这是“虎书”——《Fundamentals Of Computer Graphics》(第五版)的中文翻译,同时也是我读这本书时的学习笔记。
PS:从 24 年 2 月末开始,到今天 2024.4.30,终于是将本书的翻译完成了。 由于本人的知识有限,对于一些章节中无法完全理解的知识,而造成翻译上的错误以及不通顺的文本,在此表示抱歉。未来,在我重新阅读这本书的时候,我会尝试地将它们翻译得更好。
- 克隆或者下载本仓库到本地
git clone https://github.com/NWPU66/Fundamentals-Of-Computer-Graphics-5th-CN.git
。 - 使用 MarkDown 阅读器打开。
可以使用 Obsidian 打开,笔者编写时使用的是 Obsidian。
笔者在翻译时,翻译的精细程度不同,具体而言:
- 对于基础知识,只做选择性翻译,例如:1、2 章数学基础,6、7 章线性代数,10 章数字图像处理。
- 一些数学上较难理解的章节,例如:13 章采样、15 章曲线、21 章隐式建模。笔者翻译得不够理想。
- 另一些笔者知之甚少、不够熟悉的领域内容。笔者可能在翻译时不够准确。
- 其余章节的主要内容都有翻译。其中介绍性文本采取的方案是:机翻加少量修改,而原理性文本(核心原理,如数学公式)则是笔者亲自阅读翻译的。
阅读时推荐:
- 1 到 14 章和基础图形学知识紧密相关
- 而 15 到 23 章则是一些进阶知识(如 15 章曲线、16 章动画、17 章图形硬件)或是其他相关领域的补充介绍(如 18 章色彩、19 章视觉、23 章可视化)。
更新了两篇文章:
- 《关于蒙特卡洛重要性采样无偏性、有效性的条件》
- 《重要性采样中的分布转换》
用格式化插件 Prettier 重构了整个文档,现在看起来应该更舒服了。
我才发现我把所有的“Texel”都翻译成了“像素元”,准确的含义应该是“纹理元”、“纹素”或“纹理单元”。已经修正了。
[!note] Texel 纹理元 屏幕像素 C_screen 在贴图纹理空间上对应的不规则空间区域 R,我们想计算屏幕像素的值 C_screen,就必须计算区域 R 上颜色的平均值,这时我们采样 R 区域上的贴图像素 C_texture,每一个纹理贴图像素被称为“纹理元”Texel。 texel 是什么?texel 概念和自己理解的 texel-CSDN 博客
- Chapter 1 & 2 介绍与数学基础
- Chapter 3 光栅图像
- Chapter 4 光线追踪
- Chapter 5 表面着色
- Chapter 6 & 7 线性代数与变换矩阵
- Chapter 8 视图
- Chapter 9 图形管线
- Chapter 10 信号处理
- Chapter 11 纹理映射
- Chapter 12 图形数据结构
- Chapter 13 采样
- Chapter 14 PBR:基于物理的渲染
- Chapter 15 曲线
- Chapter 16 计算机动画
- Chapter 17 使用图形硬件
- Chapter 18 色彩
- Chapter 19 视觉感知
- Chapter 20 色调重构
- Chapter 21 隐式建模
- Chapter 22 游戏中的计算机图形学
- Chapter 23 可视化