-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 1
/
Copy pathmain.cpp
132 lines (106 loc) · 3.33 KB
/
main.cpp
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
/* Este programa dibuja una "Tetera", este objeto esta definido
* en GLUT, se crea una fuente de luz, y un material */
//Incluimos las librerias
//#include <GL/glut.h>
//#include <stdlib.h>
#include "Main.h"
void init(void)
{
// Ubicamos la fuente de luz en el punto (1.0, 1.0, 1.0)
//GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
// Activamos la fuente de luz
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glClearDepth(1.0f); // Activamos el valor de inicio del buffer de profundidad
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Hacemos la prueba de profundidad
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // Tipo de prueba de profundidad a hacer
return;
}
void reshape(int w, int h)
{
if (!h)
return;
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
// Activamos la matriz de proyeccion.
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// "limpiamos" esta con la matriz identidad.
glLoadIdentity();
// Usamos proyeccion ortogonal
//glOrtho(-200, 200, -200, 200, -200, 200);
gluPerspective(30.0f, (GLfloat)800/(GLfloat)600, 0.03, 1000.0);
// Activamos la matriz de modelado/visionado.
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
// "Limpiamos" la matriz
glLoadIdentity();
return;
}
// Aqui ponemos lo que queremos dibujar.
void display(void)
{
// Propiedades del material
GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
GLfloat mat_diffuse[] = { 0.1f, 0.5f, 0.8f, 1.0f };
GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
GLfloat mat_shininess[] = { 100.0f };
// "Limpiamos" el frame buffer con el color de "Clear", en este
// caso negro.
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode( GL_MODELVIEW_MATRIX );
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0,0.0,-20.0);
// Rotacion de 30 grados en torno al eje x
glRotated(30.0, 1.0, 0.0, 0.0);
// Rotacion de -30 grados en torno al eje y
//glRotated(-30.0, 0.0, 1.0, 0.0);
glRotated(-30, 0.0, 1.0, 0.0);
// Dibujamos una "Tetera" y le aplico el material
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glutSolidTeapot(1.0);
//glutWireCube(2.0f);
//glFlush();
glutSwapBuffers ( );
return;
}
// Termina la ejecucion del programa cuando se presiona ESC
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 27: exit(0);
break;
case 'x':
// rot += 10;
break;
}
glutPostRedisplay();
return;
}
// Main del programa.
int main(int argc, char **argv)
{
// Inicializo OpenGL
glutInit(&argc, argv);
// Activamos buffer simple y colores del tipo RGB
//glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB| GLUT_DEPTH);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB| GLUT_DEPTH);
// Definimos una ventana de medidas 300 x 300 como ventana
// de visualizacion en pixels
glutInitWindowSize (300, 300);
// Posicionamos la ventana en la esquina superior izquierda de
// la pantalla.
glutInitWindowPosition (0, 0);
// Creamos literalmente la ventana y le adjudicamos el nombre que se
// observara en su barra de titulo.
glutCreateWindow ("Tetera");
// Inicializamos el sistema
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
// ANSI C requiere que main retorne un valor entero.
return 0;
}