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Object.cpp
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#include "Object.h"
#include "Game.h"
#
#include <math.h>
/*Construtor e Destrutor*/
Object::Object(){
poskey = 0;
Speed = 0;
}
Object::~Object(){
//std::cout << "Objeto Destruido" << std::endl;
}
/*getters*/
sf::Sprite Object::getBody(){
return body;
}
sf::Time Object::getHitTime()
{
return hitTime;
}
int Object::getSpeed()
{
return Speed;
}
/*
*initializeObject(): Inicializa os atributos de um objeto
*/
void Object::initializeObject(int level, int h, int w, float dt, int ph, int pw, int key) {
const sf::Vector2f spriteScale(0.5f, 0.5f);
poskey = std::rand() % 4 + 1;
//Carregamento de Texturas
if (!bodyImage.loadFromFile("resources/Stickersprite.png")){ //imagem 128x128
std::cout << "Object.cpp : Falha na leitura de Stickersprite.png" << std::endl;
}
bodyImage.setSmooth(true);
body.setTexture(bodyImage);
sf::Vector2f middle(body.getLocalBounds().width / 2, body.getLocalBounds().height / 2);
body.setOrigin(middle);
body.setScale(spriteScale);
speedAdjust(level, key);
/*OBS: AJUSTAR O TAMANHO PARA SPAWNAR FORA DA TELA*/
switch (poskey) {
case 1:
body.setPosition(w/2.f, 0.f); //O objeto ir� spawnar em cima do jogador
body.setRotation(90.f);
hitTime = sf::seconds(((h / 2 - 0) - ph/2) / Speed * dt);
break;
case 2:
body.setPosition(0.f, h/2.f); //O objeto ira spawnar a esquerda do jogador
body.setRotation(0.f);
hitTime = sf::seconds(((w / 2 - 0) - pw/2) / Speed * dt);
break;
case 3:
body.setPosition(w, h/2.f); //O objeto ira spawnar a direita do jogador
body.setRotation(180.f);
hitTime = sf::seconds(((w - w / 2) + pw/2) / Speed * dt);
break;
case 4:
body.setPosition(w/2.f, h); //O objeto ira spawnar embaixo do jogador
body.setRotation(270.f);
hitTime = sf::seconds(((h - h / 2) + ph/2) / Speed * dt);
break;
}
//Speed = 0.2f;
//Speed = std::rand() % 5 + 1; //gera um n�mero entre 1 e 5
}
/*
* moveObject(float dt): Movimenta os objetos
*/
void Object::moveObject(float dt){
switch (poskey){
case 1:
body.move(0.f, 1.f * Speed * dt); //Movimentacao do objeto caso seja spawnado em cima
break;
case 2:
body.move(1.f * Speed * dt, 0.f); //...caso seja spawnado a esquerda
break;
case 3:
body.move(-1.f * Speed * dt, 0.f); //...caso seja spawnado a direita
break;
case 4:
body.move(0.f, -1.f * Speed * dt); //...caso seja spawnado embaixo
break;
default:
std::cout << "default" << std::endl;
break;
}
}
/*
* speedAdjust(int level, int key): Ajusta a velocidade do objeto com base no nivel da fase
*/
void Object::speedAdjust(int level, int key)
{
/*key = 1: fase de Velocidade constante
* key = 2: fase de velocidade variavel
*/
switch (key) {
case 1:
if (level == 1)
Speed = 300.f;
else if (level > 1 && level <= 3)
Speed = 400.f;
else if (level > 3 && level < 10)
Speed = 600.f;
else if (level >= 10 && level % 5 == 0)
Speed = 100.f;
else if (level >= 10 && level % 5 != 0)
Speed = 800.f;
break;
case 2:
if(level < 10)
Speed = (std::rand() % 6 + 2) * 100.f;
else
Speed = (std::rand() % 7 + 1) * 100.f;
break;
}
}