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1-Documentação de Contexto.md

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Introdução

No cenário contemporâneo da educação, as tecnologias digitais têm desempenhado um papel cada vez mais influente, porém está deixando de lado pessoas com deficiência. Pensando nisso, nosso grupo desenvolveu um jogo de quebra-cabeça em Realidade Virtual que tem como objetivo incluir pessoas com deficiência em atividades gerais, que ajudará a aprimorar as habilidades motoras e cognitivas dessas pessoas. Nosso principal público são as crianças da ADEFIP (associação dos deficientes físicos de Poços de Caldas).

Problema

O principal desafio consiste em encontrar maneiras de minimizar as dificuldades enfrentadas pelas pessoas associadas à ADEFIP, enquanto desenvolvemos um projeto que possa englobar e incluir de maneira divertida e saudável todas as pessoas com deficiência. Nosso dever envolve a identificação das barreiras que tais pessoas enfrentam diariamente, sejam elas de natureza física, social ou emocional, de forma que possamos trazer a tecnologia e nosso conhecimento para ajudar e estimular a todos dentro da Associação dos Deficientes Físicos de Poços de Caldas.

Objetivos

Objetivo do Trabalho

O objetivo principal do trabalho é incluir pessoas com alguma deficiência em atividades e proporcionar um pouco de diversão.

Jogo de Quebra-Cabeça em Realidade Virtual

Faremos isso através da construção de um jogo de quebra-cabeça que será feito para os óculos de realidade virtual, permitindo assim que pessoas com alguma dificuldade de mobilidade possam se divertir e melhorar habilidades cognitivas.

Benefícios da Implementação

Com a implementação do quebra-cabeça, as pessoas irão se divertir e sentir mais vontade de continuar seguindo a terapia, melhorando ainda mais os resultados.

Justificativa

O desenvolvimento de um jogo voltado para pessoas com deficiências físicas representa uma iniciativa de grande relevância e significado, uma vez que pode oferecer inúmeros benefícios, tais como o aprimoramento das habilidades motoras e cognitivas dessas pessoas.

De acordo com o IBGE, o Brasil possui mais de 18,6 milhões de deficientes. Dentre eles, 19,5% são analfabetos, e somente 25,6% concluíram o ensino médio. Em contrapartida, para pessoas sem algum tipo de deficiência, o índice de analfabetismo é de 4,1%, e 57,3% concluíram o ensino médio. Isso destaca a crucial importância de se concentrar e investir nessa área.

Nosso objetivo é promover o desenvolvimento das habilidades cognitivas e motoras, utilizando a tecnologia da realidade virtual como meio para aprimorar o engajamento e motivar a participação ativa das pessoas na terapia.

Público-Alvo

Nosso público-alvo é composto pelas crianças atendidas pela ADEFIP, que irão desfrutar diretamente do jogo, e pelos funcionários que utilizarão o jogo como uma ferramenta de trabalho.