Skip to content

Latest commit

 

History

History
310 lines (249 loc) · 13.7 KB

README.md

File metadata and controls

310 lines (249 loc) · 13.7 KB

Путеводитель по настройке мода

Здесь вы найдете все основные настройки нашего мода

Оглавление

Зоны телепортации при перезаходе

Данная настройка не запрещает выход в заданных зонах, она лишь телепортирует игрока в случайную позицию при заходе с выводом уведомления

  • Все файлы находятся по пути: NewStory\Configurations\RelogBanOnPositions
  • Кроме того все файлы имеют рассширения .json
  • Название файла может быть любым, но желательно что было понятно для какой зоны он сделан
    • Например: KordonDungeon.json

Существует 2 типа зон:

  1. В виде прямоугольника
  2. В виде сферы

Прямоугольник

  • PointMin - это левая нижняя координата
  • PointMax - это правая верхняя координата
  • Positions - Список координат, куда будет перемещен игрок при заходе
{
    "PointMin": [ 8813.053711, 68.823990, 1651.510376 ],
    "PointMax": [ 8668.410156, 150.476456, 1797.680054 ],
    "Positions": [
        [ 6423.632813, 80.234993, 1134.679688 ],
        [ 6423.632813, 80.234993, 1134.679688 ]
    ]
}

Сфера

  • PointMin - В данном случае это центр сферы
  • Radius - Это радиус сферы
  • Positions - Список координат, куда будет перемещен игрок при заходе
{
    "PointMin": [ 6317.997559, 92.129951, 731.253906 ],
    "Radius": 100,
    "Positions": [
        [ 6423.632813, 80.234993, 1134.679688 ],
        [ 6423.632813, 80.234993, 1134.679688 ]
    ]
}

Оглавление

Настройка верстаков или обмена

Список возможных рецептов

Данный список является общим как для крафтов, так и обменов у NPC

{
    "Name": "%NS_Weapon_APS.ItemDisplayName%",
    "Condition": "",
    "CategoryID": 2,
    "Results": [],
    "Request": []
}

Заполнение списка Request

  • Type - класснеймы предметов, которые могут учитываться как один и тот же

  • Count - Сколько предметов требуется того же типа

  • Location - Где именно должен находиться предмет

    • В инвентаре (Значение: 1)
    • Как прикрепление к верстаку (Значение: 2)

    Может быть сразу оба рассположения, тогда значение будет равно 3

  • LiquidType - Тип необходимой жидкости

    Если выставлено значение меньше или равное 0, то не учитывается

  • MinDamage - Минимальная степень повреждения

    Если выставлено значение меньше 0, то не учитывается

  • MaxDamage - Максимальная степень повреждения

    Если выставлено значение меньше 0, то не учитывается

    ❗ Степень должна быть больше MinDamage

  • MinQuantity - Минимальное значение кол-ва

    Если выставлено значение меньше 0, то не учитывается

    В данную переменную вшито сразу 2 типа заполнения:

    1. В процентном соотношении от максимального значения (т.е. от 0 до 1) ❗ Итоговое значение будет браться от первого предмета в списке Type
    2. Численное значение (для того что бы учитывался именно этот тип, требуется чтобы значение было быльше 1, т.е. если нам надо что бы у предмета было кол-во в размере 1 ед., то надо указать 2)
  • MaxQuantity - Максимальное значение кол-ва

    Заполнение аналогично MinQuantity

    ❗ Итоговое значение должно быть больше MinQuantity

  • AddHealth - Сколько требуется добавить ХП

    Заполнение аналогично MinQuantity, однако если выставлено значение 0, то не учитывается

  • AddQuantity - Сколько требуется добавить кол-ва

    Заполнение аналогично MinQuantity, однако если выставлено значение 0, то не учитывается

  • SetHealth - Сколько требуется добавить кол-ва

    Заполнение аналогично MinQuantity, однако если выставлено значение 0, то не учитывается

  • Destroy - Надоли уничтожить преждмет

    Если имеет значение true или 1, то параметры AddHealth, AddQuantity, SetHealth игнорируются

{
    "Type": [
        "NS_Consumables_WeaponParts"
    ],
    "Count": 1,
    "Location": 1,
    "LiquidType": -1,
    "MinDamage": 1,
    "MaxDamage": -1,
    "MinQuantity": 2,
    "MaxQuantity": -1,
    "AddHealth": 0,
    "AddQuantity": -2,
    "SetHealth": 0,
    "Destroy": false
}

Особенности при заполнения рецептов для крафта

Для крафта есть только 3 встроенные категории, никакую другую указать нельзя:

  1. Крафт ( CategoryID = 0 )
  2. Разбор ( CategoryID = 1 )
  3. Ремонт ( CategoryID = 2 )

Оглавление


Общие форматы заполнения


Спавн нового предмета

Зачастую это список спредметов которые надо создать внутри какого-либо контейнера, однако может быть частью какого либо другого списка

  • Name - Класснейм предмета

  • Health01 - Кол-во хп у предмета

  • Health01Max - Макс. кол-во ХП у предмета

    Если этот параметр больше 0, то Health01 будет являться Мин. кол-вом и итоговое значение будет составлять случайное значение от Health01 до Health01Max

    В данную переменную вшито сразу 2 типа заполнения:

    1. В процентном соотношении от максимального значенияот (т.е. от 0 до 1)
    2. Численное значение (для того что бы учитывался именно этот тип, требуется чтобы значение было быльше 1, т.е. если нам надо что бы у предмета было кол-во в размере 1 ед., то надо указать 2)
  • Quantity01 - Кол-во у предмета (Шкала заполнения или значение стака)

  • Quantity01Max - Макс. кол-во у предмета

    Принцип работы аналогичен Health01Max

  • Attachments - Список того, что будет спавниться в инвентаре (На самом деле надо было назвать переменную по другому, но уже поздно)

Примеры:

{
    "Name": "Ammo_12gaPellets",
    "Health01": 1,
    "Health01Max": 0,
    "Quantity01": 1,
    "Quantity01Max": 0,
    "Attachments": []
}
{
    "Name": "AK74",
    "Health01": 1,
    "Quantity01": 1,
    "Attachments": [
        {
            "Name": "AK74_WoodBttstck",
            "Health01": 1,
            "Quantity01": 1
        },
        {
            "Name": "AK74_Hndgrd",
            "Health01": 1,
            "Quantity01": 1
        },
        {
            "Name": "PSO1Optic",
            "Health01": 1,
            "Quantity01": 1,
            "Attachments": [
                {
                    "Name": "Battery9V",
                    "Health01": 1,
                    "Quantity01": 1
                }
            ]
        },
        {
            "Name": "AK_Bayonet",
            "Health01": 1,
            "Quantity01": 1
        },
        {
            "Name": "Mag_AK74_30Rnd",
            "Health01": 1,
            "Quantity01": 1
        }
    ]
}

❗ В последнем примере такие переменные как Health01Max и Quantity01Max не указаны, т.к. по стандарту они имеют значение 0

Оглавление


Замена ключевых слов в тексте

Замена бывает 2х типов:

  1. Когда класснейм предмета уже был указан

    В данном случае подразумевается, что класснейм будет браться от некого базового предмета, который уже был так или иначе указан

    Форма записи в данном случае будет выглядеть так: %ItemDisplayName%

  2. Когда класснейм предмета указан неявно

    Здесь может быть почти любой текст за исключением текста, где уже используется другой тип ключевых слов

    Форма записи в данном случае будет выглядеть так: %NS_Weapon_APS.ItemDisplayName%

Возможные ключевые слова:

  • ItemDisplayName - Имя предмета
  • ItemDescriptionShort - Описание предмета
  • ItemHealth - Максимальное значение ХП у предмета
  • ItemSize - Размер занимаемого места предметов в инвентаре (Например: 2x3)

Оглавление


Возможные типы жидкости

Оригинальные

Тип жидкости Значение
Кровь (0+) 1
Кровь (0-) 2
Кровь (A+) 4
Кровь (A-) 8
Кровь (B+) 16
Кровь (B-) 32
Кровь (AB+) 64
Кровь (AB-) 128
Физраствор 256
Вода 512
Речьная вода 1024
Водка 2048
Пиво 4096
Бензин 8192
Дизель 16384
Дезинфектант 32768

Из нашего мода

Тип жидкости Значение
Кислород 131072

Оглавление


Степени повреждения предмета

Повреждение Значение Пороговое значение
НЕТРОНУТО 0 1.0
ПОНОШЕНО 1 0.7
ПОВРЕЖДЕНО 2 0.5
СИЛЬНО ПОВРЕЖДЕНО 3 0.3
УНИЧТОЖЕНО 4 0.0

Оглавление