CLUTCH es un juego de mesa para dos jugadores que se juega con cartas seleccionadas del mazo de la baraja francesa y un dado de seis caras.
El objetivo del juego es lograr completar la secuencia de cada una de las fases del crecimiento de una gallina. De las 52 cartas de la baraja francesa, el juego requiere únicamente las figuras 10, J, Q, K y A de los cuatro palos.
Cada jugador cuenta con cinco cartas en todo momento. El orden de las cartas es importante. De izquierda a derecha se enumeran las cartas en espacios que van del 1 al 5. Estas cinco cartas se denominan Corral. El objetivo es lograr que las cartas queden ordenadas del 10 a la A (10-J-Q-K-A) en dichos espacios.
Etapa inicial El juego comienza barajando las veinte cartas del mazo y repartiendo cinco cartas a cada jugador. Ambos jugadores pueden ver las cartas del otro jugador. Si, por cuestiones del azar, alguno de los dos jugadores recibe 10-J-Q-K-A de manera ordenada, se mezcla y reparte nuevamente. Luego es necesario determinar quién comienza a jugar. Comenzará aquel jugador que tenga más Ases. En caso de empate en cantidad de ases, comenzará quien tenga más Ks y así en repetición hasta el 10. Una vez repartidas las cartas y establecido quién comienza a jugar, se procede al transcurso del juego.
Transcurso del juego El jugador que comienza el juego tira el dado. Dependiendo del número que obtenga podrá realizar la siguiente acción.
1- Elegir una carta de su propio corral (1-5) y robar una carta del mazo. Se intercambian las dos. La carta robada pasa a formar parte del corral y la carta seleccionada se incorpora al mazo. 2- Elegir una carta del corral del contrario (1-5) y robar una carta del mazo. Se intercambian las dos. La carta robada pasa a formar parte del corral del contrario y la carta seleccionada se incorpora al mazo. 3- Elegir una carta del corral propio (1-5) e intercambiarla por una carta del corral del contrario (1-5). Las cartas seleccionadas se intercambian. 4- Intercambiar dos cartas del propio corral. Se eligen dos cartas del propio corral (1-5) y se intercambian entre sí. 5- Bloquear una carta del corral. La carta bloqueada no puede ser elegida por el contrario para intercambio (acciones 2 y 3) pero sí puede ser elegida por uno mismo. 6- Elegir cualquiera de las acciones anteriores o bien pasar el turno.
Una vez que finalice el turno de un jugador, el mazo de cartas debe ser mezclado.
Finalización Cuando uno de los jugadores logre acomodar en orden las cartas de su corral, entonces el juego finalizó. A partir de allí se cuentan los puntos de victoria para determinar el puntaje total.
Puntos de victoria Cada partida finaliza con puntos de victoria para cada uno de los jugadores. Estos puntos se obtienen por determinadas circunstancias que se dan durante el juego: Puntos Hito del juego +15 Ganar la partida +10 Ganar la partida robandole la última carta al jugador rival (Acción del Dado 3) +5 Cada una de las cartas mal ubicadas en el corral del jugador contrario +10 Ganar la partida sin haber pasado nunca de turno (Acción del Dado 6) +5 Ganar la partida sin haber sufrido un robo del jugador contrario (Acción del Dado 3)