Articoding is a serious educational game that aims to encourage the development of Computational Thinking by teaching basic programming concepts using visual programming.
The player must overcome levels by solving problems posed in a board scenario. The player's goal is to guide a laser beam to a target using visual block programming (similar to Scratch). When the target is reached, the player can advance to the next level.
The designed levels included in the game progressively introduce the user to basic programming concepts (e.g., variables, data types, loops), offering a motivating and enjoyable learning experience.
The game platform is PC (Windows/Linux) for playing on a computer with mouse.
The protagonist of the game is Albert, a penguin scientist who has been locked in a laboratory full of computers, lasers, mirrors and other obstacles. Albert must escape from the laboratory by using his skills as a programmer, solving each level to advance to the next one.
The target audience of the game is young people between 12 and 16 years old.
The context of use is to use the game as a motivational element in class under the supervision of the teacher. Due to its interactive and visual character, the game is an interesting way to introduce programming concepts and computational thinking skills in an interactive, playful and motivating way for the students. The teacher can complement the game activity with an explanation of the programming and computational thinking concepts used in the game (e.g., informal introduction of the concept of algorithm).
Finally, the game also offers a level creation mode. In this mode students have to create their own game boards or levels. Once the level is created, the player has to provide in addition a solution to his own level. From an educational point of view, this game mode offers the opportunity for players to apply the concepts learned in a different and more creative way.
Articoding es un juego serio educativo que tiene como objetivo fomentar el desarrollo del pensamiento computacional (Computational Thinking) mediante la enseñanza de conceptos básicos de programación usando programación visual.
El jugador debe superar niveles resolviendo problemas que se plantean en un escenario en forma de tablero. El objetivo del jugador es conseguir guiar el haz de luz de un láser hacia un objetivo utilizando la programación visual por bloques (similar a Scratch). Cuando se alcance el objetivo, el jugador puede avanzar al siguiente nivel.
Los niveles diseñados incluidos en el juego introducen al usuario de manera progresiva los conceptos básicos de programación (e.g., variables, tipos de datos, bucles), ofreciendo una experiencia de aprendizaje motivadora y agradable.
La plataforma de juego es PC (Windows/Linux) para jugar en un ordenador con ratón.
El protagonista del juego es Albert, un pingüino científico que ha sido encerrado en un laboratorio lleno de ordenadores, láseres, espejos y otros obstáculos. Albert debe escapar del laboratorio haciendo uso de sus dotes como programador resolviendo cada nivel para avanzar al siguiente.
El público objetivo al que se dirige el juego es jóvenes de entre 12 a 16 años.
El contexto de uso es utilizar el juego como elemento motivador en clase** bajo la supervisión del profesor**. Por su carácter interactivo y visual el juego supone una forma interesante de introducir los conceptos de programación y las competencias del pensamiento computacional de una forma interactiva, lúdica y motivante para los alumnos. El profesor puede complementar la actividad de juego con una explicación de los conceptos programación y de pensamiento computacional usados en el juego (e.g., introducción informal del concepto de algoritmo).
Por último, el juego también ofrece un modo de creación de niveles. En este modo los estudiantes tienen que crear sus propios tableros o niveles de juego. Una vez creado el nivel, el jugador tiene que proporcionar además una solución a su propio nivel. Desde el punto de vista educativo, este modo de juego ofrece la oportunidad a los jugadores de aplicar los conceptos aprendidos de una manera diferente y más creativa.