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Comportement des Eyegores #21

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ZeldoRetro opened this issue Mar 25, 2024 · 2 comments
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Comportement des Eyegores #21

ZeldoRetro opened this issue Mar 25, 2024 · 2 comments
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@ZeldoRetro
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Les eyegores du projet ont un timing de "check_hero" trop lent. Mais on ne peut pas le diminuer en l'état car l'animation de l'ouverture de l'oeil est trop lente. Rendre l'anim plus rapide ? Recoder le comportement ? A voir quoi faire pour rendre cet ennemi plus agréable...
Aussi penser à l'éventualité de customiser son mouvement (en crois vs target vers le héros) et son recul (collisions du moteur un peu space)

@ZeldoRetro ZeldoRetro added the todo for TODO Lists label Mar 25, 2024
KaKaShUruKioRa added a commit that referenced this issue Mar 28, 2024
- Suppression de element de dictionnaire inutile  ["dungeon_of_terror"] dans dungeons_info.lua
- Ajout de la Todo #21 (Vitesse de check:here() + animation de l'oeil Eyegore)
KaKaShUruKioRa added a commit that referenced this issue Mar 28, 2024
* Grande Résolution et correctif de deux petits éléments graphiques sur la map Light OverWorld

* Preparation of scripts and entities for Eastern Palace

* Ajout de 2 BluePrints (Tower of Hera, Desert Palace), Ajout d'un AllFloors pour Tower of Hera (Archived/LightWorld/Dungeons) et Modification de Secret Fairy (Ajout dans B1)

* - Correction du bug du joystick dans diverses menus
- Correction des choix en décalé dans "game_manager"

* Fix pour l'emplacement des fichiers de scripts de maps

* Fixe le nombre de vie dans le jeu et leur affichage dans le HUD. (si j'ai bien fait-)

* Fixe affichage coeur dans savegames

* Ajout des eyegore, squelettes avec scripts associés. Ajout du système de clés et du dungeon_info.

* Ajout de data de sprite de pegasus_shoes pour affichage potentiel dans le menu d'inventaire, ajout de l'item de pegasus_shoes.

* Tentative de rendre cannonball_manager plus flexible

* Correction d'une variable qui aurait pu grimper indéfiniment dans le cannonball_manager, et mise à jour mineur du F1_eastern_palace.lua pour un meilleur exemple d'usage de la mise à jour du script.

* Déplacement de la variable "local i" dans la function cannonball_manager (potentiellement responsable de la désynchronisation des tirs aux changements de maps)

* - Mise à jour du menu de sélection de sauvegarde pour s'adapter à la résolution de A Link to the Past
- Mise à jour du png "menus/slider.png" pour s'adapter à la nouvelle taille de résolution
- Mise à jour du menu d'inventaire pour s'adapter à la résolution de A Link to the Past
- Mise à jour du menu de configuration de touche pour s'adapter à la résolution de A Link to the Past
- Mise à jour du menu de choix de language pour s'adapter à la résolution de A Link to the Past
- Ajout de caractère dans la police d'écriture de alttp.png
- Mise à jour des dialogues pour s'adapter à la nouvelle taille de la boîte de dialogue
- Mise à jour du png de la boîte de dialogue pour s'adapter à la nouvelle taille
- Changement de nombre de ligne maximale à 3 au lieu de 4
- Certains String raccourci pour mieux entrer dans certains menu plus petit dû au changement de résolution

* - Ajout de "carpet.border" dans tous les tilesets du dossier "tilesets/dungeon"
- Ajout de "steps.3" dans tous les tilesets du dossier "tilesets/dungeon"
- Ajout de "sanctuary_symbol" dans tous les tilesets du dossier "tilesets/dungeon"
- Mise à jour de la map "A Link To The Past/Light World/Houses/sanctuary"
- Et des mises à jour automatique par le moteur dans différentes maps.

* Eastern Palace - Mapping et Scripting primaire

* - Ajout de Moldorm de Vlag
- Mise à jour du Armos et Ganon actuel pour éviter les erreurs le temps d'avoir les vrais boss
- Ajout de la map "boss_choice_room" pour tester les boss

* Inclusion du Meta des sensors pour ajouter un système de portes automatiques dans les donjons + Correctifs divers (couleur switch, anim cannonball et révision cannonball_manager)

* Système de pièces dans le noir + Ajout des drops ennemis + Révision des metas

* Fix sol mal aligné

* Ajout des blueprints pour les Donjons du Light World

* - Ajout de Armos Knight.

* - Fix d'animation de mort d'Armos Knight, et de l'effet sonore après la mort du dernier Armos Knight

* - Fix pour que Armos appelle "on_dying" et "on_dead".

* - Correction de on_dying/on_dead qui si "nil" font planter. ... Normalement dernière correction, si le moteur ne fait pas une nouvelle surprise.

* Scripting du comportement de Boss + Objet-clé (Pendentif) / Ajout du Menu de Game Over et Fix du Crash en reprenant le jeu.

* Fix du Crash POUR DE VRAI + Import du debug_menu du Zeldopack

* Correction Bloc et Ayegore rouge
+ Mise en place du système de séparateurs qui replacent les ennemis (merci Metallizer)
+ Dialogues dans le Donjon

* Fix du système de séparateurs et reset de ennemis pour qu'il ne fonctionne pas sur TOUS les ennemis (fix spawn des squelettes de Eastern)
+ Fix dégats des antifées

* - Correction de MovementSpeed EyeGore Green&Red
- Suppression de element de dictionnaire inutile  ["dungeon_of_terror"] dans dungeons_info.lua
- Ajout de la Todo #21 (Vitesse de check:here() + animation de l'oeil Eyegore)

* Modification du ReadMe, de l'Emplacement des Artworks, et Ajout du ChangeLog 0.2.0

---------

Co-authored-by: ZeldoRetro <shadar669@gmail.com>
Co-authored-by: LENOVO_RAZDARAC\darkd <darkdavy15@gmail.com>
@ZeldoRetro
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Collaborator Author

Razdarac a corrigé en grande partie. Il ne reste qu'à voir si il est possible de modifier le mouvement de recul, mais il semble complètement lié au moteur Solarus. Je dois penser à ajouter les timers dont Razdarac m'a parlé et à corriger l'animation (dernière frame figée).

@ZeldoRetro
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Collaborator Author

Timers corrigés et animations OK. Il resterait le mouvement de recul ☻à corriger si possible ? Sinon on peut fermer.

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