-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
utilidades.c
605 lines (537 loc) · 22 KB
/
utilidades.c
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
#include <stdio.h>
#include <ctype.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <math.h>
#include <allegro5/allegro.h>
#include <allegro5/allegro_primitives.h>
#include <allegro5/allegro_font.h>
#include <allegro5/allegro_ttf.h>
#include <allegro5/allegro_image.h>
#include <allegro5/allegro_audio.h>
#include <allegro5/allegro_acodec.h>
#define ALTO 480
#define ANCHO 640
#define FPS 60
#define VEL 600
#define PI 3.141592
enum modos {MENU, JUEGO, CREDITOS};
enum comportamientos {BLOQUEO, ELIMINAR};
enum tipos {JUGADOR, MANTICORA, FENIX, GARGOLA, HIDRA, FUEGO, JUGADOR_PROYECTIL, MANTICORA_PROYECTIL, FENIX_PROYECTIL, GARGOLA_PROYECTIL, HIDRA_PROYECTIL, GENERICO};
enum imagenes {JUGADOR_IMAGEN_0, JUGADOR_IMAGEN_1, CONTROL_0_IMAGEN, CONTROL_1_IMAGEN, ICONO_IMAGEN, WALL_IMAGEN, MONT1_IMAGEN, MONT2_IMAGEN, LUNA_IMAGEN, DRAGO_LUNA_IMAGEN, FUEGO_0_IMAGEN, FUEGO_1_IMAGEN, FUEGO_2_IMAGEN, FONDO_0_IMAGEN, FONDO_1_IMAGEN, FONDO_2_IMAGEN, FONDO_3_IMAGEN, TORRE_0_IMAGEN, TORRE_1_IMAGEN, EXPLOSION_IMAGEN, MANTICORA_IMAGEN_0, MANTICORA_IMAGEN_1, FENIX_IMAGEN_0, FENIX_IMAGEN_1, HIDRA_IMAGEN_0, HIDRA_IMAGEN_1, GARGOLA_IMAGEN_0, GARGOLA_IMAGEN_1, PROYECTIL_0_IMAGEN, PROYECTIL_1_IMAGEN, PROYECTIL_2_IMAGEN, PROYECTIL_3_IMAGEN, PROYECTIL_4_IMAGEN};
enum fuentes {FUENTE_60, FUENTE_40, FUENTE_20, FUENTE_15,FUENTE_TITULO_20, FUENTE_TITULO_80, FUENTE_TITULO_50};
enum sonidos {MENU_TEMA, CREDITOS_TEMA, JUEGO_TEMA, SELECCION_SONIDO, DANO_SONIDO, DISPARO_SONIDO, VIDA_SONIDO, EXPLOSION_SONIDO};
// Declaración de la estructura de una entidad, en la que se basan todos los personajes y proyectiles del juego
struct Entidad
{
int tipo; /* El tipo de entidad */
ALLEGRO_BITMAP *sprite; /* La imagen con la que se dibujará */
float x_pos; /* Posición en el eje X y Y */
float y_pos;
float max_vel; /* Velocidad máxima a la que se puede mover la entidad */
float x_vel; /* Velocidad en cada uno de los ejes */
float y_vel;
int vidas; /* Indica con cuantas vidas cuenta la entidad */
float alto; /* "alto" y "ancho" indican el tamaño de la entidad en ambas dimensiones */
float ancho;
};
ALLEGRO_BITMAP *imagenes[33];
ALLEGRO_FONT *fuentes[7];
ALLEGRO_SAMPLE *sonidos[8];
// Aquí cargamos todas las imágenes que serán usadas en el juego, cada una se asigna a una localidad del arreglo de apuntadores a imágenes.
void
imagenes_cargar(int *fin)
{
imagenes[JUGADOR_IMAGEN_0] = al_load_bitmap("Imagenes/drav.png");
imagenes[JUGADOR_IMAGEN_1] = al_load_bitmap("Imagenes/drav_abajo.png");
imagenes[CONTROL_0_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/Flechjuego.png");
imagenes[CONTROL_1_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/Wasdjuego.png");
imagenes[ICONO_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/item.png");
imagenes[WALL_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/fondo.png");
imagenes[MONT1_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/mnt_5.png");
imagenes[MONT2_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/mnt_6.png");
imagenes[LUNA_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/luna.png");
imagenes[DRAGO_LUNA_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/dragolun.png");
imagenes[FUEGO_0_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/fuego.png");
imagenes[FUEGO_1_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/fuego1.png");
imagenes[FUEGO_2_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/fuego2.png");
imagenes[FONDO_0_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/mnt_8.png");
imagenes[FONDO_1_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/mnt_7.png");
imagenes[FONDO_2_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/mnt_9.png");
imagenes[FONDO_3_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/mnt_10.png");
imagenes[TORRE_0_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/Torre3.png");
imagenes[TORRE_1_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/Torre4.png");
imagenes[EXPLOSION_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/Explosion.png");
imagenes[MANTICORA_IMAGEN_0] = al_load_bitmap("Imagenes/quimera.png");
imagenes[MANTICORA_IMAGEN_1] = al_load_bitmap("Imagenes/quimera_abajo.png");
imagenes[FENIX_IMAGEN_0] = al_load_bitmap("Imagenes/fenix_izquierda.png");
imagenes[FENIX_IMAGEN_1] = al_load_bitmap("Imagenes/fenix.png");
imagenes[HIDRA_IMAGEN_0] = al_load_bitmap("Imagenes/hidra.png");
imagenes[HIDRA_IMAGEN_1] = al_load_bitmap("Imagenes/hidra_abajo.png");
imagenes[GARGOLA_IMAGEN_0] = al_load_bitmap("Imagenes/gargola_arriba.png");
imagenes[GARGOLA_IMAGEN_1] = al_load_bitmap("Imagenes/gargola_abajo.png");
imagenes[PROYECTIL_0_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/disparo_dragon.png");
imagenes[PROYECTIL_1_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/disparo_fenix.png");
imagenes[PROYECTIL_2_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/disparo_hidra.png");
imagenes[PROYECTIL_3_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/disparo_gargola.png");
imagenes[PROYECTIL_4_IMAGEN] = al_load_bitmap("Imagenes/disparo_manticora.png");
// Se itera sobre todas las imagenes para checar si se han cargado correctamente, de lo contrario, avisarlo.
for (int i = 0; i <= PROYECTIL_4_IMAGEN; i++)
{
if (!imagenes[i])
{
printf("No se ha podido cargar la imagen %i\n", i);
*fin = 1;
}
}
}
void
fuentes_cargar(int *fin)
{
fuentes[FUENTE_60] = al_load_font("Fuentes/PressStart2P.ttf", 60, 0);
fuentes[FUENTE_40] = al_load_font("Fuentes/PressStart2P.ttf", 40, 0);
fuentes[FUENTE_20] = al_load_font("Fuentes/PressStart2P.ttf", 20, 0);
fuentes[FUENTE_15] = al_load_font("Fuentes/PressStart2P.ttf", 15, 0);
fuentes[FUENTE_TITULO_20] = al_load_font("Fuentes/PerfectDOSVGA437.ttf", 20, 0);
fuentes[FUENTE_TITULO_80] = al_load_font("Fuentes/PerfectDOSVGA437.ttf", 80, 0);
fuentes[FUENTE_TITULO_50] = al_load_font("Fuentes/PerfectDOSVGA437.ttf", 50, 0);
for (int i = 0; i <= FUENTE_TITULO_50; i++)
{
if (!fuentes[i])
{
printf("No se ha podido cargar la fuente %i\n", i);
*fin = 1;
}
}
}
void
sonidos_cargar(int *fin)
{
sonidos[MENU_TEMA] = al_load_sample("Audio/soundtrack_menu.wav");
sonidos[CREDITOS_TEMA] = al_load_sample("Audio/soundtrack_creditos.wav");
sonidos[JUEGO_TEMA] = al_load_sample("Audio/soundtrack_juego.wav");
sonidos[SELECCION_SONIDO] = al_load_sample("Audio/select.wav");
sonidos[DANO_SONIDO] = al_load_sample("Audio/dano.wav");
sonidos[DISPARO_SONIDO] = al_load_sample("Audio/disparo_sonido.wav");
sonidos[VIDA_SONIDO] = al_load_sample("Audio/vida_sonido.wav");
sonidos[EXPLOSION_SONIDO] = al_load_sample("Audio/explosion_sonido.wav");
for (int i = 0; i <= EXPLOSION_SONIDO; i++)
{
if(!sonidos[i])
{
printf("No se ha podido cargar el sonido %i\n", i);
*fin = 1;
}
}
}
// Se encarga de inicializar una entidad, el primer argumento es la entidad que se quiere inicializar; el segundo representa qué tipo de entidad es; el tercero es un apuntador a otra entidad de referencia, en caso de ser necesario.
void
entidad_inicializar(struct Entidad *entidad, int tipo, struct Entidad *entidad_origen, ALLEGRO_BITMAP *imagen)
{
// Asignando los valores de algunos campos comúnes a la entidad.
entidad->x_pos = 0;
entidad->y_pos = 0;
entidad->x_vel = 0;
entidad->y_vel = 0;
entidad->vidas = 1;
entidad->tipo = tipo;
// Se le asignan otros campos dependiendo del tipo de entidad que sea.
switch (tipo)
{
case JUGADOR:
entidad->sprite = imagenes[JUGADOR_IMAGEN_0];
entidad->y_pos = ALTO/2 - (entidad->alto / 2);
entidad->max_vel = VEL/FPS;
entidad->vidas = 5;
entidad->alto = al_get_bitmap_height(entidad->sprite)*1;
entidad->ancho = al_get_bitmap_width(entidad->sprite)*1;
break;
case JUGADOR_PROYECTIL:
entidad->sprite = imagenes[PROYECTIL_0_IMAGEN];
entidad->max_vel = (VEL/FPS) * 2;
entidad->x_vel = entidad->max_vel;
entidad->alto = al_get_bitmap_height(entidad->sprite)*0.125;
entidad->ancho = al_get_bitmap_width(entidad->sprite)*0.125;
entidad->x_pos = entidad_origen->x_pos + (entidad_origen->ancho / 2);
entidad->y_pos = entidad_origen->y_pos + (entidad_origen->alto / 2);
break;
case MANTICORA:
entidad->sprite = imagenes[MANTICORA_IMAGEN_0];
entidad->x_pos = ANCHO-100;
entidad->y_pos = rand()%ALTO;
entidad->max_vel = (VEL/FPS)/2;
entidad->alto = al_get_bitmap_height(entidad->sprite)*1.25;
entidad->ancho = al_get_bitmap_width(entidad->sprite)*1.25;
entidad->x_vel = entidad->max_vel/2;
entidad->y_vel = entidad->max_vel/2;
break;
case MANTICORA_PROYECTIL:
entidad->sprite = imagenes[PROYECTIL_4_IMAGEN];
entidad->x_pos = entidad_origen->x_pos + (entidad_origen->ancho / 2);
entidad->y_pos = entidad_origen->y_pos + (entidad_origen->alto / 2);
entidad->max_vel = ((VEL/FPS)*0.8);
entidad->x_vel = entidad->max_vel;
entidad->alto = al_get_bitmap_height(entidad->sprite)*0.125;
entidad->ancho = al_get_bitmap_width(entidad->sprite)*0.125;
break;
case FENIX:
entidad->sprite = imagenes[FENIX_IMAGEN_0];
entidad->x_pos = ANCHO-100;
entidad->y_pos = rand()%ALTO;
entidad->max_vel = (VEL/FPS)/2;
entidad->alto = al_get_bitmap_height(entidad->sprite)*0.1;
entidad->ancho = al_get_bitmap_width(entidad->sprite)*0.1;
break;
case FENIX_PROYECTIL:
entidad->sprite = imagenes[PROYECTIL_1_IMAGEN];
entidad->x_pos = entidad_origen->x_pos + (entidad_origen->ancho / 2);
entidad->y_pos = entidad_origen->y_pos + (entidad_origen->alto / 2);
entidad->max_vel = (VEL/FPS)*0.8;
entidad->x_vel = entidad->max_vel;
entidad->alto = al_get_bitmap_height(entidad->sprite)*0.125;
entidad->ancho = al_get_bitmap_width(entidad->sprite)*0.125;
break;
case GARGOLA:
entidad->sprite = imagenes[GARGOLA_IMAGEN_0];
entidad->x_pos = ANCHO-100;
entidad->y_pos = rand()%ALTO;
entidad->max_vel = (VEL/FPS)/3;
entidad->alto = al_get_bitmap_height(entidad->sprite)*1;
entidad->ancho = al_get_bitmap_width(entidad->sprite)*1;
break;
case GARGOLA_PROYECTIL:
entidad->sprite = imagenes[PROYECTIL_3_IMAGEN];
entidad->max_vel = (VEL/FPS)*0.8;
entidad->x_vel = entidad->max_vel * -1;
entidad->alto = al_get_bitmap_height(entidad->sprite)*0.125;
entidad->ancho = al_get_bitmap_width(entidad->sprite)*0.125;
entidad->x_pos = entidad_origen->x_pos + (entidad_origen->ancho / 2);
entidad->y_pos = entidad_origen->y_pos + (entidad_origen->alto / 2);
break;
case HIDRA:
entidad->sprite = imagenes[HIDRA_IMAGEN_0];
entidad->x_pos = ANCHO-160;
entidad->max_vel = (VEL/FPS)/3;
entidad->alto = al_get_bitmap_height(entidad->sprite)*1;
entidad->ancho = al_get_bitmap_width(entidad->sprite)*1;
entidad->y_pos = 0;
break;
case HIDRA_PROYECTIL:
entidad->sprite = imagenes[PROYECTIL_2_IMAGEN];
entidad->max_vel = VEL/FPS;
entidad->x_vel = entidad->max_vel;
entidad->alto = al_get_bitmap_height(entidad->sprite)*0.125;
entidad->ancho = al_get_bitmap_width(entidad->sprite)*0.125;
entidad->x_pos = entidad_origen->x_pos + (entidad_origen->ancho / 2);
entidad->y_pos = entidad_origen->y_pos + (entidad_origen->alto / 2);
break;
case FUEGO:
entidad->sprite = imagenes[FUEGO_0_IMAGEN];
entidad->max_vel = 0;
entidad->alto = al_get_bitmap_height(entidad->sprite)*0.15;
entidad->ancho = al_get_bitmap_width(entidad->sprite)*0.15;
break;
default:
entidad->tipo = GENERICO;
entidad->sprite = imagen;
entidad->alto = al_get_bitmap_height(entidad->sprite);
entidad->ancho = al_get_bitmap_width(entidad->sprite);
break;
}
}
// La subrutina toma como parámetro el arreglo de todas las entidades, junto con el tipo de entidad que se quiere crear, y una entidad de origen en caso de ser necesaria. Se encarga de añadir dicha entidad al arreglo y aumentar el contador de entidades.
void
entidad_crear(struct Entidad entidades[], int *contador, int tipo, struct Entidad *entidad_origen, ALLEGRO_BITMAP *imagen)
{
int count = *contador;
entidad_inicializar(&entidades[count], tipo, entidad_origen, imagen);
*contador = count + 1;
}
// Esta subrutina se usa para poder "eliminar" una entidad del arreglo de entidades, esto se logra moviendo un lugar las entidades que vengan después de aquella entidad que se quiere eliminar.
void
entidad_destruir(struct Entidad entidades[], int indice, int *contador)
{
int count = *contador;
for (int i = indice; i < count; i++)
entidades[i] = entidades[i+1];
*contador = count - 1;
}
// Hace lo que su nombre indica, toma de parámetros el arreglo del que se va a destruir la entidad, el índice en el que se encuentra, un apuntador al contador de entidades, un apuntador al puntaje del jugador, y un apuntador al jugador.
int
entidad_destruir_si_esta_muerta(struct Entidad entidades[], int indice, int *contador_de_entidades, int *puntaje, struct Entidad *jugador)
{
int tipo = entidades[indice].tipo;
if (entidades[indice].vidas <= 0)
{
if (puntaje != NULL && jugador != NULL)
{
int puntaje_nuevo = *puntaje;
if (jugador->vidas > 0)
{
switch (tipo)
{
case GARGOLA:
puntaje_nuevo += 3;
break;
case MANTICORA:
puntaje_nuevo += 5;
break;
case HIDRA:
puntaje_nuevo += 10;
break;
case FENIX:
puntaje_nuevo += 15;
break;
default:
break;
}
}
*puntaje = puntaje_nuevo;
}
al_play_sample(sonidos[EXPLOSION_SONIDO], 0.1, 0, 1, ALLEGRO_PLAYMODE_ONCE, NULL);
entidad_destruir(entidades, indice, contador_de_entidades);
return tipo;
}
return 0;
}
// Su tarea es dibujar una entidad, basándose en sus coordenadasy tamaño.
void
entidad_dibujar(struct Entidad entidad)
{
int flag = 0;
al_draw_scaled_bitmap(entidad.sprite, 0, 0, al_get_bitmap_width(entidad.sprite), al_get_bitmap_height(entidad.sprite), entidad.x_pos, entidad.y_pos, entidad.ancho, entidad.alto, flag);
}
/*
Se encarga de mover una entidad dada en cierta dirección, varias llamadas conjuntas a esta funión pueden resultar en movimientos diagonales
Toma como argumentos 2 apuntadores de las coordenadas de la entidad, tambien delta (su velocidad) y la direccion en la que se debe mover dicha entidad.
*/
int
entidad_mover(struct Entidad *entidad, int comportamiento)
{
int mov_valido = 1;
entidad->y_pos += entidad->y_vel;
entidad->x_pos += entidad->x_vel;
if (comportamiento == BLOQUEO)
{
if (entidad->y_pos > ALTO-entidad->alto)
entidad->y_pos = ALTO-entidad->alto;
else if (entidad->y_pos < 0)
entidad->y_pos = 0;
if (entidad->x_pos > ANCHO-entidad->ancho)
entidad->x_pos = ANCHO-entidad->ancho;
else if (entidad->x_pos < 0)
entidad->x_pos = 0;
}
else if (entidad->y_pos > ALTO || entidad->y_pos < 0 - entidad->alto ||
entidad->x_pos > ANCHO|| entidad->x_pos < 0 - entidad->ancho)
{
mov_valido = 0;
}
return mov_valido;
}
// La sunbrutina cambia los valores de velocidad en cada eje para que, en la siguiente llamada a "entidad_mover()", la entidad se mueva en el ángulo deseado (el ángulo debes estar en radianes).
void
cambiar_angulo_movimiento(struct Entidad *entidad, double angulo)
{
entidad->x_vel = cos(angulo) * (entidad->max_vel);
entidad->y_vel = sin(angulo) * (entidad->max_vel);
}
void
entidad_perseguir(struct Entidad *entidad_a_mover, struct Entidad entidad_destino)
{
// Vamos a imaginar la velocidad en cada eje de una entidad como los componentes de un vector, así, sabiendo la posición de una entidad de destino, podemos hacer que el vector de movimiento apunte hacia allá
// Calculando la distancia entre el proyectil y el jugador
/*
Ya existe una función designada a medir la distancia entre dos entidades, pero para sernos útil aquí, también necesitamos saber la distancia en cada eje.
El equipo sintió que modificar la función para esto sería complicarla de más, por la manera en que tendríamos que regresar los valores de salida).
*/
float dis_x = (entidad_a_mover->x_pos +
(entidad_a_mover->ancho / 2)) -
(entidad_destino.x_pos + (entidad_destino.ancho / 2));
float dis_y = (entidad_a_mover->y_pos +
(entidad_a_mover->alto / 2)) -
(entidad_destino.y_pos + (entidad_destino.alto / 2));
double dis_total = pow((dis_x * dis_x) + (dis_y * dis_y), 0.5);
// Modificando la magnitud del vector para que sea igual a la velocidad máxima de movimiento de la entidad a mover
double const_proporcionalidad = dis_total/entidad_a_mover->max_vel;
entidad_a_mover->x_vel = dis_x/const_proporcionalidad * -1;
entidad_a_mover->y_vel = dis_y/const_proporcionalidad * -1;
}
// Esta subrutina alterna entre los diferentes sprites que cada una de las entidades animadas tienen.
void
entidad_animar(struct Entidad *entidad)
{
// En cada uno de los casos del switch, la imagen de la entidad en cuestión será cambiada por la siguiente para animarla.
switch (entidad->tipo)
{
case JUGADOR:
if (entidad->sprite == imagenes[JUGADOR_IMAGEN_0])
entidad->sprite = imagenes[JUGADOR_IMAGEN_1];
else
entidad->sprite = imagenes[JUGADOR_IMAGEN_0];
break;
case MANTICORA:
if (entidad->sprite == imagenes[MANTICORA_IMAGEN_0])
entidad->sprite = imagenes[MANTICORA_IMAGEN_1];
else
entidad->sprite = imagenes[MANTICORA_IMAGEN_0];
break;
case FENIX:
if (entidad->sprite == imagenes[FENIX_IMAGEN_0])
entidad->sprite = imagenes[FENIX_IMAGEN_1];
else
entidad->sprite = imagenes[FENIX_IMAGEN_0];
break;
case GARGOLA:
if (entidad->sprite == imagenes[GARGOLA_IMAGEN_0])
entidad->sprite = imagenes[GARGOLA_IMAGEN_1];
else
entidad->sprite = imagenes[GARGOLA_IMAGEN_0];
break;
case HIDRA:
if (entidad->sprite == imagenes[HIDRA_IMAGEN_0])
entidad->sprite = imagenes[HIDRA_IMAGEN_1];
else
entidad->sprite = imagenes[HIDRA_IMAGEN_0];
break;
case FUEGO:
if (entidad->sprite == imagenes[FUEGO_0_IMAGEN])
entidad->sprite = imagenes[FUEGO_1_IMAGEN];
else if (entidad->sprite == imagenes[FUEGO_1_IMAGEN])
entidad->sprite = imagenes[FUEGO_2_IMAGEN];
else
entidad->sprite = imagenes[FUEGO_0_IMAGEN];
break;
default:
break;
}
}
// Función que checa si una entidad colisiona con otra, se usa el método "Axis-Aligned Bounding Box" (AABB).
int
colisiona_AABB(struct Entidad entidad_uno, struct Entidad entidad_dos)
{
if (entidad_uno.x_pos < (entidad_dos.x_pos + entidad_dos.ancho) &&
(entidad_uno.x_pos + entidad_uno.ancho) > entidad_dos.x_pos &&
entidad_uno.y_pos < (entidad_dos.y_pos + entidad_dos.alto) &&
(entidad_uno.y_pos + entidad_uno.alto) > entidad_dos.y_pos)
{
return 1;
}
return 0;
}
// Función que usa el teorema de Pitágoras para calcular la distancia entre el centro de dos entidades.
double
distancia_entre_entidades(struct Entidad entidad_uno, struct Entidad entidad_dos)
{
// Calculando la distancia entre el proyectil y el jugador
float dis_x = (entidad_uno.x_pos +
(entidad_uno.ancho / 2)) -
(entidad_dos.x_pos + (entidad_dos.ancho / 2));
float dis_y = (entidad_uno.y_pos +
(entidad_uno.alto / 2)) -
(entidad_dos.y_pos + (entidad_dos.alto / 2));
double dis_total = pow((dis_x * dis_x) + (dis_y * dis_y), 0.5);
return dis_total;
}
// Se encarga de reducir la vida de dos entidades en caso de que colisionen, regresa un entero representando si se encuentran colisiones.
int
entidades_reducir_vida_si_colisionan(struct Entidad *entidad_uno, struct Entidad *entidad_dos, int *marcar_como_danado)
{
int colisionaron = 0;
if (colisiona_AABB(*entidad_uno, *entidad_dos))
{
if (marcar_como_danado != NULL)
{
al_play_sample(sonidos[DANO_SONIDO], 1, 0, 1, ALLEGRO_PLAYMODE_ONCE, NULL);
*marcar_como_danado = 1;
}
entidad_uno->vidas--;
entidad_dos->vidas--;
colisionaron = 1;
}
return colisionaron;
}
// Aquí se inicializa cada uno de los modos del juego.
void
modo_inicializar(struct Entidad entidades[], int *contador, int modo, struct Entidad *jugador)
{
switch (modo)
{
case MENU:
// Se reproduce el tema del menú.
al_play_sample(sonidos[MENU_TEMA], 0.20, 0, 1, ALLEGRO_PLAYMODE_LOOP, NULL);
// Se crean dos entidades tipo fuego para poder dibujarlas en el menú.
entidad_crear(entidades, contador, FUEGO, NULL, NULL);
entidad_crear(entidades, contador, FUEGO, NULL, NULL);
entidades[0].x_pos = 15;
entidades[0].y_pos = 100;
entidades[1].x_pos = 480;
entidades[1].y_pos = 105;
break;
case JUEGO:
// Se reproduce el tema del juego.
al_play_sample(sonidos[JUEGO_TEMA], 0.20, 0, 1, ALLEGRO_PLAYMODE_LOOP, NULL);
/*
Se crean entidades para representar las montañas de fondo, se hace en pares, donde se mueva una entidad detrás de otra para poder crear la ilusión de que es una sóla imágen con longitud infinita
*/
entidad_crear(entidades, contador, GENERICO, NULL, imagenes[FONDO_0_IMAGEN]);
entidades[0].x_pos = 0;
entidades[0].y_pos = 0;
entidades[0].x_vel = ((VEL/(float)FPS)/-8.0);
entidad_crear(entidades, contador, GENERICO, NULL, imagenes[FONDO_0_IMAGEN]);
entidades[1].x_pos = ANCHO * -1;
entidades[1].y_pos = 0;
entidades[1].x_vel = ((VEL/(float)FPS)/-8.0);
entidad_crear(entidades, contador, GENERICO, NULL, imagenes[FONDO_2_IMAGEN]);
entidades[2].x_pos = 0;
entidades[2].y_pos = -50;
entidades[2].x_vel = ((VEL/(float)FPS)/-5);
entidad_crear(entidades, contador, GENERICO, NULL, imagenes[FONDO_2_IMAGEN]);
entidades[3].x_pos = ANCHO * -1;
entidades[3].y_pos = -50;
entidades[3].x_vel = ((VEL/(float)FPS)/-5);
entidad_crear(entidades, contador, GENERICO, NULL, imagenes[FONDO_3_IMAGEN]);
entidades[4].x_pos = 0;
entidades[4].y_pos = 50;
entidades[4].x_vel = ((VEL/(float)FPS)/-4);
entidad_crear(entidades, contador, GENERICO, NULL, imagenes[FONDO_3_IMAGEN]);
entidades[5].x_pos = ANCHO * -1;
entidades[5].y_pos = 50;
entidades[5].x_vel = ((VEL/(float)FPS)/-4);
entidad_inicializar(jugador, JUGADOR, NULL, NULL);
break;
case CREDITOS:
// Sólamente es necesario reproducir el tema de los créditos
al_play_sample(sonidos[CREDITOS_TEMA], 0.25, 0, 1, ALLEGRO_PLAYMODE_LOOP, NULL);
break;
default:
break;
}
}
// Abre el archivo donde se guardan los puntajes, lee y regresa el puntaje guarado ahí.
int
puntaje_mas_alto_obtener(void)
{
int puntaje = 0;
FILE *puntaje_archivo = fopen("puntaje.uwu", "rb");
if (puntaje_archivo == NULL)
printf("Error al cargar el archiv\n");
else
fread(&puntaje, sizeof(int), 1, puntaje_archivo);
fclose(puntaje_archivo);
return puntaje;
}
// Abre el archivo donde se guardan los puntajes, y escribe ahí el puntaje que recibió como parámetro de entrada.
void
puntaje_mas_alto_guardar(int puntaje)
{
FILE *puntaje_archivo = fopen("puntaje.uwu", "wb");
if (puntaje_archivo == NULL)
{
printf("Error al cargar el archivo\n");
return;
}
rewind(puntaje_archivo);
fwrite(&puntaje, sizeof(int), 1, puntaje_archivo);
fclose(puntaje_archivo);
}