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/*
jeu.c
-----
Par mateo21, pour Le Site du Zér0 (www.siteduzero.com)
Rôle : fonctions du jeu.
*/
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_image.h>
#include <math.h>
#include "constantes.h"
#include "jeu.h"
#include "fichiers.h"
#include "Position.h"
#include "node.h"
#include "draw.h"
#include <vector>
void jouer(SDL_Surface* ecran)
{
vector<Position *> positionMemory;
SDL_Surface *mario[4] = {NULL}; // 4 surfaces pour chacune des directions de mario
SDL_Surface *mur = NULL, *caisse = NULL, *caisseOK = NULL, *objectif = NULL, *marioActuel = NULL;
SDL_Rect position, positionJoueur;
SDL_Event event;
int continuer = 1, objectifsRestants = 0, i = 0, j = 0;
int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR] = {0};
vector<Node*> _nodes;
vector<Edge*> _edges;
int mx=0, my=0;
// Chargement des sprites (décors, personnage...)
mur = IMG_Load("mur.jpg");
caisse = IMG_Load("caisse.jpg");
caisseOK = IMG_Load("caisse_ok.jpg");
objectif = IMG_Load("objectif.png");
mario[BAS] = IMG_Load("mario_bas.gif");
mario[GAUCHE] = IMG_Load("mario_gauche.gif");
mario[HAUT] = IMG_Load("mario_haut.gif");
mario[DROITE] = IMG_Load("mario_droite.gif");
marioActuel = mario[BAS]; // Mario sera dirigé vers le bas au départ
// Chargement du niveau
if (!chargerNiveau(carte))
exit(EXIT_FAILURE); // On arrête le jeu si on n'a pas pu charger le niveau
// Recherche de la position de Mario au départ
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
{
if (carte[i][j] == MARIO) // Si Mario se trouve à cette position sur la carte
{
positionJoueur.x = i;
positionJoueur.y = j;
carte[i][j] = VIDE;
}
}
}
_nodes.push_back(new Node(positionJoueur.x,positionJoueur.y));
// Activation de la répétition des touches
SDL_EnableKeyRepeat(100, 100);
Uint32 start;
while (continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer = 0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE:
continuer = 0;
break;
case SDLK_UP:
marioActuel = mario[HAUT];
if(deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, HAUT)) updateGNG(&positionJoueur, _nodes, _edges, carte);
break;
case SDLK_DOWN:
marioActuel = mario[BAS];
if (deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, BAS)) updateGNG(&positionJoueur, _nodes, _edges, carte);
break;
case SDLK_RIGHT:
marioActuel = mario[DROITE];
if(deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, DROITE)) updateGNG(&positionJoueur, _nodes, _edges, carte);
break;
case SDLK_LEFT:
marioActuel = mario[GAUCHE];
if(deplacerJoueur(carte, &positionJoueur, GAUCHE)) updateGNG(&positionJoueur, _nodes, _edges, carte);
break;
default:
break;
}
break;
case SDL_MOUSEMOTION:
mx=event.motion.x;
my=event.motion.y;
break;
default:
break;
}
// Effacement de l'écran
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 255, 255, 255));
// Placement des objets à l'écran
objectifsRestants = 0;
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
{
position.x = i * TAILLE_BLOC;
position.y = j * TAILLE_BLOC;
switch(carte[i][j])
{
case MUR:
SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
break;
case CAISSE:
SDL_BlitSurface(caisse, NULL, ecran, &position);
break;
case CAISSE_OK:
SDL_BlitSurface(caisseOK, NULL, ecran, &position);
break;
case OBJECTIF:
SDL_BlitSurface(objectif, NULL, ecran, &position);
objectifsRestants = 1;
break;
default:
break;
}
if(carte[i][j]!=0){
//placement du mur sur la partie gng
position.x = TAILLE_BLOC*(NB_BLOCS_LARGEUR+1+i);
SDL_BlitSurface(mur, NULL, ecran, &position);
}
}
}
// Si on n'a trouvé aucun objectif sur la carte, c'est qu'on a gagné
if (!objectifsRestants)
continuer = 0;
// On place le joueur à la bonne position
position.x = positionJoueur.x * TAILLE_BLOC;
position.y = positionJoueur.y * TAILLE_BLOC;
Position newPosition(positionJoueur.x,positionJoueur.y);
positionMemory.push_back(&newPosition);
//cout << newPosition.GetX() << ";" << newPosition.GetY() << endl;
SDL_BlitSurface(marioActuel, NULL, ecran, &position);
//drawLine(ecran,mx,my,LARGEUR_FENETRE/2,HAUTEUR_FENETRE/2);
//drawPoint(ecran,LARGEUR_FENETRE/2,HAUTEUR_FENETRE/2,10);
float x0pt=0,x1pt=0,y0pt=0,y1pt=0;
if(!_nodes.empty()){
for(int i =0; i<_nodes.size();i++){
x0pt = NB_BLOCS_LARGEUR + 1 + round(_nodes[i]->getX())+0.5;
y0pt = round(_nodes[i]->getY())+0.5;
drawPoint(ecran,
x0pt*TAILLE_BLOC,
y0pt*TAILLE_BLOC,
9);
}
}
if(!_edges.empty()){
for(int i =0; i<_edges.size();i++){
x0pt = NB_BLOCS_LARGEUR + 1 + round(_edges[i]->getNode(0)->getX())+0.5;
y0pt = round(_edges[i]->getNode(0)->getY())+0.5;
x1pt = NB_BLOCS_LARGEUR + 1 + round(_edges[i]->getNode(1)->getX())+0.5;
y1pt = round(_edges[i]->getNode(1)->getY())+0.5;
drawLine(ecran,
/*(NB_BLOCS_LARGEUR + 1 + _edges[i]->getNode(0)->getX()+0.5)*TAILLE_BLOC,
(_edges[i]->getNode(0)->getY()+0.5)*TAILLE_BLOC,
(NB_BLOCS_LARGEUR + 1 + _edges[i]->getNode(1)->getX()+0.5)*TAILLE_BLOC,
(_edges[i]->getNode(1)->getY()+0.5)*TAILLE_BLOC,*/
x0pt*TAILLE_BLOC,
y0pt*TAILLE_BLOC,
x1pt*TAILLE_BLOC,
y1pt*TAILLE_BLOC,
9);
}
}
SDL_Flip(ecran);
}
// Désactivation de la répétition des touches (remise à 0)
SDL_EnableKeyRepeat(0, 0);
// Libération des surfaces chargées
SDL_FreeSurface(mur);
SDL_FreeSurface(caisse);
SDL_FreeSurface(caisseOK);
SDL_FreeSurface(objectif);
for (i = 0 ; i < 4 ; i++)
SDL_FreeSurface(mario[i]);
}
bool deplacerJoueur(int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR], SDL_Rect *pos, int direction)
{
bool moved = false;
switch(direction)
{
case HAUT:
if (pos->y - 1 < 0) // Si le joueur dépasse l'écran, on arrête
break;
if (carte[pos->x][pos->y - 1] == MUR) // S'il y a un mur, on arrête
break;
// Si on veut pousser une caisse, il faut vérifier qu'il n'y a pas de mur derrière (ou une autre caisse, ou la limite du monde)
if ((carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 1] == CAISSE_OK) &&
(pos->y - 2 < 0 || carte[pos->x][pos->y - 2] == MUR ||
carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y - 2] == CAISSE_OK))
break;
// Si on arrive là, c'est qu'on peut déplacer le joueur !
// On vérifie d'abord s'il y a une caisse à déplacer
deplacerCaisse(&carte[pos->x][pos->y - 1], &carte[pos->x][pos->y - 2]);
pos->y--; // On peut enfin faire monter le joueur (oufff !)
moved = true;
break;
case BAS:
if (pos->y + 1 >= NB_BLOCS_HAUTEUR)
break;
if (carte[pos->x][pos->y + 1] == MUR)
break;
if ((carte[pos->x][pos->y + 1] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y + 1] == CAISSE_OK) &&
(pos->y + 2 >= NB_BLOCS_HAUTEUR || carte[pos->x][pos->y + 2] == MUR ||
carte[pos->x][pos->y + 2] == CAISSE || carte[pos->x][pos->y + 2] == CAISSE_OK))
break;
deplacerCaisse(&carte[pos->x][pos->y + 1], &carte[pos->x][pos->y + 2]);
pos->y++;
moved = true;
break;
case GAUCHE:
if (pos->x - 1 < 0)
break;
if (carte[pos->x - 1][pos->y] == MUR)
break;
if ((carte[pos->x - 1][pos->y] == CAISSE || carte[pos->x - 1][pos->y] == CAISSE_OK) &&
(pos->x - 2 < 0 || carte[pos->x - 2][pos->y] == MUR ||
carte[pos->x - 2][pos->y] == CAISSE || carte[pos->x - 2][pos->y] == CAISSE_OK))
break;
deplacerCaisse(&carte[pos->x - 1][pos->y], &carte[pos->x - 2][pos->y]);
pos->x--;
moved = true;
break;
case DROITE:
if (pos->x + 1 >= NB_BLOCS_LARGEUR)
break;
if (carte[pos->x + 1][pos->y] == MUR)
break;
if ((carte[pos->x + 1][pos->y] == CAISSE || carte[pos->x + 1][pos->y] == CAISSE_OK) &&
(pos->x + 2 >= NB_BLOCS_LARGEUR || carte[pos->x + 2][pos->y] == MUR ||
carte[pos->x + 2][pos->y] == CAISSE || carte[pos->x + 2][pos->y] == CAISSE_OK))
break;
deplacerCaisse(&carte[pos->x + 1][pos->y], &carte[pos->x + 2][pos->y]);
pos->x++;
moved = true;
break;
default:
break;
}
return moved;
}
void deplacerCaisse(int *premiereCase, int *secondeCase)
{
if (*premiereCase == CAISSE || *premiereCase == CAISSE_OK)
{
if (*secondeCase == OBJECTIF)
*secondeCase = CAISSE_OK;
else
*secondeCase = CAISSE;
if (*premiereCase == CAISSE_OK)
*premiereCase = OBJECTIF;
else
*premiereCase = VIDE;
}
}
void updateGNG(SDL_Rect *pos, vector<Node*> &nodes, vector<Edge*> &edges, int carte[][NB_BLOCS_HAUTEUR]){
Node* currentNode = new Node(pos->x,pos->y);
//Node* currentNode = findNode(nodes,pos->x,pos->y);
if(nodes.empty())nodes.push_back(currentNode);
else if(nodes.size() == 1){
nodes.push_back(currentNode);
edges.push_back(new Edge(nodes[0],nodes[1]));
}
else{
currentNode->setClosests(nodes);
//cout<<"first->y = "<<currentNode->getClosest(0)->getY() <<endl;
//cout<<"second->y = "<<currentNode->getClosest(1)->getY() <<endl;
edges.push_back(new Edge(currentNode->getClosest(0),currentNode->getClosest(1)));
currentNode->getClosest(0)->addError(currentNode->distanceWith(currentNode->getClosest(0)));
//cout<<currentNode->getClosest(0)->getError()<<endl;
// Attract first toward (x,y)
int nextX = round(currentNode->getX()*0.03f+currentNode->getClosest(0)->getX()*0.97f);
int nextY = round(currentNode->getY()*0.03f+currentNode->getClosest(0)->getY()*0.97f);
if(nextX >= 0 && nextX <= NB_BLOCS_LARGEUR && nextY >= 0 && nextY <= NB_BLOCS_HAUTEUR){
if(carte[nextX][nextY]!=MUR) currentNode->getClosest(0)->moveForward(currentNode,0.03);
}
nextX = nextY = 0;
for(int i = 0; i< edges.size();i++){
edges[i]->addAge(1);
if(edges[i]->getAge() > MAX_AGE) edges.erase(edges.begin()+i);
}
// Attract neighbours(first) toward (x,y)
for(int i=0; i< currentNode->getClosest(0)->_edges.size(); i++ ){
nextX = round(currentNode->getX()*0.006f+currentNode->getClosest(0)->getNeighbourNode(currentNode->getClosest(0)->_edges[i])->getX()*0.994f);
nextY = round(currentNode->getY()*0.006f+currentNode->getClosest(0)->getNeighbourNode(currentNode->getClosest(0)->_edges[i])->getY()*0.994f);
if(nextX >= 0 && nextX <= NB_BLOCS_LARGEUR && nextY >= 0 && nextY <= NB_BLOCS_HAUTEUR){
if(carte[nextX][nextY]!=MUR) currentNode->getClosest(0)->getNeighbourNode(currentNode->getClosest(0)->_edges[i])->moveForward(currentNode,0.006);;
}
nextX = nextY = 0;
}
for(int i =0; i< nodes.size();i++){
nodes[i]->addError(-ERROR_DECAY);
}
if(currentNode->getClosest(0)->getError() > MAX_ERROR){
Node* maxErrNei = currentNode->maxErrorNeighbour();
Node* newN = new Node(pos->x,pos->y);//between(currentNode->getClosest(0),maxErrNei);
currentNode->getClosest(0)->addError(-currentNode->getClosest(0)->getError()/2);
maxErrNei->addError(-maxErrNei->getError()/2);
float newError = currentNode->getClosest(0)->getError()+maxErrNei->getError();
newN->addError(newError);
//currentNode->addError(newError);
//nodes.push_back(currentNode);
nodes.push_back(newN);
/**/
}
}
}