Releases: OGSR/OGSR-Engine
2.1.181
- Теперь можно указывать для костюма кол-во доступных слотов под арты параметром
artefact_count
в конфиге костюма. Если костюма нет, используется новый параметрmin_belt
из секции[inventory]
. А если костюму кол-во артов не прописано и/или не прописанmin_belt
в конфиге инвентаря, то используется старый параметрmax_belt
, в котором всегда обязательно должно быть прописано максимальное кол-во слотов под арты. Для заблокированных слотов под арты используется седьмой квадрат из текстурыui_grid.dds
. Менять кол-во слотов под арты можно в любое время без требования начинать новую игру, ранее это было невозможно. Обращаю внимание, что для правильной работы этой системы, предметы, размещаемые на поясе должны занимать ровно одну ячейку (inv_grid_width = 1
,inv_grid_height = 1
), иначе будут вылеты! - Добавлена поддержка инверсной кинематики для моделей НПС/актора, чтобы они могли правильно ходить по неровным поверхностям. Для работы нужны
omf
анимации для НПС с поддержкой кинематики. Бета-версию таких анимаций я прикладываю в этот релиз. Возможно, в будущем буду сюда же (или в следующие релизы) заливать новые версии этих анимаций (надеюсь, что они будут). Эти анимации правил @D1m0n93. Можно так же использовать файлы анимаций из других модов, в которых кинематика работает. - Добавлена поддержка эффекторов для оружия. В отличие от ЗП, эффектор для анимации прописывается в худовой секции ствола:
anim_reload_effector = pkm_reload ;эффектор должен лежать по пути: anims\camera_effects\weapon\pkm_reload.anm
anim_shoot_effector = pkm_shoot ;эффектор должен лежать по пути: anims\camera_effects\weapon\pkm_shoot.anm
...и тд...
- В конфиге оружия можно указывать износ при надетом глушителе параметром
condition_shot_dec_silencer
. - При перемотке времени через команду
time_factor
, звуки теперь тоже ускоряются. - Все звуки останавливаются при загрузке сейва. Ранее с этим был баг: можно было услышать приветственную речь сидора уже после перезагрузки например.
- Когда игра на паузе, диалоги больше не закрываются по ESC, теперь ESC сразу вызывает главное меню.
- ...Правки вылетов и прочие мелочи...
2.1.161
2.1.152
- Добавлена конс. команда
wpn_aim_toggle
из ЗП - Активированы все режимы
hud_adjust_mode
- Добавлена новая опция, запрещающая прерывание диалога:
[features]
; Из начатого диалога можно выйти только выбрав соотв. фразу. Что бы не было такого, жмакнул Esc и побежал, не подтвердив задание. А потом будут удивляться, а чего-то это чего-то там найти не могу. А чего это оно у меня не заспаунилось.
disable_dialog_break = true
- Если во время загрузки сейва на поясе обнаружится предмет, у которого
belt = false
, то он будет перенесен в рюкзак. - Исправлены проблемы с неправильным положением текстур в туториалах
- Исправлено позиционирование звуков оружия, воспроизводимых от первого лица
- Исправлено отображение оружия с аддонами при перетаскивании если иконки оружия и аддона находятся на разных полотах (icon_group)
- Звукам перезарядки дробовиков зачем-то назначался тип звука выстрелов. Поправлено.
- Поправлена регистрация папок в файловой системе. Теперь не нужны танцы с бубнами вокруг папки levels в db архивах из-за вылета
[error]Description : folder&&folder->size()
. - Правки вылетов и прочие мелочи...
2.1.112
- Поправлен вылет при попытке сменить тип патронов у оружия если этих патронов в инвентаре нет.
- Добавлен английский перевод от @Nemrtvi
2.1.102
- Починен R_occlusion - мерцание теней от источников света на худе, предупреждения по переполнению
RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!
, и прочие глюки этой системы. Может даже немножко фпс повысится. - Обновлен OpenAL Soft до версии 1.20.1
- Фикс не работающей интерполяции анимаций с открытым подствольником ( #209 )
- Уменьшена интенсивность отражения неба в лужах
- Обновлены отражения в воде.
- Colored specular ( #215 )
- Пофикшены глюки с рамочками у стволов на классе бинокля при исп. 3д-прицелов. Теперь они не рисуются ни снаружи, ни в прицеле (т.к. в 3д-прицел идёт кадр до начала рендера UI).
- Когда выключена опция
ogse_wpn_zoom_system
, для стволов с 3д прицелами для приближения вне прицела будет использоваться значениеironsight_zoom_factor
. Сделал это для того, что бы можно было 3д прицелы выключать по командеg_3d_scopes off
, и при этом текстурные работали как раньше, не ломались перенастройкойscope_zoom_factor
для них ( в данной ситуации обойтись без перенастройкиscope_zoom_factor
ранее было нельзя, в этом вся разница ). - Поправлен криво работающий динамический зум в 3д прицелах если выключена опция
ogse_wpn_zoom_system
. - Эффекторы не будут применяться в кадре для 3д прицелов.
- Анимации actor_move не будут применяться когда активен 3д прицел.
- Поправлены глюки при смене типа патронов у оружия в некоторых случаях.
- Худ подсвечивается от фонаря, как в ЗП.
- Прочие мелкие изменения...
2.1.79
- Screen Space Local Reflections + лужи на асфальте для R4 ( конс. команда
r_sslr_enable
)
- Добавлена возможность указания анимации для не полной перезарядки оружия. Это когда жмакается перезарядка, а оружие не пустое, там еще есть патроны. В худовой секции оружия за это отвечают следующие параметры:
anim_reload_partly ;для оружия без подствольного гранатомета
anim_reload_gl_partly ;для оружия с присоединенным подствольным гранатометом
;При их отсутствии используется значение anim_reload и anim_reload_gl.
- Добавлена возможность регулировки времени анимации оружия. Чтобы для неполной перезарядки например, использовать обычную анимацию перезарядки, обрезав её по времени, типа такого:
anim_reload = reload
anim_reload_partly_stop_k = 0.55 ;Для не полной перезарядки будет использовано 55% обычной анимации перезарядки. Это конечно костыли, зато не надо анимации править.
- Звук перезарядки будет остановлен после окончания соотв. анимации, не зависимо от длины звука.
- Поправлен баг с
anim_idle_moving
- анимация ходьбы у оружия сбивалась если выглянуть влево/вправо. - Добавлена конс. команда
set_weather
для отладки погоды. - Добавлена возможность переопределять файлы omf-анимаций в моделях. Для этого в кастомной дате, в .ltx например, нужно сделать так:
[omf_override]
stalker_animation1
stalker_animation2
...
stalker_animationN
В результате, указанные файлы анимаций будут использоваться вместо тех, что прописаны в ogf.
- Добавлена возможность указать
health_hit_part
для разных типов хитов, например:
health_hit_part = 1.0
health_fire_wound_hit_part = 0.5 ;для пулевого хита будет использовано 0.5, по умолчанию для всех хитов используется значение health_hit_part.
- Рикошеты можно выключить, прописав в секции
[bullet_manager]
и/или секции патроновallow_ricochet = false
. По умолчанию рикошеты включены. - Новый параметр для сталкеров -
max_hear_dist
, как у мутантов. Значение по умолчанию-1
, т.е. не используется. Если значение положительное, то все звуки дальше этого расстояния игнорируются и в память не заносятся. - Новый параметр для сталкеров -
forget_killer_time
. Это кол-во секунд, когда нужно забыть id убийцы. По
умолчанию используется оригинальное значение 180 секунд. - Вроде бы окончательно пофикшены все глюки с ПНВ.
- Фиксы для вида от 2 лица: фонарик светит куда надо и курсор прицела не скрывается.
- Поправлены проблемы с трасерами.
- Исправлен вылет в ситуации, когда активным в ПДА становится таск, имеющий всего один objective.
- Переделан FPS locker - теперь при гигантском fps не только GPU разгружается, но и CPU тоже. Особенно заметно в меню.
- Вылет
model doesn't have bone ... for section ...
заменен на ругань в лог. Не критично это, чтоб вылетать. - Новые расширения для скриптов:
obj:is_ready_to_explode() --Возвращает true, когда начинается взрываться взрывчатка.
-- Экспортирован эффектор раскачки в скрипты:
local eff = level.get_effector_bobbing()
-- Доступны следующие свойства:
eff.run_amplitude
eff.walk_amplitude
eff.limp_amplitude
eff.run_speed
eff.walk_speed
eff.limp_speed
2.1.63
- Текстуры на DX10-11 теперь грузятся только в видеопамять (если это возможно) и не дублируются в оперативной памяти. Потребление оперативной памяти из-за этого значительно снижено.
- FXAA заменён на SMAA (конс. команда
r_aa_mode
) - Несколько новых видов саншафтов (конс. команда
r_sunshafts_mode
) - Обновлён шейдер воды.
- Исправлен древний OGSR-баг с собаками, которые могли подвисать в спокойном состоянии.
- ПНВ теперь сохраняет свое состояние при сейв-лоаде.
- Убран лаг при показе Журнала/Энциклопедии/Истории.
- Поддержка сортировки статей в энциклопедии. В любом разделе, где есть статьи с аттрибутом
sort="1"
, все статьи будут отсортированы по алфавиту. Например:
<article id="enc_amk_recipt_electra_dikoobraz" name="af_dik_2" group="enc_recipts" sort="1">
...
- Кол-во сообщений в ПДА, которые будут сохраняться и отображаться в ПДА, можно настроить в секции актора:
news_to_show = 500; Сколько сообщений хранить в ПДА
2.1.47
- Отключено центрирование окна в оконном режиме. Из-за этого мог не работать AMD VSR. Если при вкл. VSR наблюдаются баги с курсором мыши - надо выставить нужное разрешение экрана в самой винде, в панели управления.
- НПС теперь должны "видеть" актора когда он в транспорте.
- Артефакты и эффекторы должны работать когда актор находится в транспорте.
- Включать ПНВ можно находясь в транспорте.
- При нехватке шейдеров теперь будет вылет, а не просто ругань в логе. Добавлены недостающие шейдеры для R3-R4. Ранее из за их нехватки на некоторых локациях мог отсутствовать террейн.
- Шейдеркэш не будет создаваться.
- В лог при запуске выводится информация о содержимом папок из fsgame.ltx.
- Изменения/исправления прятания оружия и его восстановления обратно. Если достать ПДА и тут же быстро убрать, то активное оружие теперь восстановится обратно, а не залипнет в спрятанном состоянии. Если схватить SHIFT-F что-то, при активном оружии, то оно будет скрыто немедленно, без анимации убирания. Это странно смотрелось, т.к. анимация обычно занимает определенное время и, например, ящик уже в руках, а оружие только начало прятаться.
- Добавлена возможность ускоренного переключения на некоторые слоты. Пример конфигурации:
[inventory]
slot_switch_fast_1 = true ;при переключении на первый слот с другого слота, текущее оружие будет скрываться немедленно, без анимации убирания.
- Гранату теперь можно спрятать обратно в инвентарь, даже после замаха. Раньше она кидалась в этом случае.
- Новые скриптовые методы:
obj:is_exploded() --Возвращает true, если взрывчатка уже взорвалась, но клиентский объект пока еще существует.
npc:remove_memory_object( obj ) --Метод для удаления объекта obj из памяти npc.
- Правки вылетов, и прочие мелкие изменения...
2.0.945
Краткий changelog (отличия только от версии 2.0.905):
- Перенесена система эффекторов камеры из OpenXRay. Добавилась поддержка анимаций движения актора
anims\\camera_effects\\actor_move\\*
, заработал эффектор приземления после прыжка. - Идти добивать раненого врага будет один НПС, а не вся толпа.
- Оптимизация: планировщик НПС (эвалуаторы схем и тп.) после их гибели будет остановлен.
- Добавлена поддержка
zone_radius_%d
для детекторов аномалий. При наличии такого параметра, аномалия будет обнаруживаться на этом расстоянии, а не на том, которое указано в параметреradius
. Т.е. для отдельных классов аномалий можно указывать меньшее расстояние обнаружения. Большее - нельзя, т.к. то, что указано вradius
- это максимальное расстояние обнаружения. - Добавлена для аномалий возможность
blowout_light_shadow = false
для отключения тени от света активированной аномалии. - Активирован для актора каллбек
trade_perform_operation
:
self.object:set_callback(
callback.trade_perform_operation, self.trade_perform_operation, self
)
...
function actor_binder:trade_perform_operation( trader, money_out, money_in )
-- trader - это с кем торговал актор
-- money_out и money_in - это сколько актор отдал торговцу денег и сколько получил.
end
- Новые скриптовые методы:
level.get_character_community_team( comm ) -- возвращает team, соответствующий указанной группировке. Этот team можно использовать в obj:change_team(), например.
npc:can_fire_to_enemy( enemy ) -- вернет true или false в зависимости от того, можно в данный момент стрелять в enemy из текущего оружия или нет. Если можно, то можно вызывать object.fire1. Если нет - только object.aim1.
-- Стрелять можно если:
-- Непись видит врага или враг находится на линии огня
-- Если голова непися повернута в направлении врага
-- Если на линии огна находится препятствие, то оно не должно быть ближе 2.5 метра от непися и должно быть ближе к enemy, чем к неписю.
obj:set_money( money ) -- метод для установки денег неписям и актору в том числе.
obj:register_in_combat() / obj:unregister_in_combat() -- combat_planner делается это при входе в бой и выходе из него.
2.0.905
Краткий changelog (отличия только от версии 2.0.852):
- Дополнительно перенес из ЗП следующие параметры для dragdrop элементов:
cell_sp_x
, cell_sp_y
- задают отступы после иконки предмета по горизонтали и вертикали.
always_show_scroll="1"
- включает постоянный показ скролла.
virtual_cells="1"
- включает возможность выравнивания иконки предмета внутри dragdrop с помощью следующих параметров:
vc_vert_align="c|r"
- по вертикали центральное или правое.
vc_horiz_align="c|r"
- тоже самое по горизонтали.
возможность задать цвет через стандартные a
/r
/g
/b
параметры.
- Добавил новые параметры для dragdrop элементов:
highlight_cell_sp="0|1"
- включает заполнение промежутков, сделанных с помощью cell_sp_x/y
, текущей подсветкой. По умолчанию включено. Если выключить, при при использовании cell_sp_x/y
будут полоски в подсветке, если предмет занимает несколько ячеек.
highlight_all_cells="1"
- включает режим подсветки, при котором подсвечиваются все ячейки dragdrop, а не только те, на которых лежит предмет. Если используется virtual_cells
с выравниванием, то этот режим лучше включить, иначе иконка будет сдвинута по отношению к подсвеченным ячейкам.
-
Добавил поддержку
width
у шкал состояния предметов в инвентаре (condition_progess_bar
). Еслиwidth
нет, то длина полоски будет расчитана автоматически, на основе ширины ячейки. -
Добавлен третий режим для
silent_mode
для переходов. Этот режим активируется, если у level changer-аsilent_mode = 2
. В этом случае, переход будет просто молча отбрасывать актора обратно. Типа аномалия такая. -
Множественные фиксы для меню.
-
В меню добавлена опция для включения мелкого шрифта (команда
hud_small_font on/off
). -
Лимит
r2_slight_fade
увеличен до2
. -
Новые скриптовые методы:
level.nearest_vertex_id( Fvector ) -- Возвращает ближайший вертекс к этой позиции. Использует тупой перебор всех вертексов.
- Исправлено дрожание оружия (на самом деле это дрожал актор), заметное при большом hud_fov.
- Звуки выстрелов теперь будут проигрываться до конца, не будем останавливать проигрывание текущего звука, при появлении нового.
- Исправлен баг с перезарядкой оружия, если включена автоперезарядка.
- Исправлен очень долгий запуск движка в очень редких случаях.