-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 19
/
Chapter_III-2.tex
1287 lines (1056 loc) · 56.5 KB
/
Chapter_III-2.tex
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
\chapter{إنشاء نافذة ومساحات}
في الفصل السابق، قمنا بالإلمام حول أهم المميزات التي تمنحها المكتبة
\textenglish{SDL}.
يجدر بك أن تكون قد ثبتّ المكتبة، وتعلّمت كيفية إنشاء مشروع جديد يشتغل بشكل جيد. على الرغم من أنّه كان فارغا.
سندخل في مضمون موضوعنا في هذا الفصل. سنقوم بتطبيق أساسيات لغة \textenglish{C}
مع
\textenglish{SDL}.
كيف يتم تحميل \textenglish{SDL}؟
كيف يتم فتح نافذة بالأبعاد التي نريد؟ كيف نرسم داخل النافذة؟
لدينا أمور كثيرة لنعرفها، فهيّا بنا!
\section{تحميل وإيقاف \textenglish{SDL}}
العديد من المكتبات المكتوبة بلغة \textenglish{C}،
تستلزم أن يتم تحميلها ثم غلقها حين ننتهي منها، وذلك لاستعمال دوال محددة. المكتبة
\textenglish{SDL}
من بين هذه المكتبات.
بالفعل، فالمكتبة تحتاج أن يتم تحميل عدد معيّن من المعلومات إلى الذاكرة العشوائية لتستطيع أن تشتغل بشكل صحيح. يتم هذا التحميل بشكل حيّ باستعمال الدالة
\InlineCode{malloc}
(إنّها مهمّة جدّا هنا!). وكما تعلم فإن قلت
\InlineCode{malloc}،
سأقول كذلك
\InlineCode{free}!\\
يجب عليك تحرير الذاكرة التي حجزتها ولم تعد بحاجة إليها. إن لم تفعل، فالبرنامج يمكن أن يأخذ حيّزًا كبيرًا من الذاكرة بدون فائدة، ويمكن لذلك أحيانا أن يدرّ بنتائج كارثية. تخيّل القيام بحلقة غير منتهية من
\InlineCode{malloc}
دون قصد، في بضع ثوان ستسدّ كلّ الذاكرة!
ها هما الدالتان الأولتان الخاصّتان بـ\InlineCode{SDL}
اللتان يجب عليك أن تعرفهما:
\begin{itemize}
\item \InlineCode{SDL\_Init}:
تحميل المكتبة في الذاكرة العشوائية (باستخدام \InlineCode{malloc}).
\item \InlineCode{SDL\_Quit}:
تحرير المكتبة من الذاكرة (باستعمال \InlineCode{free}).
\end{itemize}
أي أن أوّل شيء يجب أن تقوم به في البرنامج هو استدعاء
\InlineCode{SDL\_Init}،
و آخر شيء هو استدعاء
\InlineCode{SDL\_Quit}.
\subsection{\texttt{SDL\_Init}: تحميل المكتبة \textenglish{SDL}}
الدالة
\InlineCode{SDL\_Init}
تستقبل معاملا. إذ يجب أن يتم تحديد أي جزء من المكتبة نريد تحميله.
\begin{question}
آه حقّا! هل \textenglish{SDL}
تتكون من كثير من الأجزاء؟
\end{question}
نعم بالطبع! فهناك جزء من المكتبة يتعامل مع الشاشة، وآخر يتعامل مع الصوت، إلخ.
توفّر لنا المكتبة عددًا من الثوابت التي تسمح لنا بتحديد اسم الجزء الذي نريد تحميله من المكتبة.
\begin{Table}{2}
الثابت & الشرح \\
\texttt{SDL\_INIT\_VIDEO} &
تحميل الجزء الخاص بالعرض (الفيديو)، إنه الجزء الذي نحمله غالبًا.\\
\texttt{SDL\_INIT\_AUDIO} &
تحميل الجزء الخاص بالصوت، هذا ما يسمح لك مثلا بتشغيل الموسيقى مثلا.\\
\texttt{SDL\_INIT\_CDROM} &
تحميل الجزء الخاص بقارئ القرص المضغوط، وذلك للتحكم به.\\
\texttt{SDL\_INIT\_JOYSTICK} &
تحميل الجزء الخاص بجهاز التحكم
\textenglish{Joystick}.\\
\texttt{SDL\_INIT\_EVERYTHING} &
تحميل كل الأجزاء التي ذكرتها سابقا.\\
\end{Table}
إذا استدعيت الدالة بهذا الشكل
\begin{Csource}
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
\end{Csource}
فإن نظام العرض سيتم تحميله في الذاكرة، فيمكنك أن تفتح نافذة وترسم فيها، إلخ.\\
كل ما قمنا به هو إعطاء عدد إلى الدالة
\InlineCode{SDL\_Init}
بالاستعانة بثابت. أنت لا تعرف أي عدد هو، وهذا أمر جيد. إذ أنك غير مجبر على حفظ العدد، بل التعبير عنه باسم الثابت فقط.
الدالة
\InlineCode{SDL\_Init}
تقرأ العدد وهكذا تحدد الأنظمة الواجب تحميلها.
الآن لو تكتب:
\begin{Csource}
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
\end{Csource}
ستقوم بتحميل كل أنظمة \textenglish{SDL}،
لا تقم بهذا إلا في حالة كنت بالفعل تحتاج إلى كلّ شيء، ليس جيدًا إثقال الحاسوب بوحدات لا فائدة منها.
\begin{question}
ماذا لو أردت تحميل الصوت والفيديو فقط. هل يجدر بي استخدام
\InlineCode{SDL\_INIT\_EVERYTHING}؟
\end{question}
لن تستعمل
\InlineCode{SDL\_INIT\_EVERYTHING}،
من أجل تحميل وحدتين، هذا جنون! لحسن الحظ، يمكننا تجميع الخيارات بواسطة الرمز
\InlineCode{|}.
\begin{Csource}
// Loading the video and the audio
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO);
\end{Csource}
كما يمكنك وضع ثلاثة دون مشاكل:
\begin{Csource}
// Loading the video, the audio and the timer
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER);
\end{Csource}
\begin{information}
هذه "الخيارات" التي نبعثها للدالة
\InlineCode{SDL\_Init}
نسميها بـ\textit{الأعلام}
(\textenglish{Flags}).
هذه الكلمة نستعملها كثيرًا في علوم الحاسوب.\\
تذكّر إذا أن الإشارة
\InlineCode{|}
خاصة بدمج الخيارات. إنها تشبه الإضافة إلى حدّ ما.
\end{information}
\subsection{\texttt{SDL\_Quit}: إيقاف المكتبة \textenglish{SDL}}
هذه الدالة سهلة الاستعمال لأنها لا تحتاج إلى أي معامل:
\begin{Csource}
SDL_Quit();
\end{Csource}
كل الأنظمة سيتم إيقافها ويتم تحرير الذاكرة.\\
باختصار، هذه الدالة أداة للخروج من المكتبة بشكل نظيف، ولنقل للخروج من برنامجك.
\subsection{نموذج عن برنامج \textenglish{SDL}}
باختصار، هذا ما يبدو عليه برنامج
\textenglish{SDL}
في نسخته الأبسط:
\begin{Csource}
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); // Starting the SDL (Here we load the video system)
SDL_Quit(); // Stopping the SDL (Freeing the memory).
return 0;
}
\end{Csource}
هذا نموذج عن برنامج بسيط، عبارة عن مخطط لبرامج
\textenglish{SDL}
التي نكتبها. في الواقع، البرنامج الحقيقي يكون ممتلئًا كثيرا إذ يحتوي عدّة استدعاءات لدوال، تقوم بدورها بمزيد من الاستدعاءات.\\
الأمر المهمّ في النهاية، هو أنّ
\textenglish{SDL}
يجب أن تُحمّل في البداية وتُغلق عندما لا تصبح بحاجة إليها.
\subsection{معالجة الأخطاء}
الدالة
\InlineCode{SDL\_Init}
تقوم بإرجاع قيمة:
\begin{itemize}
\item $ -1 $: في حال وجود خطأ.
\item $ 0 $: في حالة عدم وجود أي خطأ.
\end{itemize}
لست مجبرًا، لكن يمكنك اختبار القيمة المُرجعة. قد تكون طريقة جيّدة لمعالجة الأخطاء في برنامجك، وهذا ما سيساعدك على حلّها.
\begin{question}
لكن كيف أقوم بإظهار الخطأ الحادث؟
\end{question}
سؤال وجيه! ليس لدينا كونسول الآن، كيف نخزّن ونعرض رسائل الخطأ؟
هناك حلّان:
\begin{itemize}
\item يمكننا التعديل على خاصيات المشروع، لكي نسمح له باستعمال الكونسول أيضًا. سنتمكّن في هذه الحالة من استخدام الدالة
\InlineCode{printf})،
\item أو نكتب الأخطاء في ملف. تستخدم الدالة
\InlineCode{fprintf}.
\end{itemize}
لقد اخترت أن نكتب في ملف. وبهذا فإن العمل على ملف يحتاج إلى فتح هذا الأخير بـ\InlineCode{fopen}
و غلقه بـ\InlineCode{fclose}،
و الأمر أقلّ سهولة من استعمال \InlineCode{printf}.\\
لحسن الحظ، هناك طريقة أسهل وهي استعمال مخرج الأخطاء القياسي.
يوجد متغير
\InlineCode{stderr}
معرّف في
\InlineCode{stdio.h}
يقوم بالتأشير نحو المنطقة التي يُمكن أن يُكتب فيها الخطأ. غالبا في
\textenglish{Windows}،
هذه المنطقة عبارة عن ملف يحمل الاسم
\InlineCode{stderr.txt}.
بينما في
\textenglish{GNU/Linux}
فإن الأخطاء غالبًا ما يتم إظهارها على الكونسول. هذا المتغير يتم إنشاؤه تلقائيّا في بداية البرنامج ويتم حذفه في نهايته، أي أنك لست مجبرًا على استعمال
\InlineCode{fopen}
و
\InlineCode{fclose}.\\
يمكنك استعمال الدالة
\InlineCode{fprintf}
على
\InlineCode{stderr}
بدون استعمال
\InlineCode{fopen}
و
\InlineCode{fclose}:
\begin{Csource}
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1) // Starting the SDL, if there's an error :
{
fprintf(stderr, "Error while initializing SDL : %s\n", SDL_GetError()); // Writing the error
exit(EXIT_FAILURE); // We exit the program
}
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
\end{Csource}
ما الجديد في هذه الشفرة المصدرية؟
\begin{itemize}
\item لقد كتبنا الخطأ الذي وجدناه في
\InlineCode{stderr}.
الرمز
\InlineCode{\%s}
يسمح لـ\textenglish{SDL}
بالإشارة إلى تفاصيل الخطأ: الدالة
\InlineCode{SDL\_GetError}
في الحقيقة تقوم بإرجاع آخر خطأ
\textenglish{SDL}.
\item نخرج باستعمال الـ\InlineCode{exit()}.
لحدّ الآن لا يوجد شيء جديد مقارنة بما جرت العادة، ستلاحظ أنني استعمل الثابت
\InlineCode{EXIT\_FAILURE}
كقيمة يقوم البرنامج الرئيسي بإرجاعها، بينما استعملت في النهاية الثابت
\InlineCode{EXIT\_SUCCESS}
في مكان الـ0.\\
ما الذي قمت به؟ لقد قمت بتحسين الطريقة التي تعودنا أن نكتب بها الشفرة. لقد استخدمت اسم الثابت الّذي يعني "خطأ" والذي هو نفسه بالنسبة لجميع أنظمة التشغيل. بينما الأعداد تختلف من نظام إلى آخر.\\
لهذا فإن الملف
\InlineCode{stdlib.h}
تسمح باستعمال ثابتتين (معرّفي
\InlineCode{\#define}):
\begin{itemize}
\item \InlineCode{EXIT\_FAILURE}:
قيمة يتم إرجاعها في حالة وجود خطأ ما في البرنامج.
\item \InlineCode{EXIT\_SUCCESS}:
قيمة يتم إرجاعها في حالة عدم وجود أي خطأ.
\end{itemize}
باستعمال أسماء الثوابت بدلًا من قيمها، ستضمن بأنك قد بعثت القيمة الصحيحة.\\
لماذا؟ لأن الملف
\InlineCode{stdlib.h}
يتغيّر حسب نظام التشغيل الّذي أنت عليه، لذا فقيم الثوابت ستتأقلم مع النظام من دون أنّ نحتاج إلى تغيير شيء! وهذا ما يجعل لغة \textenglish{C}
متوافقة مع كلّ أنظمة التشغيل (بافتراض أنّك تبرمج بالطريقة الصحيحة باستخدام الأدوات المتوفّرة، كما فعلنا هنا).
\begin{information}
استعمال أسماء الثوابت لا يعود علينا بكثير من النفع الآن، لكن من الأحسن استعمالها. سنقوم بذلك انطلاقًا من الآن.
\end{information}
\end{itemize}
\section{فتح نافذة}
حسنًا، لقد تم فتح وغلق المكتبة بنجاح. الخطوة التالية التي يريد تعلّمها الجميع هي كيفية فتح نافذة!
لكي نبدأ، تأكد من أن لديك
\InlineCode{main}
تشبه هذه:
\begin{Csource}
int main(int argc, char *argv[])
{
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1)
{
fprintf(stderr, "Error while initializing SDL");
exit(EXIT_FAILURE);
}
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
\end{Csource}
هذه هي حالتك لو اتبعت جيدًا من بداية الفصل. حاليّا، كلّ ما سنقوم بتحميله هو نظام العرض
(\InlineCode{SDL\_INIT\_VIDEO})،
هذا ما يهمّنا.
\subsection{اختيار وضع العرض}
أول شيء نقوم به بعد
\InlineCode{SDL\_Init}،
هو تحديد وضع العرض الذي نريد استعماله، أي الدقة
(\textenglish{Resolution})،
عدد الألوان بالإضافة إلى خصائص أخرى.
من أجل هذا سنستعمل الدالة
\InlineCode{SDL\_SetVideoMode}
التي تستقبل 4 معاملات:
\begin{itemize}
\item عرض النافذة التي نريدها
(\textenglish{pixels})،
\item طول النافذة التي نريدها
(\textenglish{pixels})،
\item عدد الألوان القابلة للعرض
(\textenglish{bits/pixel})،
\item الخيارات (الأعلام).
\end{itemize}
لا أعتقد أن طول وعرض النافذة يحتاجان إلى شرح، بينما عدد الألوان والأعلام هما المعاملان الأكثر أهميّة.
\begin{itemize}
\item \textbf{عدد الألوان}:
هو العدد الأقصى للألوان التي يمكن أن تظهر في النافذة. إن كنت من عشاق ألعاب الفيديو، ستكون معتادًا على هذا الأمر. فإن قيمة
\textenglish{32 bits/pixel}
تسمح بإظهار ملايير الألوان، بينما إنه من الممكن أن نختار قيمة أقل كـ\textenglish{16 bits/pixel}
(تسمح بعرض 65536 لون) أو حتى
\textenglish{8 bits/pixel}
(تسمح بعرض 256 لون مختلف)، هذا الأمر مفيد حينما تريد برمجة تطبيقات من أجل جهاز بسيط كـ\textenglish{PDA}
أو الهاتف المحمول.
\item الخيارات: تماما مثل \InlineCode{SDL\_Init}،
علينا باستعمال أعلام من أجل تعريف خصائص. هذه أهم الأعلام التي يمكنك استعمالها (يمكنك استعمال العديد منها، يتم التفريق بينها باستعمال الرمز
\InlineCode{|}):
\begin{itemize}
\item \InlineCode{SDL\_HWSURFACE}:
المعطيات سيتم حفظها في في الذاكرة الرسومية للبطاقة
\textenglish{3D}.
الشيء الجيد: إنها الذاكرة الأكثر سرعة. الشيء السيّئ: يصعب إيجاد مساحة شاغرة في هذا النوع من الذاكرة مقارنة بالأخرى
(\InlineCode{SDL\_SWSURFACE}).
\item \InlineCode{SDL\_SWSURFACE}:
المعطيات يتم حفظها في ذاكرة النظام (أي في الـ\textenglish{RAM})،
الشيء الجيد: يوجد الكثير من المكان في هذه الذاكرة. الشيء السيئ: أقل سرعة وأقل كفاءة.
\item \InlineCode{SDL\_RESIZABLE}:
ستصبح مقاييس أبعاد النافذة قابلة للتعديل، لأنها ليست كذلك تلقائيا.
\item \InlineCode{SDL\_NOFRAME}:
لن يصبح للنافذة أية حواش أو شريط علوي لكتابة عنوان النافذة.
\item \InlineCode{SDL\_FULLSCREEN}:
نمط الشاشة الكاملة. لن تستطيع رؤية أية نافذة أخرى لأن نافذة البرنامج الحالي تهيمن على كلّ الشاشة، مع تعديل دقّة الشاشة في حالة الضرورة.
\item \InlineCode{SDL\_DOUBLEBUF}: وضع
\textenglish{double buffering}،
تقنية مستعملة بكثرة في برمجة الألعاب ثنائية الأبعاد. تقضي بأن يكون تحرّك الأشياء على الشاشة مرنًا، لأنه إن لم يكن كذلك، سيكون التحرّك سيئًا، سأشرح هذا الأمر بالتفصيل لاحقًا.
\end{itemize}
\end{itemize}
إذا كتبت الشفرة المصدرية التالية:
\begin{Csource}
SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
\end{Csource}
فإنه سيقوم بفتح نافذة ذات أبعاد
$640 \times 480$،
وبعدد ألوان
\textenglish{32 bits/pixel}
(ملايير الألوان)، وسيتم تحميل النافذة على الذاكرة الرسوميّة (إنّها الأسرع، لذلك نفضّل استعمالها).
كمثال آخر، لو نأخذ:
\begin{Csource}
SDL_SetVideoMode(400, 300, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_RESIZABLE | SDL_DOUBLEBUF);
\end{Csource}
هذه الشفرة تفتح نافذة مقاييس أبعادها قابلة للتعديل، بأبعاد ابتدائية
$400 \times 300$،
و بعدد ألوان
\textenglish{32 bits/pixel}
كما أن تقنية
\textenglish{double buffering}
مفعّلة.
هذه أوّل شفرة مصدرية بسيطة يمكنك تجريبها:
\begin{Csource}
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
\end{Csource}
لقد اخترت أن أسحب معالجة الأخطاء لتبسيط الشفرة، لكن بالنسبة لك، يجب عليك أن تكتب برامج كاملة وأخذ كلّ الاحتياطات اللازمة لمعالجة الأخطاء.
قم بتجريب الشفرة.
ما الذي يحصل؟ تظهر النافذة وتختفي بسرعة البرق.\\
الحقيقة أن استدعاء الدالة
\InlineCode{SDL\_SetVideoMode}
يليه مباشرة استدعاء الدالة
\InlineCode{SDL\_Quit}
التي تقوم بإنهاء كلّ شيء.
\subsection{توقيف البرنامج للحظات}
\begin{question}
ما العمل كي تقوم النافذة بالانتظار ولا تختفي مباشرة؟
\end{question}
يجب أن نفعل ما تفعله جميع البرامج، سواء كانت ألعابا أو غير ذلك، حلقة تكرارية غير منتهية. في الواقع، بمساعدة حلقة غير منتهية بسيطة سنمنع البرنامج من التوقف. لكن هذه الطريقة فعالة جدّا لدرجة أنّه لا يمكننا إيقاف البرنامج (إلا إذا أجبرناه باستدعاء المعالج، لكنّها تبقى طريقة عنيفة لإنهاء عمل برنامج).
هذه شفرة تعمل، لكنّي أدعوك إلى
\textbf{عدم تجريبها}،
أعطيها لك فقط كشرح:
\begin{Csource}
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
while(1);
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
\end{Csource}
أنت تعرف الـ\InlineCode{while(1);}:
إنّها الحلقة التكرارية غير المنتهية. بما أن 1 يساوي القيمة المنطقية "صحيح" (تذكّر المتغيرات المنطقية)، فإن الشرط صحيح دائما وبالتالي فستدور الحلقة إلى الأبد مع عدم وجود وسيلة لإيقافها. هذا ليس حلّا جيّدا.
لكي نتمكن من توقيف النافذة كي لا تختفي فجأة بدون اللجوء إلى حلقة غير منتهية، سنستعمل دالتي الّتي أنشأتها وسميتها
\InlineCode{pause}:
\begin{Csource}
void pause()
{
int cont = 1;
SDL_Event event;
while (cont)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
cont = 0;
}
}
}
\end{Csource}
لن أشرح لك تفاصيل الدالة الآن. فهذه الدالّة تحتاج إلى ما نسميه بمعالجة الأحداث الّتي سأشرحها في الفصل القادم. فإن شرحت لك كلّ شيء الآن فقد تختلط عليك الأمور! ثِق في دالّتي الخاصّة بالتوقيف، ستتعرف على طريقة عملها قريبًا.
هذا مثال عن شفرة مصدرية كاملة، يمكنك (أخيرًا) تجريبها:
\begin{Csource}
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <SDL/SDL.h>
void pause();
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); // We initialize the SDL
SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
pause(); // We pause the program
SDL_Quit(); // We stop the SDL
return EXIT_SUCCESS; // We close the program
}
void pause()
{
int cont = 1;
SDL_Event event;
while (cont)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
cont = 0;
}
}
}
\end{Csource}
ستلاحظ أنني وضعت نموذج الدالة
\InlineCode{pause}
في أعلى البرنامج كي لا أضطرّ لعرض أكثر من ملف.\\
لقد قمت باستدعاء الدالة
\InlineCode{pause}
و هي تقوم بالدخول في حلقة تكرارية غير منتهية أذكى من السابقة. هذه الحلقة تنتهي حينما تنقر على الزر الأحمر
\InlineCode{X}
أعلى النافذة!
الصورة التالية هي عبارة عن النافذة التي نحصل عليها حين نترجم الشفرة المصدرية السابقة (النافذة ذات أبعاد
$640 \times 480$).
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=0.6\textwidth]{Chapter_III-2_Empty-window}
\end{figure}
ها قد وصلنا!
إن أردت، قم بوضع العَلم الذي يسمح بتعديل مقاييس النافذة. للعِلْم، في ألعاب الفيديو نفضّل النوافذ ذات الأبعاد الثابتة (لأنه يسهل التعامل معها)، إذا فلنترك النافذة ثابتة كما هي الآن.
\begin{warning}
احذر من العَلَم
\InlineCode{SDL\_FULLSCREEN}
الخاص بوضع الشاشة الكاملة، ومن العَـلم
\InlineCode{SDL\_NOFRAME}
الذي يقوم بإخفاء حواشي النافذة. بما أنّه لن يكون هناك شريط للعنوان، فلن نكون قادرين على الخروج من البرنامج، إلا بالاستعانة بالمعالج!\\
تريّث قليلًا حتى نتعلّم معالجة الأحداث (في الفصول القادمة) وستتمكن بعدها من الخروج من النافذة بطريقة أقل عنفًا من استدعاء المعالج.
\end{warning}
\subsection{تغيير عنوان النافذة}
لحدّ الآن، النافذة أخذت عنوانا تلقائيا (وهو
\InlineCode{SDL\_app}
في الصورة السابقة).\\
هل تريد تغييره؟
إن الأمر بسيط للغاية، يكفي استعمال الدالة
\InlineCode{SDL\_WM\_SetCaption}.\\
هذه الدالة تأخذ معاملين: المعامل الأول هو العنوان الذي تريد إعطاءه للنافذة، والمعامل الثاني هو العنوان الذي تريد إعطاءه للأيقونة.
خلافًا لما يعتقده الجميع، تغيير اسم الأيقونة لا يعني تغيير صورة الأيقونة التي تظهر أعلى يسار النافذة. هذا لا يعمل دائما (حسب معرفتي، قد يعطي نتائج على \textenglish{GNU/Linux}
في بيئة \textenglish{Gnome}).
شخصيًا، أنا أبعث القيمة
\InlineCode{NULL}
إلى الدالة. على أية حال، يمكننا تغيير شكل الأيقونة التي تظهر أعلى يسار النافذة، لكننا سنتعلّم ذلك في الفصل القادم، لأنّ هذا الأمر ليس بمستواك بعد.
هذه نفس \InlineCode{main}
السابقة، مع إضافة الدالة
\InlineCode{SDL\_WM\_SetCaption}:
\begin{Csource}
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Ma super fenêtre SDL !", NULL);
pause();
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
\end{Csource}
\begin{information}
لاحظ بأنني استعملت القيمة
\InlineCode{NULL}
للمعاملات غير المهمة بشكل كبير. بالنسبة لـ\textenglish{C}،
يجب أن يتم إعطاء قيم لكل المعاملات التي تستقبلها الدوال، حتى لو كانت هذه المعاملات غير مهمة لك، فأعطها
\InlineCode{NULL}
كما فعلت أنا هنا. بينما \textenglish{C++}
تسمح بألا نعطي أساسًا قيمة لبعض المعاملات الاختياريّة عندما نستدعي الدوال.
\end{information}
للنافذة الآن عنوان.
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=0.6\textwidth]{Chapter_III-2_Window-title}
\end{figure}
\section{التعامل مع المساحات}
لحد الآن تمكّنا من فتح نافذة ذات خلفيّة سوداء. ما نريد الآن هو أن نملأها ببعض الأشياء، أي أن "نرسم" فيها.
كما قلت لك في الفصل السابق، فإن المكتبة
\textenglish{SDL}
هي مكتبة منخفضة المستوى، أي أنها لا توفّر لنا سوى دوال قاعدية، بسيطة جدًا.\\
الصراحة هي أن الشكل الوحيد الذي تسمح لنا \textenglish{SDL}
برسمه هو المستطيل! كلّ ما سنقوم به هو جمع بعض المستطيلات في نافذة. نسمّي هذه المستطيلات بـ\textbf{المساحات}
(\textenglish{Surfaces})،
المساحة هي الوحدة الرسومية القاعدية في \textenglish{SDL}.
\begin{information}
إنه من الممكن أن نرسم أشياء أخرى، مثل الدوائر والمثلثات، إلخ. ولكن لكي نفعل ذلك، يجب أن نكتب بأنفسنا الدوال الّتي تمكّن من فعل ذلك، برسم تلك الأشكال بيكسلا ببيكسل، وإما أن نستعمل مكتبة أخرى إلى جانب \textenglish{SDL}.
الأمر معقّد نوعًا ما، لكن لا تقلق، ستجد بأننا لسنا بحاجة إلى كلّ هذا في التطبيق.
\end{information}
\subsection{مساحتك الأولى: الشاشة}
في كل برامج \textenglish{SDL}،
توجد على الأقل مساحة عمل واحدة وهي ما نسميه بالشاشة
(\textenglish{Screen})،
و هي مساحة توافق كل النافذة، أي كلّ المساحة السوداء التي تظهر بالنافذة.
في الشفرة المصدرية، كل مساحة يتم تخزينها في متغير من نوع
\InlineCode{SDL\_Surface}.
نعم، إنه نوع بيانات تم إنشاؤه من طرف \textenglish{SDL}
(هذا المتغير عبارة عن هيكل).
بما أن أول مساحة ننشئها هي الشاشة، فهيا بنا:
\begin{Csource}
SDL_Surface *screen = NULL;
\end{Csource}
تلاحظ أنني قمت بإنشاء مؤشّر. لماذا أفعل هذا؟ لأن \textenglish{SDL}
هي من ستقوم بحجز مكان في الذاكرة من أجل مساحتنا. المساحة بالفعل ليس لها بالضرورة دائما نفس الحجم ولهذا فعلى \textenglish{SDL}
أن تقوم بحجز حيّ من أجلنا (هنا، هذا يعتمد على حجم النافذة التي فتحناها).
لم أقل لك هذا من قبل، لكن الدالة
\InlineCode{SDL\_SetVideoMode}
تقوم بإرجاع قيمة! ستقوم بإرجاع مؤشّر نحو المكان بالذاكرة المخصص لمساحة الشاشة.\\
ممتاز، يمكننا إذا استرجاع المؤشّر في المتغير
\InlineCode{screen}:
\begin{Csource}
screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
\end{Csource}
المؤشّر الآن يمكن أن يساوي إحدى القيمتين:
\begin{itemize}
\item \InlineCode{NULL}:
المتغير
\InlineCode{screen}
سيساوي
\InlineCode{NULL}
إذا فشلت الدالة
\InlineCode{SDL\_SetVideoMode}
في تحميل أسلوب العرض الذي تم طلبه. وهذا يحصل حينما يتم اختيار دقة جد عالية أو عدد كبير جدًا من الألوان، أكبر من أقصى عدد يتحمله جهازك.
\item قيمة أخرى: إذا كانت القيمة مختلفة عن
\InlineCode{NULL}،
فهذا يعني أن \textenglish{SDL}
قامت بحجز المكان، كل شيء على ما يرام!
\end{itemize}
إنه من المستحسن هنا أن تتم معالجة الأخطاء، تماما مثلما فعلنا حينما أردنا تحميل \textenglish{SDL}،
ها هي إذا الدالة
الكاملة بإضافة معالجة الأخطاء لـ\InlineCode{SDL\_SetVideoMode}.
\begin{Csource}
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *screen = NULL; // The pointer which stores the surface of the screen
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE); // We try to open the window
if (screen == NULL) // If we can't, we note it and we exit.
{
fprintf(stderr, "Impossible to load the video mode : %s\n", SDL_GetError());
exit(EXIT_FAILURE);
}
SDL_WM_SetCaption("Ma super fenêtre SDL !", NULL);
pause();
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
\end{Csource}
الرسالة التي تتركها لنا الدالة
\InlineCode{SDL\_GetError}،
مفيدة من أجل معرفة ما الّذي لم يعمل.
\begin{information}
حكاية صغيرة: مرة أخطأت بينما أردت أن أفتح نافذة بأسلوب الشاشة الكاملة
(\textenglish{Full screen})،
في عوض أن أطلب الدقة
$1024 \times 768$
كتبت بالخطأ
$10244 \times 768$،
لم أفهم لماذا لم يتم التحميل، لأنّي لم أنتبه إلى أنني كتبت 4 مرّتين (ربما كنت متعبًا). ولحل المشكل ألقيتُ نظرة على الملف
\InlineCode{stderr.txt}،
توجهت إلى رسالة الخطأ واكتشفت بأن الدقة التي طلبتها مرفوضة (شيء يثير الفضول أليس كذلك؟).
\end{information}
\subsection{تلوين مساحة}
لا توجد 36 طريقة لملء مساحة، الحقيقة أنه توجد طريقتان:
\begin{itemize}
\item إما أن يتم تلوين المساحة بلون موحّد.
\item إما أن يتم ملؤها عن طريق تحميل صورة.
\end{itemize}
\begin{information}
يمكنك في الحقيقة الرسم في المساحة بيكسلا ببيكسل، لكن هذه الطريقة معقّدة، لن نراها هنا.
\end{information}
سنرى أولا كيف نقوم بتلوين مساحة بلون موحّد. في الفصل القادم سنتعلّم كيف نقوم بتحميل صورة.
الدالة التي تسمح بتلوين النافذة بلون موحّد هي
\InlineCode{SDL\_FillRect}
(العبارة
\InlineCode{FillRect}
تعني ملء مستطيل بالإنجليزيّة). هذه الدالة تستقبل 3 معاملات وهي:
\begin{itemize}
\item مؤشّر نحو المساحة التي نريد التلوين عليها (مثلا
\InlineCode{screen}).
\item الجزء من المساحة الذي نريد تلوينه، إذا أردت تلوين كل المساحة (وهذا الّذي نريده) فلتكن قيمة المؤشر
\InlineCode{NULL}.
\item اللون الذي نريد أن نلوّن به المساحة.
\end{itemize}
كملخّص:
\begin{Csource}
SDL_FillRect(surface, NULL, color);
\end{Csource}
\subsubsection{التحكم في الألوان بـ\textenglish{SDL}}
في \InlineCode{SDL}
كل لون مخزن في عدد من نوع
\InlineCode{Uint32}.
\begin{question}
إذا كان عددًا، لماذا إذا لم نستعمل ببساطة النوع
\InlineCode{int}
أو النوع
\InlineCode{long}؟
\end{question}
\InlineCode{SDL}
هي مكتبة متعددة المنصات، وكما تعلم فحجم \InlineCode{int}
يتغير من نظام تشغيل إلى آخر. لهذا فإن \InlineCode{SDL}
تقوم باستخدام أعداد من أنواع جديدة، هذه الأنواع الجديدة تحجز نفس المكان بالذاكرة في كل أنظمة التشغيل.\\
هناك مثلًا:
\begin{itemize}
\item \InlineCode{Uint32}:
عدد صحيح بحجم
\textenglish{32 bits}
أي
\textenglish{4 octets}
(للتذكير:
\textenglish{1 octet = 8 bits}).
\item \InlineCode{Uint16}:
عدد صحيح مشفر على
\textenglish{16 bits} (\textenglish{2 octets}).
\item \InlineCode{Uint8}:
عدد طبيعي مشفر على
\textenglish{8 bits} (\textenglish{1 octet}).
\end{itemize}
لن تستعمل المكتبة سوى
\InlineCode{typedef}
لتقوم بتغيير قيمة العدد على حسب نظام التشغيل. إذا كنت فضوليًا، فألق نظرة على الملف
\InlineCode{SDL\_types.h}.
لن نتأخر في التعامل مع كل هذا، فالتفاصيل لا تهم حاليًا. كل ما عليك تذكره هو أن النوع
\InlineCode{Uint32}
لا يخزن إلا عددا صحيحًا ليس إلا، مثل
\InlineCode{int}.
\begin{question}
لكن كيف أعرف أي عدد يوافق اللون الّذي أريد؟
\end{question}
هناك بالفعل دالة من أجل ذلك:
\InlineCode{SDL\_MapRGB}،
هذه الأخيرة تستقبل 4 معاملات:
\begin{itemize}
\item صيغة الألوان: هذه الصيغة تعتمد على عدد
\textenglish{bits/pixel}
التي قد طلبتها بـ\InlineCode{SDL\_SetVideoMode}.
يمكنك استرجاع القيمة فهي موجودة في المتغير الداخلي
\InlineCode{screen->format}.
\item كمية الأحمر في اللون.
\item كمية الأخضر في اللون.
\item كمية الأزرق في اللون.
\end{itemize}
قد لا يعرف البعض بأن كل الألوان يتم تشكيلها عن طريق خلط الألوان: أزرق، أحمر وأخضر.\\
كل كمية تتدرج من العدد 0 (لا يوجد لون) إلى العدد 255 (كل اللون موجود). أي أننا لو كتبنا:
\begin{Csource}
SDL_MapRGB(screen->format, 255, 0, 0)
\end{Csource}
فاللون المتشكل سيكون أحمرا. لا وجود للأخضر ولا للأزرق، أما لو نكتب:
\begin{Csource}
SDL_MapRGB(screen->format, 0, 0, 255)
\end{Csource}
اللون سيكون أزرقا، بينما لو نكتب:
\begin{Csource}
SDL_MapRGB(screen->format, 255, 255, 255)
\end{Csource}
اللون سيكون أبيضا لأننا دمجنا كل الألوان، لو أنك تريد تشكيل اللون الأسود، فلتجعل كل القيم على 0.
\begin{question}
ألا يمكننا استعمال لون آخر غير هذه الألوان؟
\end{question}
كلّا، يمكنك ذلك لو أنك تقوم بمزج الألوان بشكل ذكي. للمساعدة في ذلك، توجه إلى برنامج
\textenglish{Paint}
ثم إلى
\InlineCode{Colors} / \InlineCode{Modify the colors}،
انقر على
\InlineCode{Define the colors}
ثم
\InlineCode{Custom}.\\
هنا، اختر اللون الّذي يلائمك. أنظر إلى الصورة التالية:
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=0.5\textwidth]{Chapter_III-2_Colors}
\end{figure}
مركّبات اللون متواجدة في أسفل يمين النافذة. كما ترى فقد اخترت لونا أخضر مزرقّا، وهو يتكوّن من 17 من الأحمر، 206 من الأخضر، و112 من الأزرق.
\subsubsection{تلوين الشاشة}
الدالة
\InlineCode{SDL\_MapRGB}
تقوم بإرجاع عدد من نوع
\InlineCode{Uint32}
يوافق اللّون المختار.\\
يمكننا إذا تعريف متغير باسم
\InlineCode{blueGreen}
يحوي الشفرة الخاصة لاسترجاع هذا اللون:
\begin{Csource}
Uint32 blueGreen = SDL_MapRGB(screen->format, 17, 206, 112);
\end{Csource}
ليس من الضروري المرور دائما على متغير لتخزين اللون المراد استعماله (إلا إن كنت تحتاجه فعلا في برنامجك).\\
يمكنك مباشرة إعطاء القيمة التي تم ارجاعها من طرف الدالة
\InlineCode{SDL\_MapRGB}
إلى الدالة
\InlineCode{SDL\_FillRect}.
لو نريد أن نملأ الشاشة باللون الأخضر المزرق، يمكننا كتابة:
\begin{Csource}
SDL_FillRect(screen , NULL, SDL_MapRGB(screen->format, 17, 206, 112));
\end{Csource}
لقد قمنا باستدعاء دالة خلال استدعاء دالة أخرى، أعتقد أنك تعرف بأن الأمر ممكن ولا يسبب أيّ مشاكل في لغة
\textenglish{C}.
\subsubsection{تحديث الشاشة}
لقد اقتربنا من تحقيق الهدف.\\
لقد نسينا أمرًا بسيطًا: وهو الأمر بتحديث الشاشة. بالفعل، فالأمر
\InlineCode{SDL\_FillRect}
يقوم بتلوين الشاشة، لكن هذا لا يحصل إلا في الذاكرة، إذ يجب أن نطلب من الحاسوب تحديث الشاشة لاستعمال البيانات الجديدة.
من أجل هذا سنستعمل الدالة
\InlineCode{SDL\_Flip}،
سنتكلم بشكل مفصل عن هذه الدالة لاحقا.\\
الدالة تستقبل معاملا واحدا وهو الشاشة
\InlineCode{screen}.
\subsubsection{فلنلخّص كل شيء!}
هذه دالة
\InlineCode{main}
تقوم بفتح نافذة ملونة باللون الأخضر المزرق:
\begin{Csource}
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Surface *screen = NULL;
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 32, SDL_HWSURFACE);
SDL_WM_SetCaption("Ma super fenêtre SDL !", NULL);
// We colorize the screen with blue-green color
SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format, 17, 206, 112));
SDL_Flip(screen);
pause();
SDL_Quit();
return EXIT_SUCCESS;
}
\end{Csource}
هاهي النتيجة:
\begin{figure}[H]
\centering
\includegraphics[width=0.6\textwidth]{Chapter_III-2_Window-color}
\end{figure}
\subsection{رسم مساحة أخرى في الشاشة}
النتيجة السابقة جيدة، لكننا لن نتوقف هنا. لحد الآن ليست لدينا سوى مساحة واحدة وهي الشاشة. نحن نريد أن نقوم بالرسم عليها، أي "نلصق" مساحات أخرى عليها بألوان مختلفة.
لهذا يجب علينا إنشاء متغير من نوع
\InlineCode{SDL\_Surface}
للمساحة الجديدة:
\begin{Csource}
SDL_Surface *rectangle = NULL;
\end{Csource}
سنطلب إذا من \InlineCode{SDL}
أن تقوم بحجز مكان في الذاكرة من أجل المساحة الجديدة.\\
من أجل الشاشة كنا قد استعملنا
\InlineCode{SDL\_SetVideoMode}.
لكن هذه الأخيرة لا تعمل إلا على الشاشة (المساحة الرئيسية)، لا نريد أن نقوم بإنشاء نافذة من أجل كل مستطيل نريد إنشاءه!
توجد إذا دالة أخرى من أجل إنشاء مساحة:
\InlineCode{SDL\_CreateRGBSurface}.
هذه هي التي سنقوم باستعمالها في كل مرة نريد أن ننشئ مساحة جديدة.
هذه الدالة تستقبل العديد من المعاملات (ثمانية!). لكنني لن أتطرّق إلا للمعاملات التي تهمّنا لحدّ الآن.\\
بما أن لغة
\textenglish{C}
تُلزمنا بإدخال قيم لكل المعاملات، فإننا سنقوم بوضع القيمة 0 في مكان كل معامل لا يهمّنا.
فلنتأمل قليلا في المعاملات الأربع الأولى (يجدر بها أن تذكّرنا بإنشاء الشاشة).
\begin{itemize}
\item قائمة الأعلام (الخيارات). لديك الاختيار بين:
\begin{itemize}
\item \InlineCode{SDL\_HWSURFACE}:
المساحة يتم تحميلها في الذاكرة الرسوميّة. وهي تحتوي على مكان أقل مقارنة بالذاكرة الخاصة بالنظام (حقيقة، مع بطاقات الـ\textenglish{3D}
في أيامنا هذه، قد لا يكون لهذا تأثير)، لكنها ذاكرات سريعة وفعّالة.
\item \InlineCode{SDL\_SWSURFACE}:
يتم تحميل المساحة في الذاكرة الخاصة بالنظام، أين يوجد الكثير من المكان، لكن هذا الاختيار سيجبر المعالج على القيام بحسابات أكثر. لو أنك حمّلت المساحة على الذاكرة الرسوميّة، فإن البطاقة
\textenglish{3D}
هي المسؤولة عن القيام بأغلب الحسابات.
\end{itemize}
\item عرض المساحة (\textenglish{pixels}).
\item ارتفاع المساحة (\textenglish{pixels}).
\item عدد الألوان (\textenglish{bits/pixel}).
\end{itemize}
هكذا إذا نقوم بحجز مكان للمساحة الجديدة في الذاكرة:
\begin{Csource}
rectangle = SDL_CreateRGBSurface(SDL_HWSURFACE, 220, 180, 32, 0, 0, 0, 0);
\end{Csource}
الأربع معاملات الأخيرة تساوي 0، كما قلت لك، لأننا لا نهتم بأمرها حاليًا.
بما أننا قمنا بالحجز اليدوي للذاكرة، فيجب علينا تحريرها باستعمال الدالة
\InlineCode{SDL\_FreeSurface}
و التي نستعملها قبل
\InlineCode{SDL\_Quit}:
\begin{Csource}
SDL_FreeSurface(rectangle);
SDL_Quit();
\end{Csource}
\begin{information}
ليس هناك من داعٍ إلى تحرير المساحة
\InlineCode{screen}
باستعمال
\InlineCode{SDL\_FreeSurface}
لأنه يتم تحريرها تلقائيًا عند استدعاء
\InlineCode{SDL\_Quit}.
\end{information}
يمكننا الآن تلوين المساحة الجديدة باللون الأبيض مثلا:
\begin{Csource}
SDL_FillRect(rectangle, NULL, SDL_MapRGB(screen->format, 255, 255, 255));
\end{Csource}
\subsubsection{لصق المساحة بالشاشة}
اقتربنا من النهاية، هيا بعض الشجاعة! المساحة جاهزة، لكن لو تحاول تجريب البرنامج، ستلاحظ أنها لن تظهر على الشاشة، بالفعل إذ أن المساحة
\InlineCode{screen}
هي وحدها التي تم إظهارها. لكي نستطيع رؤية مساحتنا الجديدة يجب أن نقوم بـ\textbf{تسوية}
المساحة، أي لصقها على الشاشة، سنستعمل لأجل هذا الدالة
\InlineCode{SDL\_BlitSurface}.
هذه الدالة تنتظر:
\begin{itemize}
\item المساحة التي نريد لصقها (هنا
\InlineCode{rectangle}).
\item معلومة حول الجزء من تلك المساحة الذي نريد لصقه (اختياري). لن يهمنا الأمر الآن فنحن نريد لصق كل المساحة ولهذا فستكون القيمة
\InlineCode{NULL}.
\item المساحة التي نريد أن نلصق عليها المساحة الجديدة (في حالتنا هذه نتكلم عن الشاشة
\InlineCode{screen}).
\item مؤشّر نحو متغير يحتوي الإحداثيّات. هذه الإحداثيات تشير إلى المكان الذي نريد أن نلصق عليه المساحة، أي موقعه.
للإشارة إلى الإحداثيّات، نحتاج إلى استعمال متغير من نوع
\InlineCode{SDL\_Rect}.\\
إنّه هيكل يحتوي العديد من المركّبات، اثنتان منها تهمّنا:
\begin{itemize}
\item \InlineCode{x}:
الفاصلة.
\item \InlineCode{y}:
الترتيبة.
\end{itemize}
\end{itemize}
يجب أن تعرف أن الإحداثيّة
\InlineCode{(0, 0)}
توافق أقصى نقطة في يسار أعلى الشاشة.\\
أما الإحداثيّة
\InlineCode{(640, 480)}
فهي توافق النقطة الموجودة في أقصى يمين أسفل الشاشة، وهذا إن كنت قد فتحت نافذة بحجم
$640 \times 480$
مثلي.