Master* 制作的,不常用于 osu!taiko

## 得分
## 计分

[osu!taiko 中的分数](/wiki/Gameplay/Score/ScoreV1/osu!taiko)是游玩过程中多个部分的加权总和,取决于以下因素:

- [判定](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!taiko)决定了打击物件的基础分数(300、 100,万一失误了则是 0)。常规音符和大音符的分值取决于打击准确度,而其他每个物件的基本分支都是恒定的。
- [判定](/wiki/Gameplay/Judgement/osu!taiko)决定了打击物件的基础分数(300、 100,万一失误了,则是 0)。常规音符和大音符的分值取决于打击准确度,而其他每个物件的基本分支都是恒定的。
- [准确率](/wiki/Gameplay/Accuracy#osu!taiko)取决于判定,显示打击的精准程度。较早或较迟的按键以及失误,都会降低整体准确率。
- [连击数](/wiki/Gameplay/Combo_(score_multiplier))是一个分数乘数:连击数较高时,完成打击物件会对总分作出更多的贡献,反之亦然。连击可能会因为失误 (miss) 而[断掉](/wiki/Gameplay/Judgement/Combobreak)。在 osu!taiko 中,由连击数得出的分数乘数受限,像在 osu! 与 osu!catch 中一样,不影响总分数。
- [Kiai 时间](/wiki/Gameplay/Kiai_time):在 osu!taiko 中, Kiai 时间活跃时得分会增加 20%,像原版*太鼓达人*系列中的行为一样
- [Kiai 时间](/wiki/Gameplay/Kiai_time):在 osu!taiko 中,处于 Kiai 时间时,物件得分会增加 20%,像原版*太鼓达人*系列中的机制一样

每个完成的物件除了给出分数外,还会填补[血条](/wiki/Client/Interface/Health_bar)的一小部分。血条必须至少 **50% 满**,玩家才能通过谱面。

Expand All @@ -102,20 +98,20 @@ osu!taiko 的默认控制方式如下:

## osu!taiko 作图

- 红色音符指的是常规打击圈
- 红色大音符需要重音音效
- 蓝色音符需要打击圈上带有哨声/掌声音效
- 蓝色大音符需要重音和哨声音效
- 滑条代表长黄条(也被称作滚动条)。
- 转盘代表拨浪鼓
- 红色音符对应普通的圆圈
- 红色大音符对应使用了镲 (Finish) 音效的圆圈
- 蓝色音符对应使用了哨声/掌声 (Whistle/Clap) 音效的圆圈
- 蓝色大音符对应同时使用了镲 (Finish) 和哨声/掌声音效的圆圈
- 滑条对应长黄条(也被称作滚动条)。
- 转盘对应拨浪鼓

音符的放置设计不重要
音符放置的空间位置不重要

### osu! 转谱提示

当发生谱面转换时(在 osu!taiko 模式中游玩 osu! 谱面),取决于使用的音效,很短的滑条(通常短于一拍)会自动转化成红色或蓝色音符。

对于BPM 在 125 及以下的谱面,会给出 1/8 而非 1/4 黄条。
对于 BPM 在 125 及以下的谱面,会给出 1/8 而非 1/4 黄条。

请注意,音乐中不常使用 1/8 节奏。不建议在 1/8 节奏下放置滑条。

Expand All @@ -129,15 +125,15 @@ osu!taiko 的默认控制方式如下:
- 黄条:滑条打击数的上限是:
- 滑条长度的 4 倍,或者是
- 滑条长度的 8 倍(BPM 小于等于 125 的歌曲中)。
- 不像其他游戏模式, *Kiai 时间*对分数有影响,因为它在*太鼓达人*中指的是*“Go-Go 时间”* *Kiai 时间*活跃时,左上区域的鼓(叫做 *pippidon*,或是*太鼓达人*中的 *Don*/*Katsu*)会改变动画,游玩区域的背景会渐变,打击区域周围也会有火焰图像。
- 除此之外,包括黄条,除了转盘打击外(最后一次打击仍然有加成),每个击打的音符会获得 1.2x 分数加成。
- osu!taiko 的吉祥物是 [pippidon](/wiki/Mascots#pippi)
- 不像其他游戏模式,*Kiai 时间*会影响分数。因为它在*太鼓达人*中指的是 *“Go-Go 时间”*当启用 *Kiai 时间*,左上区域的鼓(叫做 *pippidon*,或是*太鼓达人*中的 *咚酱**咔酱*)会改变动画,游玩区域的背景会渐变,打击区域周围也会有火焰图像。
- 除此之外,除了完成转盘(拨浪鼓)时的击打外(但转盘完成的判定仍然有加成),包括黄条,每个击打的音符会获得 1.2x 分数加成。
- osu!taiko 的吉祥物是 [pippidon](/wiki/Mascots#pippi)[Mocha](/wiki/Mascots#mocha)
- 当使用 [Auto](/wiki/Gameplay/Game_modifier/Auto) 模组游玩时,玩家名是 *mekkadosu!*

### 历史

![特殊模式中的 osu!taiko logo](img/Taiko_logo.jpg "特殊模式中的 osu!taiko logo")

- 启用`太鼓模式中使用太鼓皮肤`选项时,无论当前皮肤的太鼓元素如何,在 osu!taiko 中游玩时都会使用 `taiko` 文件夹内的皮肤。这个文件夹过去用来存放 *[Taiko by LuiginHann](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/41319)* 皮肤,可以用现已弃用的 `osume.exe` (osu! 更新所需的更新工具)在`皮肤`标签页下下载。
- 启用`太鼓模式中使用太鼓皮肤`选项时,无论当前皮肤的太鼓元素如何,在 osu!taiko 中游玩时都会使用 `taiko` 文件夹内的皮肤。这个文件夹过去用来存放 *[Taiko by LuiginHann](https://osu.ppy.sh/community/forums/topics/41319)* 皮肤,可以用现已弃用的 `osume.exe`(osu! 更新所需的更新工具)在`皮肤`标签页下下载。
- 第一张至少含有一个 osu!taiko 难度的上架谱面是 [Taiko no Tatsujin - Saitama2000 (Kharl)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/210)
- 第一张上架的 osu!taiko 专谱是 [Mutsuhiko Izumi - Red Goose (lepidopodus)](https://osu.ppy.sh/beatmapsets/55920)

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