Skip to content

Releases: OGSR/OGSR-Engine

2.1.181

17 Jan 22:02
Compare
Choose a tag to compare
2.1.181 Pre-release
Pre-release
  • Теперь можно указывать для костюма кол-во доступных слотов под арты параметром artefact_count в конфиге костюма. Если костюма нет, используется новый параметр min_belt из секции [inventory]. А если костюму кол-во артов не прописано и/или не прописан min_belt в конфиге инвентаря, то используется старый параметр max_belt, в котором всегда обязательно должно быть прописано максимальное кол-во слотов под арты. Для заблокированных слотов под арты используется седьмой квадрат из текстуры ui_grid.dds. Менять кол-во слотов под арты можно в любое время без требования начинать новую игру, ранее это было невозможно. Обращаю внимание, что для правильной работы этой системы, предметы, размещаемые на поясе должны занимать ровно одну ячейку (inv_grid_width = 1, inv_grid_height = 1), иначе будут вылеты! image
  • Добавлена поддержка инверсной кинематики для моделей НПС/актора, чтобы они могли правильно ходить по неровным поверхностям. Для работы нужны omf анимации для НПС с поддержкой кинематики. Бета-версию таких анимаций я прикладываю в этот релиз. Возможно, в будущем буду сюда же (или в следующие релизы) заливать новые версии этих анимаций (надеюсь, что они будут). Эти анимации правил @D1m0n93. Можно так же использовать файлы анимаций из других модов, в которых кинематика работает. image
  • Добавлена поддержка эффекторов для оружия. В отличие от ЗП, эффектор для анимации прописывается в худовой секции ствола:
anim_reload_effector = pkm_reload ;эффектор должен лежать по пути: anims\camera_effects\weapon\pkm_reload.anm
anim_shoot_effector = pkm_shoot ;эффектор должен лежать по пути: anims\camera_effects\weapon\pkm_shoot.anm
...и тд...
  • В конфиге оружия можно указывать износ при надетом глушителе параметром condition_shot_dec_silencer.
  • При перемотке времени через команду time_factor, звуки теперь тоже ускоряются.
  • Все звуки останавливаются при загрузке сейва. Ранее с этим был баг: можно было услышать приветственную речь сидора уже после перезагрузки например.
  • Когда игра на паузе, диалоги больше не закрываются по ESC, теперь ESC сразу вызывает главное меню.
  • ...Правки вылетов и прочие мелочи...

2.1.161

01 Dec 06:32
Compare
Choose a tag to compare
  • Исправлена проблема с отсутствием звука у некоторых оружий, обнаруженная в прошлой версии
  • Добавлена интеграция с Discord
    image

2.1.152

12 Nov 07:10
Compare
Choose a tag to compare
2.1.152 Pre-release
Pre-release
  • Добавлена конс. команда wpn_aim_toggle из ЗП
  • Активированы все режимы hud_adjust_mode
  • Добавлена новая опция, запрещающая прерывание диалога:
[features]
; Из начатого диалога можно выйти только выбрав соотв. фразу. Что бы не было такого, жмакнул Esc и побежал, не подтвердив задание. А потом будут удивляться, а чего-то это чего-то там найти не могу. А чего это оно у меня не заспаунилось.
disable_dialog_break = true
  • Если во время загрузки сейва на поясе обнаружится предмет, у которого belt = false, то он будет перенесен в рюкзак.
  • Исправлены проблемы с неправильным положением текстур в туториалах
  • Исправлено позиционирование звуков оружия, воспроизводимых от первого лица
  • Исправлено отображение оружия с аддонами при перетаскивании если иконки оружия и аддона находятся на разных полотах (icon_group)
  • Звукам перезарядки дробовиков зачем-то назначался тип звука выстрелов. Поправлено.
  • Поправлена регистрация папок в файловой системе. Теперь не нужны танцы с бубнами вокруг папки levels в db архивах из-за вылета [error]Description : folder&&folder->size().
  • Правки вылетов и прочие мелочи...

2.1.112

31 Aug 13:13
Compare
Choose a tag to compare
  • Поправлен вылет при попытке сменить тип патронов у оружия если этих патронов в инвентаре нет.
  • Добавлен английский перевод от @Nemrtvi

2.1.102

08 Aug 15:38
1959fbb
Compare
Choose a tag to compare
2.1.102 Pre-release
Pre-release
  • Починен R_occlusion - мерцание теней от источников света на худе, предупреждения по переполнению RENDER [Warning]: Too many occlusion queries were issued(>1536)!!!, и прочие глюки этой системы. Может даже немножко фпс повысится.
  • Обновлен OpenAL Soft до версии 1.20.1
  • Фикс не работающей интерполяции анимаций с открытым подствольником ( #209 )
  • Уменьшена интенсивность отражения неба в лужах
  • Обновлены отражения в воде.
  • Colored specular ( #215 )
  • Пофикшены глюки с рамочками у стволов на классе бинокля при исп. 3д-прицелов. Теперь они не рисуются ни снаружи, ни в прицеле (т.к. в 3д-прицел идёт кадр до начала рендера UI).
  • Когда выключена опция ogse_wpn_zoom_system, для стволов с 3д прицелами для приближения вне прицела будет использоваться значение ironsight_zoom_factor. Сделал это для того, что бы можно было 3д прицелы выключать по команде g_3d_scopes off, и при этом текстурные работали как раньше, не ломались перенастройкой scope_zoom_factor для них ( в данной ситуации обойтись без перенастройки scope_zoom_factor ранее было нельзя, в этом вся разница ).
  • Поправлен криво работающий динамический зум в 3д прицелах если выключена опция ogse_wpn_zoom_system.
  • Эффекторы не будут применяться в кадре для 3д прицелов.
  • Анимации actor_move не будут применяться когда активен 3д прицел.
  • Поправлены глюки при смене типа патронов у оружия в некоторых случаях.
  • Худ подсвечивается от фонаря, как в ЗП.
  • Прочие мелкие изменения...

2.1.79

01 Jul 07:41
37d0720
Compare
Choose a tag to compare
  • Screen Space Local Reflections + лужи на асфальте для R4 ( конс. команда r_sslr_enable )

  • Добавлена возможность указания анимации для не полной перезарядки оружия. Это когда жмакается перезарядка, а оружие не пустое, там еще есть патроны. В худовой секции оружия за это отвечают следующие параметры:
anim_reload_partly ;для оружия без подствольного гранатомета
anim_reload_gl_partly ;для оружия с присоединенным подствольным гранатометом
;При их отсутствии используется значение anim_reload и anim_reload_gl.
  • Добавлена возможность регулировки времени анимации оружия. Чтобы для неполной перезарядки например, использовать обычную анимацию перезарядки, обрезав её по времени, типа такого:
anim_reload = reload
anim_reload_partly_stop_k = 0.55 ;Для не полной перезарядки будет использовано 55% обычной анимации перезарядки. Это конечно костыли, зато не надо анимации править.
  • Звук перезарядки будет остановлен после окончания соотв. анимации, не зависимо от длины звука.
  • Поправлен баг с anim_idle_moving - анимация ходьбы у оружия сбивалась если выглянуть влево/вправо.
  • Добавлена конс. команда set_weather для отладки погоды.
  • Добавлена возможность переопределять файлы omf-анимаций в моделях. Для этого в кастомной дате, в .ltx например, нужно сделать так:
[omf_override]
stalker_animation1
stalker_animation2
...
stalker_animationN

В результате, указанные файлы анимаций будут использоваться вместо тех, что прописаны в ogf.

  • Добавлена возможность указать health_hit_part для разных типов хитов, например:
health_hit_part = 1.0
health_fire_wound_hit_part = 0.5 ;для пулевого хита будет использовано 0.5, по умолчанию для всех хитов используется значение health_hit_part.
  • Рикошеты можно выключить, прописав в секции [bullet_manager] и/или секции патронов allow_ricochet = false. По умолчанию рикошеты включены.
  • Новый параметр для сталкеров - max_hear_dist, как у мутантов. Значение по умолчанию -1, т.е. не используется. Если значение положительное, то все звуки дальше этого расстояния игнорируются и в память не заносятся.
  • Новый параметр для сталкеров - forget_killer_time. Это кол-во секунд, когда нужно забыть id убийцы. По
    умолчанию используется оригинальное значение 180 секунд.
  • Вроде бы окончательно пофикшены все глюки с ПНВ.
  • Фиксы для вида от 2 лица: фонарик светит куда надо и курсор прицела не скрывается.
  • Поправлены проблемы с трасерами.
  • Исправлен вылет в ситуации, когда активным в ПДА становится таск, имеющий всего один objective.
  • Переделан FPS locker - теперь при гигантском fps не только GPU разгружается, но и CPU тоже. Особенно заметно в меню.
  • Вылет model doesn't have bone ... for section ... заменен на ругань в лог. Не критично это, чтоб вылетать.
  • Новые расширения для скриптов:
obj:is_ready_to_explode() --Возвращает true, когда начинается взрываться взрывчатка.

-- Экспортирован эффектор раскачки в скрипты:
local eff = level.get_effector_bobbing()
-- Доступны следующие свойства:
eff.run_amplitude
eff.walk_amplitude
eff.limp_amplitude
eff.run_speed
eff.walk_speed
eff.limp_speed

2.1.63

01 Jun 20:33
4f0c88a
Compare
Choose a tag to compare
  • Текстуры на DX10-11 теперь грузятся только в видеопамять (если это возможно) и не дублируются в оперативной памяти. Потребление оперативной памяти из-за этого значительно снижено.
  • FXAA заменён на SMAA (конс. команда r_aa_mode)
  • Несколько новых видов саншафтов (конс. команда r_sunshafts_mode)
  • Обновлён шейдер воды.
  • Исправлен древний OGSR-баг с собаками, которые могли подвисать в спокойном состоянии.
  • ПНВ теперь сохраняет свое состояние при сейв-лоаде.
  • Убран лаг при показе Журнала/Энциклопедии/Истории.
  • Поддержка сортировки статей в энциклопедии. В любом разделе, где есть статьи с аттрибутом sort="1", все статьи будут отсортированы по алфавиту. Например:
<article id="enc_amk_recipt_electra_dikoobraz" name="af_dik_2" group="enc_recipts" sort="1">
...
  • Кол-во сообщений в ПДА, которые будут сохраняться и отображаться в ПДА, можно настроить в секции актора:
news_to_show = 500; Сколько сообщений хранить в ПДА

2.1.47

09 May 09:35
Compare
Choose a tag to compare
  • Отключено центрирование окна в оконном режиме. Из-за этого мог не работать AMD VSR. Если при вкл. VSR наблюдаются баги с курсором мыши - надо выставить нужное разрешение экрана в самой винде, в панели управления.
  • НПС теперь должны "видеть" актора когда он в транспорте.
  • Артефакты и эффекторы должны работать когда актор находится в транспорте.
  • Включать ПНВ можно находясь в транспорте.
  • При нехватке шейдеров теперь будет вылет, а не просто ругань в логе. Добавлены недостающие шейдеры для R3-R4. Ранее из за их нехватки на некоторых локациях мог отсутствовать террейн.
  • Шейдеркэш не будет создаваться.
  • В лог при запуске выводится информация о содержимом папок из fsgame.ltx.
  • Изменения/исправления прятания оружия и его восстановления обратно. Если достать ПДА и тут же быстро убрать, то активное оружие теперь восстановится обратно, а не залипнет в спрятанном состоянии. Если схватить SHIFT-F что-то, при активном оружии, то оно будет скрыто немедленно, без анимации убирания. Это странно смотрелось, т.к. анимация обычно занимает определенное время и, например, ящик уже в руках, а оружие только начало прятаться.
  • Добавлена возможность ускоренного переключения на некоторые слоты. Пример конфигурации:
[inventory]
slot_switch_fast_1 = true ;при переключении на первый слот с другого слота, текущее оружие будет скрываться немедленно, без анимации убирания.
  • Гранату теперь можно спрятать обратно в инвентарь, даже после замаха. Раньше она кидалась в этом случае.
  • Новые скриптовые методы:
obj:is_exploded() --Возвращает true, если взрывчатка уже взорвалась, но клиентский объект пока еще существует.
npc:remove_memory_object( obj ) --Метод для удаления объекта obj из памяти npc.
  • Правки вылетов, и прочие мелкие изменения...

2.0.945

31 Jan 18:21
310cf57
Compare
Choose a tag to compare

Краткий changelog (отличия только от версии 2.0.905):

  • Перенесена система эффекторов камеры из OpenXRay. Добавилась поддержка анимаций движения актора anims\\camera_effects\\actor_move\\*, заработал эффектор приземления после прыжка.
  • Идти добивать раненого врага будет один НПС, а не вся толпа.
  • Оптимизация: планировщик НПС (эвалуаторы схем и тп.) после их гибели будет остановлен.
  • Добавлена поддержка zone_radius_%d для детекторов аномалий. При наличии такого параметра, аномалия будет обнаруживаться на этом расстоянии, а не на том, которое указано в параметре radius. Т.е. для отдельных классов аномалий можно указывать меньшее расстояние обнаружения. Большее - нельзя, т.к. то, что указано в radius - это максимальное расстояние обнаружения.
  • Добавлена для аномалий возможность blowout_light_shadow = false для отключения тени от света активированной аномалии.
  • Активирован для актора каллбек trade_perform_operation:
self.object:set_callback(
  callback.trade_perform_operation, self.trade_perform_operation, self
)
...
function actor_binder:trade_perform_operation( trader, money_out, money_in )
-- trader - это с кем торговал актор
-- money_out и money_in - это сколько актор отдал торговцу денег и сколько получил.
end
  • Новые скриптовые методы:
level.get_character_community_team( comm ) -- возвращает team, соответствующий указанной группировке. Этот team можно использовать в obj:change_team(), например.

npc:can_fire_to_enemy( enemy ) -- вернет true или false в зависимости от того, можно в данный момент стрелять в enemy из текущего оружия или нет. Если можно, то можно вызывать object.fire1. Если нет - только object.aim1. 
-- Стрелять можно если:
-- Непись видит врага или враг находится на линии огня
-- Если голова непися повернута в направлении врага
-- Если на линии огна находится препятствие, то оно не должно быть ближе 2.5 метра от непися и должно быть ближе к enemy, чем к неписю.

obj:set_money( money ) -- метод для установки денег неписям и актору в том числе.

obj:register_in_combat() / obj:unregister_in_combat() -- combat_planner делается это при входе в бой и выходе из него.

2.0.905

24 Dec 13:35
ad74c3d
Compare
Choose a tag to compare

Краткий changelog (отличия только от версии 2.0.852):

  • Дополнительно перенес из ЗП следующие параметры для dragdrop элементов:

cell_sp_x, cell_sp_y - задают отступы после иконки предмета по горизонтали и вертикали.

always_show_scroll="1" - включает постоянный показ скролла.

virtual_cells="1" - включает возможность выравнивания иконки предмета внутри dragdrop с помощью следующих параметров:
vc_vert_align="c|r" - по вертикали центральное или правое.
vc_horiz_align="c|r" - тоже самое по горизонтали.

возможность задать цвет через стандартные a/r/g/b параметры.

  • Добавил новые параметры для dragdrop элементов:

highlight_cell_sp="0|1" - включает заполнение промежутков, сделанных с помощью cell_sp_x/y, текущей подсветкой. По умолчанию включено. Если выключить, при при использовании cell_sp_x/y будут полоски в подсветке, если предмет занимает несколько ячеек.

highlight_all_cells="1" - включает режим подсветки, при котором подсвечиваются все ячейки dragdrop, а не только те, на которых лежит предмет. Если используется virtual_cells с выравниванием, то этот режим лучше включить, иначе иконка будет сдвинута по отношению к подсвеченным ячейкам.

  • Добавил поддержку width у шкал состояния предметов в инвентаре (condition_progess_bar). Если width нет, то длина полоски будет расчитана автоматически, на основе ширины ячейки.

  • Добавлен третий режим для silent_mode для переходов. Этот режим активируется, если у level changer-а silent_mode = 2. В этом случае, переход будет просто молча отбрасывать актора обратно. Типа аномалия такая.

  • Множественные фиксы для меню.

  • В меню добавлена опция для включения мелкого шрифта (команда hud_small_font on/off).

  • Лимит r2_slight_fade увеличен до 2.

  • Новые скриптовые методы:

level.nearest_vertex_id( Fvector ) -- Возвращает ближайший вертекс к этой позиции. Использует тупой перебор всех вертексов.
  • Исправлено дрожание оружия (на самом деле это дрожал актор), заметное при большом hud_fov.
  • Звуки выстрелов теперь будут проигрываться до конца, не будем останавливать проигрывание текущего звука, при появлении нового.
  • Исправлен баг с перезарядкой оружия, если включена автоперезарядка.
  • Исправлен очень долгий запуск движка в очень редких случаях.