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File metadata and controls

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Blender GameRig

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Blender 2.80 対応 リギング アドオン

ゲームなどリアルタイムコンテンツ制作向けのリギングフレームワークです。

標準アドオンのrigifyをベースに作られました。

使い方

GameRigをインストールする

リリースページに掲載されているzipファイルをダウンロードします。

download link

Blenderに戻ってプリファレンス・ウィンドウを開いて、'Install...'ボタンをクリックします。

addonpanel

先ほどダウンロードしたZIPファイルを選択して'Install add-on from File...'ボタンをクリックします。

installaddon

GameRigがアドオン一覧に現れるので、チェックを入れて有効にします。

addedaddon

'メタリグ' を追加する

モード: Object Mode

ショートカット: ⇧ A

メニュー: Add → Armature → GameRig

add metarig menu

added metarig

メタリグを調整する

metarig アーマチュアを編集して、適用したいモデルにボーンの位置合わせします。

adjusted metarig

ボーン変形のために頂点グループを設定します。

Rigifyと違い、GameRigはリグ生成時にボーンのリネームを行わないので、メタリグの時点でボーンの変形具合をテストできます。

setup vertexgroup

追加のボーンを追加する

モデルに髪の毛ボーンや補助ボーンなどが必要なら、それもメタリグに追加しておきます。

それらのボーンもリグ生成時にコピーされます。

コンストレイントやドライバーが設定されていても、ちゃんとそれごとコピーされます。

final metarig

リグ生成

準備ができたら、アーマチュア・プロパティー・タブにある'Generate New Rig'ボタンをクリックします。

armature panel

これでリグが出来上がります。

generated rig

メッシュオブジェクトを出来上がったリグにリンクします。

parenting

ポーズモードに入ると、生成されたリグのIK/FKブレンディングなどの様々な機能を使ってポージング・アニメーション制作ができます。

posing

リグの独自パラメータや機能には、サイドバーのアイテムタブにある'GameRig Properties'パネルでアクセスできます。

properties

リグの再生成

ボーンの位置があってないな、と感じたら、メタリグを再編集する必要がありますが、メタリグを編集後素早くリグを再生成できます。

メタリグを再編集したら、'Regenerate rig'ボタンを押してリグに変更を反映できます。

regenerate

注意:

アクティブなコレクションが上書きしたいリグを含んでいるコレクションか確認してください。

そうでないと、GameRigは新しいリグアーマチュアを制作してしまいます。

wrong collection

Rigifyとの違い

階層がきれい

GameRigは元のボーンをリネームしないし、デフォーム用ボーンをリグ生成時に追加する設計でなく、元のボーン階層にボーンを挟み込むということをしません。

よりゲーム開発やVRコンテンツ制作向きのリグを生成できます。

unity mechanim avatar

マルチ Face リグ

face リグ がより柔軟です。

multihead metarig multihead rig

物理シミュレーションとアニメーションのブレンド(切り替え)機能がある

'generic''tentacle' リグはメタボーンにコンストレントがついていた場合、その結果の位置とキーアニメーションによる位置とをブレンドできます。

rigphysicsblend

Tips

既存のアーマチュアをメタリグ化する

普通のアーマチュアはGameRigのメタリグとして認識されないため、アーマチュア・プロパティー・タブにGameRigパネルが現れないため、メタリグのセットアップができません。

no gamerig panel

こういう場合はアーマチュア追加メニューからSingle Bone (metarig)を選んで追加し、そのSingle Boneメタリグに既存のアーマチュアをjoin (Ctrl + J / Menu Object→Join)してください。

add single bone

これでアーマチュア・プロパティー・タブにGameRigパネルが現れるようになり、

joined armature

ボーン・プロパティー・タブからリグの設定が行えるようになります。

edit rig type

なぜ'Unity Mechanim/Human'メタリグはX軸90°の回転を持っているのか

BlenderとUnityの座標系の違いから、BlenderでエキスポートしたfbxをUnityにインポートすると横倒しになってしまうので、それに対処するためです。(GameRigはメタリグと同じ回転をもったリグアーマチュアを生成します)

imported fbx 1

リグアーマチュアがX軸+90°の回転を、子のメッシュオブジェクトがX軸-90°の回転を持つようにし、更にFBX Exportの設定を:

  • scale = 0.01
  • 'Apply Unit'はオフ
  • 'Apply Transform'はオン

とし、またUnity側のインポート設定を:

  • Scale = 1.0
  • 'Convert Unit'はオフ

parent has x +90° rotation child has x -90° rotation export setting import setting

としてエキスポート・インポートを行うと、横倒しにならず、かつインポートしたオブジェクトに余計な回転やスケールが一切ないようにできます。

付記:

Blender 2.80 と Unity 2019.1 の組み合わせの場合。

Blender 2.79 と Unity 2018.4 の頃は同じことをするのに違う設定を使っていました。

no rotation and no scale

ライセンス

GNU GENERAL PUBLIC LICENSE