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#include "menuYCreditos.c"
#define ENEMIGOS_MAX 10
#define PROTECTILES_JUGADOR_MAX 64
#define PROTECTILES_ENEMIGO_MAX 64
#define INERTES_MAX 32
struct Entidad jugador;
struct Entidad enemigos[ENEMIGOS_MAX];
struct Entidad proyectiles_jugador[PROTECTILES_JUGADOR_MAX];
struct Entidad proyectiles_enemigo[PROTECTILES_ENEMIGO_MAX];
struct Entidad inertes[INERTES_MAX];
int main()
{
srand(time(NULL));
ALLEGRO_DISPLAY *disp;
ALLEGRO_COLOR color_fondo;
ALLEGRO_EVENT_QUEUE *eventos;
ALLEGRO_EVENT evento;
ALLEGRO_TIMER *framerate = NULL;
ALLEGRO_TIMER *anim = NULL;
ALLEGRO_TIMER *puntaje = NULL;
int fin = 0, redibujar = 1, pausa = 1, modo = MENU, jugador_puntos = 0, num_enemigos = 0, num_inertes = 0, num_proyectiles_jugador = 0, num_proyectiles_enemigos = 0, opcion = 0, danado = 0;
char cadena_vidas[15];
char cadena_puntaje[15];
char puntaje_mas_alto[16];
// Cargando los elementos de Allegro
if(!al_init())
{
printf("Todo ha muerto :(");
fin = 1;
}
if(!al_init_font_addon() || !al_init_ttf_addon())
{
printf("No se pudieron cargar las fuentes");
fin = 1;
}
fuentes_cargar(&fin);
if(!al_install_keyboard())
{
printf("No carga el coomplemento de teclados");
fin = 1;
}
if(!al_init_image_addon())
{
printf("Error al cargar complemento de imagenes");
fin = 1;
}
imagenes_cargar(&fin);
if (!al_install_audio())
{
printf("No se pudo cargar complemmento de audio");
fin = 1;
}
if (!al_init_acodec_addon())
{
printf("No se pudo cargar el codec");
fin = 1;
}
if (!al_reserve_samples(32))
{
printf("No se pudo cargar el mixer");
fin = 1;
}
sonidos_cargar(&fin);
// Creando la ventana
disp = al_create_display(ANCHO,ALTO);
al_set_window_title(disp, "Draak Blik");
al_set_display_icon(disp, imagenes[ICONO_IMAGEN]);
color_fondo = al_map_rgb(1, 1, 31);
al_clear_to_color(color_fondo);
// Creando los eventos que van a ser usados en el juego.
eventos = al_create_event_queue();
framerate = al_create_timer(1.0/FPS);
anim = al_create_timer(0.075);
puntaje = al_create_timer(1);
al_register_event_source(eventos, al_get_display_event_source(disp));
al_register_event_source(eventos, al_get_keyboard_event_source());
al_register_event_source(eventos, al_get_timer_event_source(framerate));
al_register_event_source(eventos, al_get_timer_event_source(anim));
al_register_event_source(eventos, al_get_timer_event_source(puntaje));
// Obteniendo el puntaje más alto para dibujarlo más adelante.
int highscore = puntaje_mas_alto_obtener();
sprintf(puntaje_mas_alto, "HIGHSCORE: %05i", highscore);
// Inicializando el modo, que en este caso será el MENU.
modo_inicializar(inertes, &num_inertes, modo, NULL);
// Inicializando algunos de los timers.
al_start_timer(framerate);
al_start_timer(anim);
al_flip_display();
while (!fin)
{
// Dibujando pantalla correspondiente a cada modo.
if (redibujar == 1 && al_event_queue_is_empty(eventos))
{
al_clear_to_color(color_fondo);
if (modo == MENU)
{
dibujar_menu(inertes, &opcion, puntaje_mas_alto);
}
else if (modo == JUEGO)
{
al_draw_scaled_bitmap(imagenes[WALL_IMAGEN], 0, 0, al_get_bitmap_width(imagenes[WALL_IMAGEN]), al_get_bitmap_height(imagenes[WALL_IMAGEN]), 0, 0 ,ANCHO, ALTO, 0);
al_draw_scaled_bitmap(imagenes[LUNA_IMAGEN], 0, 0, al_get_bitmap_width(imagenes[LUNA_IMAGEN]), al_get_bitmap_height(imagenes[LUNA_IMAGEN]), 520, 50, 90, 90, 0);
for (int i = 0; i < num_inertes; i++)
entidad_dibujar(inertes[i]);
for (int i = 0; i < num_enemigos; i++)
entidad_dibujar(enemigos[i]);
for (int i = 0; i < num_proyectiles_jugador; i++)
entidad_dibujar(proyectiles_jugador[i]);
for (int i = 0; i < num_proyectiles_enemigos; i++)
entidad_dibujar(proyectiles_enemigo[i]);
// Hacer que el jugador parpadee si ha sido dañado.
if ((danado == 0 || pausa == 1) || al_get_timer_count(anim) % 3 == 0)
entidad_dibujar(jugador);
// Dibujar las vidas restantes y el puntaje actual
sprintf(cadena_vidas, "Vidas: %02i", jugador.vidas);
al_draw_text(fuentes[FUENTE_15], al_map_rgb(255, 255, 255), ANCHO-15, ALTO-30, ALLEGRO_ALIGN_RIGHT, cadena_vidas);
sprintf(cadena_puntaje, "Puntaje: %05i", jugador_puntos);
al_draw_text(fuentes[FUENTE_15], al_map_rgb(255, 255, 255), 15, ALTO-30, ALLEGRO_ALIGN_LEFT, cadena_puntaje);
// Dibujar lo correspondiente a la pausa
if (pausa == 1)
{
if (jugador.vidas > 0)
{
//Siempre que estemos en Pausa se nos desplegara textos que explican los controles
al_draw_text(fuentes[FUENTE_60], al_map_rgb(245, 206, 66), ANCHO/2, 40, ALLEGRO_ALIGN_CENTRE, "PAUSA");
al_draw_text(fuentes[FUENTE_15], al_map_rgb(245, 206, 66), ANCHO/2, 390, ALLEGRO_ALIGN_CENTRE, "PRESIONA ENTER PARA IR AL MENU");
al_draw_scaled_bitmap(imagenes[CONTROL_0_IMAGEN], 0, 0, al_get_bitmap_width(imagenes[CONTROL_0_IMAGEN]), al_get_bitmap_height(imagenes[CONTROL_0_IMAGEN]), 110, 150 ,200, 150, 0);
al_draw_scaled_bitmap(imagenes[CONTROL_1_IMAGEN], 0, 0, al_get_bitmap_width(imagenes[CONTROL_1_IMAGEN]), al_get_bitmap_height(imagenes[CONTROL_0_IMAGEN]), 330, 150 ,200, 150, 0);
al_draw_text(fuentes[FUENTE_15], al_map_rgb(255, 255,255), ANCHO/2, 120, ALLEGRO_ALIGN_CENTRE, "MOVIMIENTO:");
al_draw_text(fuentes[FUENTE_15], al_map_rgb(255, 255,255), ANCHO/2, 320, ALLEGRO_ALIGN_CENTRE, " DISPARAR: PAUSA/PLAY:");
al_draw_text(fuentes[FUENTE_15], al_map_rgb(255, 255,255), ANCHO/2, 355, ALLEGRO_ALIGN_CENTRE, "ESPACIO ESC");
}
else
{
al_draw_text(fuentes[FUENTE_40], al_map_rgb(217, 4, 4), ANCHO/2, ALTO/2.5, ALLEGRO_ALIGN_CENTRE, "EL JUEGO HA");
al_draw_text(fuentes[FUENTE_40], al_map_rgb(217, 4, 4), ANCHO/2, ALTO/2.5+40, ALLEGRO_ALIGN_CENTRE, "TERMINADO");
al_draw_text(fuentes[FUENTE_15], al_map_rgb(245, 206, 66), ANCHO/2, ALTO/1.5, ALLEGRO_ALIGN_CENTRE, "PRESIONA ENTER PARA IR AL MENU");
}
}
}
else if (modo == CREDITOS)
{
dibujar_creditos();
}
al_flip_display();
redibujar = 0;
}
al_wait_for_event(eventos, &evento);
switch(evento.type)
{
case ALLEGRO_EVENT_TIMER:
// Cada que un nuevo cuadro deba ser dibujado (indicado por el
// timer "framerate"), realizar cálculos para actualizar el
// estado del juego, para luego cambiar el valor de la variable de dibujar a 1.
if(evento.timer.source == framerate)
{
if (modo == JUEGO && pausa == 0)
{
if(danado == 1 && al_get_timer_count(framerate) == FPS/0.75)
{
danado = 0;
}
// Aparición de nuevas entidades
if (num_enemigos < 5 && rand()%FPS == 3)
{
int tipo;
int numero_aleatorio = rand()%100;
// Eligiendo el tipo de entidad que se va a crear, dependiendo del numero aleatorio generado.
if (numero_aleatorio >= 0 && numero_aleatorio <= 49)
tipo = GARGOLA;
else if (numero_aleatorio >= 50 && numero_aleatorio <= 74)
tipo = MANTICORA;
else if (numero_aleatorio >= 75 && numero_aleatorio <= 96)
tipo = HIDRA;
else
tipo = FENIX;
entidad_crear(enemigos, &num_enemigos, tipo, NULL, NULL);
}
// Movimiento del jugador.
entidad_mover(&jugador, BLOQUEO);
// Actualización en el estado de los enemigos.
for (int i = 0; i < num_enemigos; i++)
{
entidad_mover(&enemigos[i], BLOQUEO);
if (enemigos[i].tipo == MANTICORA)
{
// Hacer que las mantícoras disparen en dirección del enemigo de manera aleatoria.
if (rand()%(FPS * 2) == 2)
{
// Creando un proyectil que vaya hacia el jugador.
entidad_crear(proyectiles_enemigo, &num_proyectiles_enemigos, MANTICORA_PROYECTIL, &enemigos[i], NULL);
int indice = num_proyectiles_enemigos-1;
entidad_perseguir(&proyectiles_enemigo[indice], jugador);
}
// Las mantícoras van a rebotar en los bordes de la pantalla.
if (enemigos[i].y_pos >= ALTO-enemigos[i].alto || enemigos[i].y_pos <= 0)
enemigos[i].y_vel *= -1;
if (enemigos[i].x_pos >= ANCHO-enemigos[i].ancho || enemigos[i].x_pos <= 0)
enemigos[i].x_vel *= -1;
}
else if (enemigos[i].tipo == GARGOLA)
{
// Las gárgolas dispararán aleatoriamente también.
if (rand()%(FPS*3) == 2)
entidad_crear(proyectiles_enemigo, &num_proyectiles_enemigos, GARGOLA_PROYECTIL, &enemigos[i], NULL);
// Las gárgolas se moverán hacia el jugador.
entidad_perseguir(&enemigos[i], jugador);
}
else if (enemigos[i].tipo == HIDRA)
{
// La hidra va a ir disparando en momento aleatorios.
if (rand()%(int)(FPS*2.5) == 2)
{
// Creando tres proyectiles que se muevan en una manera similar a la de una escopeta.
entidad_crear(proyectiles_enemigo, &num_proyectiles_enemigos, HIDRA_PROYECTIL, &enemigos[i], NULL);
cambiar_angulo_movimiento(&proyectiles_enemigo[num_proyectiles_enemigos-1], (5 * PI)/6.0);
entidad_crear(proyectiles_enemigo, &num_proyectiles_enemigos, HIDRA_PROYECTIL, &enemigos[i], NULL);
cambiar_angulo_movimiento(&proyectiles_enemigo[num_proyectiles_enemigos-1], PI);
entidad_crear(proyectiles_enemigo, &num_proyectiles_enemigos, HIDRA_PROYECTIL, &enemigos[i], NULL);
cambiar_angulo_movimiento(&proyectiles_enemigo[num_proyectiles_enemigos-1], (7 * PI)/6.0);
}
// La Hydra se moverá de arriba hacia abajo en la pantalla .
if (enemigos[i].y_pos == 0 && enemigos[i].y_vel <= 0)
cambiar_angulo_movimiento(&enemigos[i], PI/2);
else if (enemigos[i].y_pos == ALTO-enemigos[i].alto && enemigos[i].y_vel >= 0)
cambiar_angulo_movimiento(&enemigos[i], (3*PI)/2);
}
else if (enemigos[i].tipo == FENIX)
{
if (rand()%(FPS*2) == 2)
{
// Creando el disparo del fénix, el cual va a dirigirse al jugador.
entidad_crear(proyectiles_enemigo, &num_proyectiles_enemigos, FENIX_PROYECTIL, &enemigos[i], NULL);
entidad_perseguir(&proyectiles_enemigo[num_proyectiles_enemigos-1], jugador);
}
if (distancia_entre_entidades(enemigos[i], jugador) > (ALTO/2)+(enemigos[i].max_vel))
entidad_perseguir(&enemigos[i], jugador);
else if (distancia_entre_entidades(enemigos[i], jugador) < (ALTO/2)-(enemigos[i].max_vel))
{
entidad_perseguir(&enemigos[i], jugador);
enemigos[i].x_vel *= -1;
enemigos[i].y_vel *= -1;
}
else
{
enemigos[i].x_vel *= 0;
enemigos[i].y_vel *= 0 ;
}
}
// Colisiones de los enemigos con el jugador.
if (danado == 0 && entidades_reducir_vida_si_colisionan(&jugador, &enemigos[i], &danado))
{
al_set_timer_count(framerate, 0);
if (jugador.vidas <= 0)
{
pausa = 1;
al_stop_timer(puntaje);
if (puntaje_mas_alto_obtener() < jugador_puntos)
puntaje_mas_alto_guardar(jugador_puntos);
}
//Dibuja una explosión en las coordenas de donde estaba el enemigo.
entidad_crear(inertes,&num_inertes, GENERICO, NULL,imagenes[EXPLOSION_IMAGEN]);
inertes[num_inertes-1].x_pos = enemigos[i].x_pos;
inertes[num_inertes-1].y_pos = enemigos[i].y_pos;
entidad_destruir_si_esta_muerta(enemigos, i, &num_enemigos, &jugador_puntos, &jugador);
}
}
// Actualización de estado de cada proyectil del jugador.
for (int i = 0; i < num_proyectiles_jugador; i++)
{
// Eliminando el proyectil si no
if (!entidad_mover(&proyectiles_jugador[i], ELIMINAR))
entidad_destruir(proyectiles_jugador, i, &num_proyectiles_jugador);
for (int j = 0; j < num_enemigos; j++)
{
if (entidades_reducir_vida_si_colisionan(&proyectiles_jugador[i], &enemigos[j], NULL))
{
entidad_destruir_si_esta_muerta(proyectiles_jugador, i, &num_proyectiles_jugador, NULL, NULL);
// Darle una vida al jugador si mata a un Fénix.
if(enemigos[j].tipo == FENIX && jugador.vidas < 5)
{
jugador.vidas += 1;
al_play_sample(sonidos[VIDA_SONIDO], 1, 0, 1, ALLEGRO_PLAYMODE_ONCE, NULL);
}
//Dibuja una explosión en las coordenas de donde estaba el protectil enemigo.
entidad_crear(inertes,&num_inertes, GENERICO, NULL,imagenes[EXPLOSION_IMAGEN]);
inertes[num_inertes-1].x_pos = enemigos[j].x_pos;
inertes[num_inertes-1].y_pos = enemigos[j].y_pos;
entidad_destruir_si_esta_muerta(enemigos, j, &num_enemigos, &jugador_puntos, &jugador);
}
}
for (int j = 0; j < num_proyectiles_enemigos; j++)
{
if (entidades_reducir_vida_si_colisionan(&proyectiles_jugador[i], &proyectiles_enemigo[j], NULL))
{
entidad_destruir_si_esta_muerta(proyectiles_jugador, i, &num_proyectiles_jugador, NULL, NULL);
entidad_destruir_si_esta_muerta( proyectiles_enemigo, j, &num_proyectiles_enemigos, NULL, NULL);
}
}
}
// Actualización de estado de cada proyectil enemigo.
for (int i = 0; i < num_proyectiles_enemigos; i++)
{
if (!entidad_mover(&proyectiles_enemigo[i], ELIMINAR))
entidad_destruir(proyectiles_enemigo, i, &num_proyectiles_enemigos);
if (danado == 0 && entidades_reducir_vida_si_colisionan(&jugador, &proyectiles_enemigo[i], &danado))
{
al_set_timer_count(framerate, 0);
if (jugador.vidas <= 0)
{
pausa = 1;
al_stop_timer(puntaje);
if (puntaje_mas_alto_obtener() < jugador_puntos)
puntaje_mas_alto_guardar(jugador_puntos);
}
entidad_destruir_si_esta_muerta(proyectiles_enemigo, i, &num_proyectiles_enemigos, NULL, NULL);
}
}
// Actualizando estado de las entidades inertes.
for (int i = 0; i < num_inertes; i++)
if (!entidad_mover(&inertes[i], ELIMINAR))
{
inertes[i].x_pos = ANCHO - 10;
}
}
else if (pausa == 1 && modo == JUEGO)
{
al_set_timer_count(framerate, al_get_timer_count(framerate) - 1);
}
redibujar = 1;
}
// Manejando el timer de animaciones.
else if (evento.timer.source == anim)
{
// Si la cuenta es par, y el modo es MENU, animar los fuegos, que corresponden a las dos primeras localidades del arreglo de entidades no vivas.
if (modo == MENU && al_get_timer_count(anim) % 2 == 0)
{
entidad_animar(&inertes[0]);
entidad_animar(&inertes[1]);
}
// Para el modo JUEGO
else if (modo == JUEGO && pausa == 0 && al_get_timer_count(anim) % 2 == 0)
{
// Si la cuenta es par y el modo es JUEGO, animar entidades correspondientes.
if (al_get_timer_count(anim) % 2 == 0)
{
entidad_animar(&jugador);
for (int i = 0; i < num_enemigos; i++)
entidad_animar(&enemigos[i]);
}
if (al_get_timer_count(anim) % 3 == 0)
{
for(int i = 0; i < INERTES_MAX; i++)
{
if(inertes[i].sprite == imagenes[EXPLOSION_IMAGEN] && num_inertes > 6)
{
entidad_destruir(inertes, i, &num_inertes);
}
}
}
}
}
// Hacer que el puntaje del jugador suba cada que se active este timer
else if (evento.timer.source == puntaje && pausa == 0)
{
jugador_puntos ++;
}
break;
case ALLEGRO_EVENT_KEY_DOWN:
// Cuando se presione una tecla
if(evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_W || evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_UP)
{
// Cambiando velocidad del jugador en el modo JUEGO para ir hacia arriba.
if (modo == JUEGO)
{
jugador.y_vel += jugador.max_vel * -1;
}
// Cambiar de opción en el menú.
else if (modo == MENU && opcion>0)
{
opcion--;
al_play_sample(sonidos[SELECCION_SONIDO], 1, 0, 1, ALLEGRO_PLAYMODE_ONCE, NULL);
}
}
else if (evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_S || evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_DOWN)
{
// Misma situación que con el caso anterior, pero hacia abajo
if (modo == JUEGO)
{
jugador.y_vel += jugador.max_vel;
}
else if (modo == MENU && opcion<2)
{
opcion++;
al_play_sample(sonidos[SELECCION_SONIDO], 1, 0, 1, ALLEGRO_PLAYMODE_ONCE, NULL);
}
}
if (evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_A || evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_LEFT)
{
if (modo ==JUEGO)
{
// Cambiar dirección del jugador a la izquierda
jugador.x_vel += jugador.max_vel * -1;
}
}
else if (evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_D || evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_RIGHT)
{
if (modo == JUEGO)
{
// Cambiar dirección del jugador a la derecha
jugador.x_vel += jugador.max_vel;
}
}
else if(evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_SPACE)
{
if (modo == JUEGO && pausa == 0)
{
entidad_crear(proyectiles_jugador, &num_proyectiles_jugador, JUGADOR_PROYECTIL, &jugador, NULL);
al_play_sample(sonidos[DISPARO_SONIDO], 1, 0, 1, ALLEGRO_PLAYMODE_ONCE, NULL);
}
}
break;
case ALLEGRO_EVENT_KEY_UP:
// Cuando se deje de presionar una tecla, se restará la velocidad que se sumó antes en la dirección correspondiente
if(evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_W || evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_UP)
{
jugador.y_vel -= jugador.max_vel * -1;
}
else if (evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_S || evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_DOWN)
{
jugador.y_vel -= jugador.max_vel;
}
if (evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_A || evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_LEFT)
{
jugador.x_vel -= jugador.max_vel * -1;
}
else if (evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_D || evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_RIGHT)
{
jugador.x_vel -= jugador.max_vel;
}
break;
case ALLEGRO_EVENT_KEY_CHAR:
if (evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_ENTER || evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_PAD_ENTER)
{
// Cuando se presione ENTER en el menú, se inicializará el modo correspondiente
if (modo == MENU)
{
al_stop_samples();
if (opcion == 0)
{
num_inertes = 0;
num_enemigos = 0;
num_proyectiles_enemigos = 0;
num_proyectiles_jugador = 0;
danado = 0;
modo = 1;
modo_inicializar(inertes, &num_inertes, modo, &jugador);
al_start_timer(puntaje);
}
else if (opcion == 1)
{
num_inertes = 0;
num_enemigos = 0;
num_proyectiles_enemigos = 0;
num_proyectiles_jugador = 0;
modo = 2;
modo_inicializar(inertes, &num_inertes, modo, NULL);
}
else if (opcion == 2)
fin = 1;
}
// En el juego, se regresará el menú
else if (modo == JUEGO && pausa == 1)
{
al_stop_samples();
num_inertes = 0;
num_enemigos = 0;
num_proyectiles_enemigos = 0;
num_proyectiles_jugador = 0;
modo = 0;
jugador_puntos = 0;
highscore = puntaje_mas_alto_obtener();
sprintf(puntaje_mas_alto, "HIGHSCORE: %05i", highscore);
modo_inicializar(inertes, &num_inertes, modo, NULL);
}
// También se regresará al menú des de CREDITOS
else if (modo == CREDITOS)
{
al_stop_samples();
num_inertes = 0;
num_enemigos = 0;
num_proyectiles_enemigos = 0;
num_proyectiles_jugador = 0;
modo = 0;
jugador_puntos = 0;
modo_inicializar(inertes, &num_inertes, modo, NULL);
}
}
else if (evento.keyboard.keycode == ALLEGRO_KEY_ESCAPE)
{
// Pausar el juego
if (modo == JUEGO && jugador.vidas > 0)
{
pausa = !pausa;
}
}
break;
case ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_SWITCH_OUT:
if (modo == JUEGO)
pausa = 1;
break;
case ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_SWITCH_IN:
redibujar = 1;
break;
case ALLEGRO_EVENT_DISPLAY_CLOSE:
fin = 1;
break;
}
}
// Cerrando el programa.
al_destroy_event_queue(eventos);
al_destroy_display(disp);
return 0;
}