Ein Jump n' Run in Greenfoot
Die Spielfigur, welche mit den Tasten A und D nach links und rechts bewegt werden kann. Zum Springen benutzt man die Leertaste.
Wenn der Spieler tief fällt, gibt es eine Erschütterung
Eine einfache Plattform, auf der der Spieler laufen kann.
Eine Boden, auf der der Spieler wenig halt hat, also langsamer bremst und beschleunigt.
Schleim lässt den Spieler abprallen.
Eis und Schleim sind von den Eis- und Schleimblöcken von Minecraft inspiriert.
Fügen dem Spieler Schaden zu. Der Spieler hat bei berührung das Level verloren.
Da das Spiel etwas mit Ostern zu tun haben soll, muss man Ostereier sammeln
Sobald der Spieler das Ziel erreicht hat und alle Aufgaben des Levels erfüllt hat, hat er das Level gewonnen.
Objekte der Klasse RelativeActor
haben eine Feste Position und werden "verschoben",
wenn sich der Anzeigebereich der Welt ändert.
WorldBackground
hat ein sich wiederholendes Muster als Hintergrund und bewegt sich beim
bewegen der Welt so, dass es aussieht, als wäre der Hintergrund weiter weg.
Partikel nehmen sich einen zufälligen Teil des Bildes des Actor
s, von dem sie Stammen
und fallen ohne Kollisionen aus der Welt.
Mit GameWorld.shakle(int time, int amount)
erzeugt man eine Erschütterung der Stärke amount
für time
Ticks.
Bei einer Erschütterung wird die Welt durchgeschüttelt und Partikel angezeigt.
Beim Drücken der Esc
-Taste oder am Ende eines Levels wird ein Menü mit Optionen angezeigt.
Während ein Menü angezeigt wird, wird das eigentliche Spiel pausiert, indem die zum Spiel gehörenden
Objekt ihre gameAct()
-Methode nicht mehr aufrufen (siehe GameActor
).
Das Menü funktionert wie ein Stapel. Wenn man aus einem Menü in ein anderes navigiert und zurückgeht, wird das vorherige Menü angezeigt.
Jeder wollte doch schonmal ein Bild seiner Welt speichern, oder?
Auf den Screenshots erscheinen nur die zum Spiel gehörenden Objekte.
Man kann Screenshots aus dem Pause-Menü (Esc
-Taste) und dem Menü am Ende eines Levels machen.
Sobald das Level verloren oder gewonnen ist, wird ein Screenshot zum richtigen Zeitpunkt gemacht, damit Animationen
das Bild nicht verfälschen.
- Die Kollisionsmechanik funktioniert zwar für dieses Szenario, müsste aber angepasst werden, sobald es mehrere bewegliche Objekte gibt.