Skip to content

Releases: OGSR/OGSR-Engine

2.0.852

15 Oct 18:21
b837d46
Compare
Choose a tag to compare

Краткий changelog (отличия только от версии 2.0.830):

  • Добавил в секцию псевдогигантов опцию HugeKick_Hit_Jumping_Actor. Если включить, то прыжок актора будет проигнорирован и будет нанесен хит.
  • Если указать в секции оружия
show_brief_info = false

то при активации этого предмета на худе не будет отображаться информация об оружии.

  • Добавил настраиваемый формат отображения кол-ва патронов на худе:
[features]
; Формат отображения кол-ва потронов на худе:
; {AE} - кол-во патронов в текущем оружии.
; {AC} - кол-во патронов для этого оружия в инвентаре.
; По умолчанию: {AE}/{AC}
;wpn_magazined_str_count_tmpl = {AE} ;В таком виде будет отображаться только кол-во патронов в оружии.
  • Поправлены проблемы с заезжанием оружия в камеру в некоторых случаях. Команда r_viewport_near удалена, при рендеринге худа теперь используется отдельный, уменьшенный VIEWPORT_NEAR.
  • Вернул подсветку гранаты, которая находится в слоте. А то некоторые умудряются выложить гранату из слота, а потом жалуются, что гранаты невозможно достать.
  • И прочие мелкие исправления, правки вылетов и тп...

2.0.830

09 Sep 05:45
2b9700d
Compare
Choose a tag to compare

Краткий changelog (отличия только от версии 2.0.814):

  • Поправил выдачу туториала на перегруз - теперь выдаётся ни при НИ, а при первом перегрузе.
  • По умолчанию выключено r3_minmax_sm - если он включен, то от него фпс дропается при долгой игре.
  • Мутанты (бюреры, полтеры, гиганты) не будут трогать квестовые предметы (которые с quest_item = true в секции)
  • DOF при прицеливании не применяется, когда активен 3D-прицел.
  • Расширена регулировка плотности травы. Теперь диапазон r__detail_density: [0.06, 1.0].
  • Фикс не показываемых СМС на худе во многих случаях.
  • Ассерт ! MODEL: can't find FX: ... заменен на вывод в лог. А то в некоторых модах в моделях кабанов например отсутствуют стандартные анимации, которые видимо были не обязательными в ТЧ, но здесь требуются. Это не критичная ситуация, вылетать здесь не надо, достаточно об этом в лог написать.
  • Если указать в секции сталкера
fast_can_kill_entity = true

то движок не будет тратить ресурсы на проверку Friendly-Fire при рассчёте стрельбы. Это подходит для ОГСЕ, где боевка и обработка FF находятся в скриптах.

  • И прочие мелкие исправления...

2.0.814

18 Aug 17:54
0cb460a
Compare
Choose a tag to compare

Краткий changelog (отличия только от версии 2.0.777):

Оружие:

  • Перенес из SWM наклоны оружия при стрейфах. Добавились опции для конфигов оружия (по умолчанию в движке на данный момент такие же):
; Настройки для обычного режима (стрельба от бедра)
strafe_enabled = true ;Включить эффект?
strafe_transition_time = 0.25 ;Скорость эффекта
strafe_hud_offset_pos = 0.015,0.0,0.00 ;Смещение худа при стрейфах
strafe_hud_offset_rot = 0.0,0.0,4.5 ;Поворот худа при стрейфах

; Настройки для режима прицеливания
strafe_aim_enabled = false
strafe_aim_transition_time = 0.15
strafe_aim_hud_offset_pos = 0.005,0.0,0.00
strafe_aim_hud_offset_rot = 0.0,0.0,2.5
  • В секции оружия можно указать condition_shot_dec_on_hit. На значение этого параметра ухудшается состояние оружия при попадании. Можно использовать для износа ножей, например.
  • Новый параметр scope_show_indicators (по умолчанию true) указывает, что при отсутствии текстурного прицела нужно или не нужно показывать индикаторы. Сделано для того, что бы выключать показ индикаторов при прицеливании через сквозные прицелы и не выключать их (по умолчанию) при прицеливании через коллиматоры, которые сделаны, как оптические прицелы.
  • Новый параметр ignore_scope_texture указывает, что не нужно показывать текстуру прицельной сетки, даже если она определена. Используется для устанавливаемых сквозных прицелов. Значение по умолчанию - false, что бы не менялось текущее поведение.
  • scope_zoom_hud_fov теперь ищется ещё и в секции оружия. Если найдено, то будет использоваться оно, а не значение из секции прицела.
  • Новый параметр allow_scope_zoom_inertion в секции худа оружия позволяет выключить инерцию при прицеливании через сквозную оптику и оставить её только при прицеливании без оптики. По умолчанию принимает значение allow_zoom_inertion.
  • Добавил возможность установки скорости звука в оружии. Пример:
snd_reload = weapons\toz66\bm16_reload, 1, 0, 1.25 ;1.25 - это коэффициент частоты звука. В данном случае, она будет увеличена в 1.25 раз и скорость звука тоже увеличиться. Это можно использовать вместе с ускорением анимации, что бы не было рассинхронизации звука и анимации.
  • Новые глобальные опции в секции [features]:
;------------------------Глобальные настройки оружейных фич---------------------------
; Глобальные настройки сделаны для возможности простого включения оружейных фич
; при установке движка в какие либо моды, чтобы не править там 100500 конфигов оружия.
; У настроек из конфигов оружия приоритет выше.

; Инерция при прицеливании. По умолчанию эффект не сильный, не навязчивый.
default_allow_zoom_inertion = true

; Наклоны оружия при стрейфах. По умолчанию эффект не сильный, не навязчивый.
default_strafe_enabled = true

; Изменение HUD FOV когда игрок стоит вплотную к стене.
default_nearwall_on = true
;-------------------------------------------------------------------------------------
  • При использовании скриптового метода actor:hide_weapon() оружие теперь скрывается плавно, т.е. с проигрыванием анимации убирания (#150).

Всё остальное:

  • Доработана поддержка освещения/погоды от ТЧ. Теперь освещение выглядит более ТЧ-шно, как в старом рендере (при переходе на эту версию движка желательно удалить и перенастроить user.ltx заново).
  • Добавил поддержку секции [string_table_files]:
;теперь вместо такого формата:
[string_table]
files = ui_st_pda, ui_st_mm_mp, ui_st_inventory, ...

;можно писать вот так, более удобно:
[string_table_files]
ui_st_pda
ui_st_mm_mp
ui_st_inventory
...

Исправления ошибок:

  • Поправлены странные безлоговые вылеты, которые могли возникать в некоторых редких случаях.
  • Поправлена подсветка подствольных гранат в инвентаре для оружия на классе CWeaponMagazinedWGrenade. Теперь они будут подсвечиваться только если ПГ действительно присоединён.
  • Поправил вылет при клике по Выполненным заданиям в ПДА, если включена опция show_objectives_ondemand.
  • Поправлены зависания ТЧ-бюреров.
  • Поправлены ТЧ-полтергейсты (не хотели атаковать актора, теперь всё нормально, атакуют).

2.0.777

01 Jul 07:49
0a2f0d1
Compare
Choose a tag to compare

Очень большое обновление, основное изменение - полностью портирована графика из ЗП с некоторыми исправлениями и нововведениями. Работают все рендеры, включая DX10 и DX11. Основные изменения по рендерам (не считая тех изменений, которые делались нами для старого рендера, т.к. их перенесли почти все) :

  • Возвращена поддержка textures.ltx, включая настройки parallax в стиле OGSE. Отключаемо дефайном USE_TEXTURES_LTX через конфиг сборки движка.
  • Возвращена поддержка ТЧ-формата .thm файлов (мало кто знает, но их формат отличается от ЗП). Отключаемо дефайном USE_SHOC_THM_FORMAT через конфиг сборки движка.
  • Уменьшено кол-во капель для Raindrops эффекта, который уже показывали ранее. Теперь выглядит более реалистично. Добавили несколько консольных команд для его тонкой настройки:
r2_rain_drops -- глобальная команда для включения эффекта через меню.
r2_rain_drops_control -- команда для включения эффекта из скриптов (типа сняли шлем - выключили, одели - включили. При переключении этой командой эффект перезапускается сначала.)
r2_rain_drops_intensity -- Интенсивность эффекта. Чем больше - тем более "ярко выраженнее" будут капли.
r2_rain_drops_speed -- Скорость стекания капель.
  • Добавлена команда g_dof_zoom для включения эффекта размытия при прицеливании, т.к. он на любителя, лично мне в ЗП он никогда не нравился. Заодно добавили g_dof_zoom_far и g_dof_zoom_near для настройки дальней и ближней границы этого эффекта.
  • Добавил команду r3_dynamic_wet_surfaces_enable_streaks для отключения эффекта стекания воды по стенам и тп. при дожде. Т.к. на ТЧ-локациях оно выглядит ужасно, по умолчанию выключено.
  • Добавлено сглаживание FXAA

Прочие изменения:

  • Теперь движок поддерживает ogf-модели, экспортированные через SDK 0.7
  • Добавлена поддержка погоды из ЗП. Включается дефайном USE_COP_WEATHER_CONFIGS через конфиг сборки движка.
  • Для ЗП-погоды добавлен параметр для отключения автоматического расчета положения солнца, что бы положение бралось из погодных секций. Параметр берется из config/environment/environment.ltx:
[environment]
; Положение солнца брать из погодных секций. Можно например использовать для Atmosfear 3, чтобы луна работала.
dynamic_sun_movement = false ; по умолчанию - true, т.е. положение солнца расчитывается автоматически.
  • Загрузочный экран вынесен из движка в ui_mm_loading_screen.xml и доступен для редактирования. Можно с легкостью менять его как угодно.
  • Добавлена пауза после загрузки сейва в стиле ЗП, но, в отличие от ЗП, сделана полностью в движке. Включается консольной командой keypress_on_start.
  • Новые режимы для прогрессбаров: mode="from_center" - от центра к краям, mode="horz" - слева направо, mode="back" - справа налево. Так же есть и вертикальные режимы: mode="vert", mode="down", mode="vert_from_center"
  • Прогрессбары состояния предметов в инвентаре теперь анимированные. При открытии инвентаря они плавно увеличиваются до своих значений. Отключить анимации можно через аттрибут animated="0".
  • Кастомные статики теперь можно просто скрывать и показывать обратно:
hud():GetCustomStatic( "xxx" ):wnd():Show( false ) --скрыть
-- ну и true, когда понадобится показать. Т.е. все необходимое можно AddCustomStatic() один раз, а потом, по мере необходимости, скрывать и показывать, вместо того, что бы удалять и добавлять обратно.
  • Добавлено восстановление активного слота после загрузки сейва.
  • Расширил возможности Spawn_Inventory_Item_Section. Теперь в этом параметре может быть список через запятую вида:
Spawn_Inventory_Item_Section = mutant_krovosos_red_jaw, 0.05, mutant_krovosos_jaw, 0.2
; т.е. если рандом меньше 0.05, то у мутанта будет mutant_krovosos_red_jaw. Если нет, то генерируется новое случайное число и проверяется следующая часть и так далее, пока не кончится список или не будет что-то заспаунено. Если в этом списке только один элемент, то все работает по старому и его вероятность берется из Spawn_Inventory_Item_Probability.
; Spawn_Inventory_Item_Probability теперь необязательный параметр и его значение по умолчанию - 0. Это что бы можно было его не указывать, если в Spawn_Inventory_Item_Section находится список с вероятностями.
  • Добавлена примитивная поддержка многоприцельности для оружия. На оружие можно устанаваливать прицелы, которые указаны в scope_name и в scope_names. В последнем можно указывать список через запятую. При установке прицела ищется параметр scope_respawn_СЕКЦИЯ_ПРИЦЕЛА и если найдена, и в качестве значения указана секция отличная от текущей, то оружие переспаунивается с использованием этой секции. Если прицел снимается, то проверяется значение параметра scope_respawn. Пример:
[wpn_hk416_acog]
scope_name = wpn_addon_elcan
scope_respawn_wpn_addon_elcan = wpn_m4a1_acog

[wpn_m4a1_acog]:wpn_m4a1
scope_respawn = wpn_hk416_acog

В этом примере на wpn_hk416_acog ставится прицел wpn_addon_elcan. При установке прицела оружие будет заменено на wpn_m4a1_acog. При снятии с него прицела оружие будет заменено обратно на wpn_hk416_acog.

  • Добавил для аномалий опциональный параметр ignore_any для игнорирования вообще всего, что попало в радиус действия. Можно использовать, например, для костров.
  • Добавлен показ статистики нагрузки CPU/GPU консольной командой rs_hw_stats

Исправления ошибок:

  • Добавил консольную команду r_viewport_near для удобной настройки VIEWPORT_NEAR, т.к. было выяснено что слишком маленькое значение ( у нас целый год было 0.05 ) вызывает баги с мелькающими текстурами/тенями вдалеке, особенно это заметно при прицеливании. Чем меньше значение - тем заметнее баг. Крайне не рекомендую уменьшать значение меньше 0.1, а лучше вообще оставить оригинальный 0.2.
  • Исправлены проблемы, которые в редких случаях могли возникать при использовании в скриптах функции teleport_object()
  • Исправлен вылет в ситуации, когда сталкер пытается добить раненого не имея оружия.
  • Исправлен очередной баг в обработке отношений между НПС.
  • Исправлены возможные скачки времени из-за кривой обработки серверного времени.
  • Исправлены окончательно возможные проблемы с неправильным обновлением погоды во многих ситуациях.

1.0.688

29 Apr 05:28
99efd18
Compare
Choose a tag to compare

Краткий changelog (отличия только от версии 1.0.625):

Оружие:

  • Переделана логика работы scope_dynamic_zoom для прицелов с scope_lense_fov_factor - теперь динамический зум будет именно в 3D-прицеле.
  • Добавил поддержку текстурных прицелов для оружие с scope_status = 2 когда снят прицел. Для включения нужно добавить force_scope_texture = true в секцию оружия.
  • Добавлены новые параметры к настройкам zoom offset/zoom rotate для оружия с scope_status = 2 что бы отдельно настраивать прицеливание с прицелом и без него. Параметры для худовой секции оружия:
; Прицел установлен
scope_zoom_offset
scope_zoom_rotate_x
scope_zoom_rotate_y
; Прицел установлен вместе с ПГ
scope_grenade_normal_zoom_offset
scope_grenade_normal_zoom_rotate_x
scope_grenade_normal_zoom_rotate_y
; Прицел установлен в режиме ПГ
scope_grenade_zoom_offset
scope_grenade_zoom_rotate_x
scope_grenade_zoom_rotate_y

Для активации №1 и №2 в не худовую секцию оружия нужно добавить параметр use_scope_zoom = true.
Для активации №3 в не худовую секцию оружия нужно добавить параметр use_scope_grenade_zoom = true

  • Добавлены параметры в секции оружия:
    scope_zoom_hud_fov - худ фов во время обычного прицеливания
    scope_lense_hud_fov - худ фов во время работы 3D-прицела.
    Позволяют довольно гибко настроить приближение оружия во время прицеливания "к экрану".
  • Расширены возможности scope_dynamic_zoom:
    Формат scope_dynamic_zoom = true, <steps>, <min_zoom_k
    <steps> - число "шагов" для регулировки зума. По умолчанию 4
    <min_zoom_k> - коэффициент для вычисления минимального зума. По умолчанию 0,3
  • Изменение HUD FOV когда игрок стоит вплотную к стене (from Shoker). Новые параметры в секции оружия:
nearwall_on ; включение (умолчание false)
nearwall_target_hud_fov ; HUD FOV когда ГГ полностью уперся в стену
nearwall_dist_min ; мин. расстояние когда уже дошли до nearwall_target_hud_fov
nearwall_dist_max ; макс. расстояние с которого текущий HUD FOV начинает меняться к целевому nearwall_target_hud_fov
nearwall_speed_mod ; скорость изменения HUD FOV
  • Теперь scope_inertion_factor будет учитывать текущее значение зума для оружия с scope_dynamic_zoom
  • Добавил fire_zoomout_time в секцию оружия для принудительного отключения зума после выстрела. Указывается кол-во миллисекунд, через которое нужно отключить зум после выстрела. Имеет смысл использовать со сквозными прицелами у оружия, где после каждого выстрела вручную досылается патрон, типа каркуши. Что бы рука в экран не лезла.

Жажда:

Адаптирована жажда для ГГ из Oxygen.
По сути - это еще один параметр и ресурс для ГГ на ровне с голодом. Главный параметр:

[features]
actor_thirst = true

Для артефактов и костюмов добавлена обработка thirst_restore_speed. Для съедобных предметов добавлена обработка eat_thirst.

Включать/выключать можно в любой момент. Сохранения будут совместимые. При отключении просто не будет обрабатываться действие на ГГ и индикаторы на худе, но все скриптовые методы и параметры предметов будут доступны.

Примерный план адаптации для мода.

Всё остальное:

  • Добавил экспорт для psHUD_Flags - level.get_hud_flags() и для HUD().GetUI()->GameIndicatorsShown() - level.game_indicators_shown().
-- Константы для добавления в _g.script (пока не делал экспорт):
HUD_CROSSHAIR   = 1 * 2 ^ 0
HUD_CROSSHAIR_DIST  = 1 * 2 ^ 1
HUD_WEAPON    = 1 * 2 ^ 2
HUD_INFO    = 1 * 2 ^ 3
HUD_DRAW    = 1 * 2 ^ 4
HUD_CROSSHAIR_RT  = 1 * 2 ^ 5
HUD_WEAPON_RT   = 1 * 2 ^ 6
HUD_CROSSHAIR_DYNAMIC = 1 * 2 ^ 7
HUD_CROSSHAIR_RT2  = 1 * 2 ^ 9
HUD_DRAW_RT    = 1 * 2 ^ 10
HUD_CROSSHAIR_BUILD  = 1 * 2 ^ 11

-- Нормальный (копия движкового) способ проверить что игра показывает худ:
function hud_present()
    return level.game_indicators_shown() and level.get_hud_flags():is(bit_or(HUD_DRAW, HUD_DRAW_RT))
end
  • Добавил параметр jump_require_power (по умолчанию false) в секцию actor_condition актора. Если включен - перед прыжком будет проверяться, что ГГ имеет достаточно силы для прыжка с учетом веса рюкзака.
  • Поправил музыку в главном меню - теперь треки не будут прерываться.
  • Добавил отображение шейпов CLevelChanger при включенном g_zones_dbg
  • Добавил поддержку чтения patrol_path из ltx файлов напрямую
    Формат файлов такой же, как выдает acdc при распаковке. Для подключения, добавить куда-нибудь в system.ltx:
[engine_custom_spawn]
waypoints_file = <name_of_file.ltx> ; путь к файлу в $game_config$

При загрузке, пути из файла будут заменять пути из all.spawn с таким же именем. Можно вообще убрать пути из своего all.spawn и все перенести в ltx файлы, для удобства.

  • Перенесён звуковой движок из ЗП с поддержкой стереозвука, выбора звукового устройства в меню и тд.
  • OpenAL Soft обновлён до версии 1.19.1
  • Для UITrackBar добавил возможность указывать в xml в атрибутах min, max значения, что бы уточнять пределы регулировки настроек. Добавил вывод текущего значения настройки на слайдер.
  • Добавил чтение файлов уровня level.env_mod.ltx, level.ps_static.ltx и level.snd_static.ltx по аналогии с бинарными файлами level.env_mod, level.ps_static и level.snd_static для более удобного редактирования. У ltx файлов более высокий приоритет над бинарными. Пример.
  • Добавил экспорт в скрипты для всех именных шрифтов, которые есть в движке.
  • Добавил поддержку использования любых секций шрифтов для UI через xml & lua без необходимости править движок. Например, создаем где-нибудь в font.ltx шрифт [letterica18_small], и используем в xml: <text font="letterica18_small" r="127" g="127" b="127"/>
  • Новые скриптовые методы:
-- Проверки могут пригодиться для того, что бы в destory\un_register можно было проверить объект вообще удаляется или это уровень выгружается.
alife():is_unloading() -- когда выгружаются серверные объекты
level.is_removing_objects() -- когда выгружаются клиенские объекты

npc:see_right_now( obj ) -- Аналогично npc:see( obj ), что проверяет, виден этот объект прямо сейчас или нет. see() проверяет наличие obj в визуальной памяти.

1.0.625

25 Mar 01:30
Compare
Choose a tag to compare

Краткий changelog (отличия только от версии 1.0.573):

  • Добавлен новый Raindrops шейдер. Видео: https://youtu.be/SYQG-FCcFAs
  • Поправлен знаменитый оружейный баг, когда на стволах криво/не полностью отображались аддоны, состоящие из нескольких мешей/костей.
  • Добавлена поддержка практически всех монстров из ЗП со всеми их атаками, анимациями, аурами, эффекторами и тп. Только их модели надо перегнать в ТЧ-формат (когда-то в будущем сделаем полную поддержку ЗП-моделей).
  • Добавлена опция для включения автоперезарядки autoreload_wpn.
  • Добавлены новые опции для инвентаря в секции [dragdrop].
  • Добавлена консольная команда hud_crosshair_build для включения круглого курсора, как в билдах.
  • Добавлены приоритеты для худовых статиков из ui_custom_msgs.xml. Атрибут в xml: priority. Необязательный. Статики будут отрисовываться в порядке возрастания priority. Может пригодиться для избежания неправильного наложения статиков друг на друга.
  • Добавлено распознание прицелом враждебных монстров.
  • Поправлено отсутствие звуков шагов ГГ при сменах костюма в некоторых случаях.
  • Добавлено несколько новых скриптовых методов.

Полный список изменений - в нашем Wiki.

1.0.573

11 Feb 15:06
Compare
Choose a tag to compare
Update UIWindow.cpp

1.0.542

27 Jan 20:52
Compare
Choose a tag to compare
1.0.542 Pre-release
Pre-release
xrCriticalSection --> std::recursive_mutex

1.0.527 + xrCompress

13 Jan 18:45
Compare
Choose a tag to compare
1.0.526

Предрелизные изменения

1.0.477

10 Dec 10:34
Compare
Choose a tag to compare
1.0.476

Добавил тут отладочный вывод, чтобы отлавливать всякие чудеса