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tnt.cpp
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tnt.cpp
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#include "tnt.h"
#include <iostream>
#include <math.h>
#include <string>
#include "textureBMP.h"
using namespace std;
TNT::TNT(int XX, int ZZ, int ft, int ct, int tt, int lt, ALuint audioBuffer) : EmptySpace(XX,ZZ,ft,ct){
X = XX;
Z = ZZ;
lateralTexture = lt;
topTexture = tt;
active = true;
// Configura e riproduce il suono
alGenSources(1, &audioSource);
alSourcei(audioSource, AL_BUFFER, audioBuffer);
alSourcef(audioSource, AL_PITCH, 1.0f);
alSourcef(audioSource, AL_GAIN, 1.0f);
alSource3f(audioSource, AL_POSITION, X, 0, Z);
alSource3f(audioSource, AL_VELOCITY, 0, 0, 0);
alSourcei(audioSource, AL_LOOPING, AL_TRUE);
alSourcef(audioSource, AL_ROLLOFF_FACTOR, 3);//Velocità con cui si attenua
alSourcef(audioSource, AL_REFERENCE_DISTANCE, 2); // Distanza entro la quale non c'è attenuazione
alSourcef(audioSource, AL_MAX_DISTANCE, 5); // Massima distanza fino alla quale si sente il suono
//cout << "Riproduco suono in " << X << " " << Z <<endl;
alSourcePlay(audioSource);
}
TNT::~TNT(){
}
// ritorna true se la tnt è viene disattivata, false se è già stata disattivata
bool TNT::deactive() {
if (active){
active = false;
stopSound();
alDeleteSources(1, &audioSource);
return true;
}
return false;
};
void TNT::stopSound() {
ALint state;
alGetSourcei(audioSource, AL_SOURCE_STATE, &state);
if (state == AL_PLAYING) {
alSourceStop(audioSource);
}
}
void TNT::draw() {
// Disegna lo spazio vuoto (soffitto e pavimento)
EmptySpace::draw();
// Se la tnt è stata disattivata non viene disegnata
if (! active) {return;}
float R = 0.15f;
glPushMatrix();
glTranslatef(X, R, Z);
//materiale
GLfloat ambient[4] = { 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1 };
GLfloat diffuse[4] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1 };
GLfloat specular[4] = { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 1 };
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specular);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, lateralTexture);
glBegin(GL_QUADS);
//Faccia frontale
glNormal3f(0, 0, 1);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex3f(R, R, R);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex3f(-R, R, R);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(-R, -R, R);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex3f(R, -R, R);
// Faccia posteriore
glNormal3f(0, 0, -1);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex3f(-R, R, -R);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex3f(R, R, -R);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(R, -R, -R);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex3f(-R, -R, -R);
//Faccia destra
glNormal3f(1, 0, 0);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex3f(R, R, -R);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex3f(R, R, R);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(R, -R, R);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex3f(R, -R, -R);
//Faccia Sinistra
glNormal3f(-1, 0, 0);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex3f(-R, R, R);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex3f(-R, R, -R);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(-R, -R, -R);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex3f(-R, -R, R);
// Faccia sotto
glNormal3f(0, -1, 0);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex3f(-R, -R, -R);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex3f(R, -R, -R);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(R, -R, R);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex3f(-R, -R, R);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, topTexture);
glBegin(GL_QUADS);
//Faccia sopra
glNormal3f(0, 1, 0);
glTexCoord2f(1, 1);
glVertex3f(R, R, -R);
glTexCoord2f(0, 1);
glVertex3f(-R, R, -R);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex3f(-R, R, R);
glTexCoord2f(1, 0);
glVertex3f(R, R, R);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glPopMatrix();
}