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github-actions committed Jul 22, 2024
2 parents 7d3bffa + 12d8ea6 commit 19c846f
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Showing 18 changed files with 40 additions and 27 deletions.
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Expand Up @@ -61,7 +61,7 @@
<br />
function sqr_calc(val)<br />
{<br />
    if (!is_real(val)) <br />
    if (!is_real(val))<br />
    {<br />
        return 0;<br />
    }<br />
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Expand Up @@ -16,7 +16,7 @@
<body>
<!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">-->
<h1><span data-field="title" data-format="default">audio_sound_get_asset</span></h1>
<p>This function returns the <span data-keyref="Type_Asset_Sound"><a href="../../../../The_Asset_Editors/Sounds.htm" target="_blank">Sound Asset</a></span> that was used to play the given <span data-keyref="Type_ID_Sound_Instance"><a href="audio_play_sound.htm" target="_blank">Sound Instance ID</a></span>. The sound must be active (i.e. currently playing) for this function to return the correct value, otherwise it will return <span class="inline2">undefined</span>.</p>
<p>This function returns the <span data-keyref="Type_Asset_Sound"><a href="../../../../The_Asset_Editors/Sounds.htm" target="_blank">Sound Asset</a></span> that was used to play the given <span data-keyref="Type_ID_Sound_Instance"><a href="audio_play_sound.htm" target="_blank">Sound Instance ID</a></span>. The sound must be active (i.e. <a href="audio_is_playing.htm">currently playing</a>) for this function to return the correct value, otherwise it will throw a fatal error.</p>
<p> </p>
<h4>Syntax:</h4>
<p class="code"><span data-field="title" data-format="default">audio_sound_get_asset</span>(index);</p>
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Expand Up @@ -17,18 +17,22 @@
mytracks[0] = sequence_track_new(seqtracktype_graphic);</p><ul class="colour"><li> 각 에셋 트랙에는 시퀀스가 어떻게 보일지 또는 위치 등을 알려주는 데이터가 있어야 하며 이는 <i>키프레임</i> 형식으로 추가됩니다. 자산 트랙의 최상위 수준에서 다양한 항목에 대한 키프레임을 설정할 수 있습니다(아래의 트랙 구조 섹션에 나열됨). 그러나 이들은 자산 트랙 키프레임이므로 보간되지 않고 단순히 변경됩니다. 주어진 프레임에 도달했을 때 참조하는 값입니다. 각 키프레임은 배열에 추가되는 구조체이며 이 배열은 자산 트랙에 할당됩니다. 키프레임 구조체를 생성하기 위해 우리는 함수를 호출할 것입니다<a href="sequence_keyframe_new.htm"><span class="inline">sequence_keyframe_new()</span></a> 필요한 데이터로 키프레임을 채우려면 다음 함수를 사용합니다.<a href="sequence_keyframedata_new.htm"><span class="inline">sequence_keyframedata_new()</span></a>:</li></ul><p class="code">// Create a new keyframe struct for a graphics asset track and add it to an array (as you can have multiple keys in a frame)<br />
var graphickeys = array_create(1);<br />
graphickeys[0] = sequence_keyframe_new(seqtracktype_graphic);<br />
<br />
// Set the graphics keyframe top level data for the keyframe position and length, etc...<br />
graphickeys[0].frame = 0;<br />
graphickeys[0].length = 1;<br />
graphickeys[0].stretch = true;<br />
graphickeys[0].disabled = false;<br />
<br />
// Create the channel data that will go into this keyframe (again an array, as each key can have multiple channels of keyframe data)<br />
var graphickeydata = array_create(1);<br />
graphickeydata[0] = sequence_keyframedata_new(seqtracktype_graphic);<br />
graphickeydata[0].spriteIndex = spr_Platform;<br />
graphickeydata[0].channel = 0;<br />
<br />
// Add the keyframe data channels to the graphics track keyframe<br />
graphickeys[0].channels = graphickeydata;<br />
<br />
// Add the definied keyframes to the track<br />
mytracks[0].name = &quot;TestGraphicTrack&quot;;<br />
mytracks[0].keyframes = graphickeys;</p><ul class="colour"><li> 이제 방금 만든 그래픽 트랙에 하위 트랙으로 할당할 매개변수 트랙을 만들어야 합니다. 이것은 위에 표시된 것과 유사한 방식으로 수행됩니다. 이제 트랙의 목적을 나타내는 이름을 지정해야 합니다. 이 경우 &quot;위치&quot;를 지정하여 이 트랙을 사용하여 코스에서 그래픽 트랙 트랙을 이동할 것입니다. 시퀀스 애니메이션 프레임:</li></ul><p class="code">// Create a new parameter track struct for the position of the graphic<br />
Expand All @@ -42,24 +46,29 @@
paramkeys[0].frame = 0;<br />
paramkeys[1] = sequence_keyframe_new(seqtracktype_real);<br />
paramkeys[1].frame = 120;<br />
<br />
// Create the keyframe data structs<br />
var paramkeydata1 = array_create(2);<br />
paramkeydata1[0] = sequence_keyframedata_new(seqtracktype_real);<br />
paramkeydata1[0].channel = 0; // Channel 0 for a position track is the X position<br />
paramkeydata1[0].value = 0;<br />
<br />
paramkeydata1[1] = sequence_keyframedata_new(seqtracktype_real);<br />
paramkeydata1[1].channel = 1; // Channel 1 for a position track is the Y position<br />
paramkeydata1[1].value = 0;<br />
<br />
var paramkeydata2 = array_create(2);<br />
paramkeydata2[0] = sequence_keyframedata_new(seqtracktype_real);<br />
paramkeydata2[0].channel = 0;<br />
paramkeydata2[0].value = room_width;<br />
paramkeydata2[1] = sequence_keyframedata_new(seqtracktype_real);<br />
paramkeydata2[1].channel = 1;<br />
paramkeydata2[1].value = room_height;<br />
<br />
// Assign the keyframe data structs to the channels for each key<br />
paramkeys[0].channels = paramkeydata1;<br />
paramkeys[1].channels = paramkeydata2;<br />
<br />
// Assign the keys to the parameter track<br />
paramtracks[0].keyframes = paramkeys;</p><ul class="colour"><li> 완료되면 마지막으로 매개변수 트랙을 처음에 만든 기본 그래픽 자산 트랙에 하위 트랙으로 할당한 다음 이 트랙을 시퀀스에 할당하여 방에서 인스턴스를 만들 수 있습니다.:</li></ul><p class="code">mytracks[0].tracks = paramtracks;<br />
myseq.tracks = mytracks;<br />
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Expand Up @@ -14,7 +14,7 @@
</head>
<body><!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">--><h1>buffer_load_async</h1><p> 이 기능을 사용하여 이전에 생성한 파일을 로드할 수 있습니다.<a href="buffer_save.htm"><span class="inline">buffer_save()</span></a> 함수(또는 버퍼를 저장하기 위한 다른 함수)를 버퍼에 저장합니다. &quot;오프셋&quot;은 로드를 위한 버퍼 내의 시작 위치(바이트 단위)를 정의하고 &quot;크기&quot;는 해당 오프셋부터 로드될 버퍼 영역의 크기(바이트 단위)입니다. 크기 인수에 -1 값을 제공할 수 있으며 전체 버퍼가 로드됩니다. 함수는 &quot;기본&quot; 폴더에서 로드되며, 이 폴더는 제공한 파일 경로의 일부로 포함할 필요가 <i>없습니다</i>. 이 폴더가 존재하지 않거나 다음을 사용하여 파일을 저장할 때 생성됩니다.<a href="buffer_save_async.htm"><span class="inline">buffer_save_async()</span></a>.</p><p> 함수는 다음을 확인하기 위해 <a href="../../../The_Asset_Editors/Object_Properties/Async_Events/Save_Load.htm">비동기 저장/불러오기 이벤트</a> 에서 사용할 수 있는 고유한 ID 값을 반환합니다.<a href="../../GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/async_load.htm"><span class="inline">async_load</span></a> 아래 확장된 예와 같이 ID 값입니다. 그만큼 <span class="inline">async_load</span> 이벤트의 맵에는 다음 두 개의 키/값 쌍이 있습니다.</p><ul class="colour"><li> <b>&quot;id&quot;:</b> 저장 함수에서 반환된 비동기 함수의 ID입니다.</li><li> <b>&quot;상태&quot;:</b> 반환됩니다 <span class="inline">true</span> 데이터가 올바르게 저장/로드되었는지 여부, <span class="inline">false</span> 그렇지 않으면.</li></ul><p class="note"> <span class="note">참고</span> <b>HTML5</b> 에서 이것은 로컬 저장소가 아닌 서버에서 로드하는 경우 파일을 로드하는 데 선호되는 방법입니다. 동기 로드는 대부분의 브라우저에서 더 이상 사용되지 않으며 결국 사용되지 않기 때문입니다.</p><p> 읽어주세요 <span class="inline"><a href="buffer_load.htm">buffer_load()</a></span> 플랫폼별 참고 사항에 대한 페이지입니다.</p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">buffer_load_async(buffer, filename, offset, size);</p><table><tbody><tr><th> 논쟁</th><th> 유형</th><th> 설명</th></tr><tr><td> <span class="notranslate">buffer</span></td><td><span data-keyref="Type_ID_Buffer"></span></td><td> <span class="notranslate">The index of the buffer to load.</span></td></tr><tr><td> <span class="notranslate">filename</span></td><td><span data-keyref="Type_String"></span></td><td> <span class="notranslate">The name of the file to load.</span></td></tr><tr><td> <span class="notranslate">offset</span></td><td><span data-keyref="Type_Real"></span></td><td> <span class="notranslate">The offset within the buffer to load to (in bytes).</span></td></tr><tr><td> <span class="notranslate">size</span></td><td><span data-keyref="Type_Real"></span></td><td> <span class="notranslate">The size of the buffer area to load (in bytes).</span></td></tr></tbody></table><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_ID_Async_Event">Async Request ID</span></p><p></p><h4> 확장된 예:</h4><p> 그만큼 <span class="inline">buffer_load_async()</span> 함수는 모든 이벤트에서 호출할 수 있으며 비동기식이므로 콜백은 거의 즉각적이거나 몇 초가 걸릴 수 있습니다. 함수를 호출하는 것은 간단하며 다음과 같이 보일 것입니다.</p><p class="code">loadid = buffer_load_async(buff, &quot;Player_Save.sav&quot;, 0, 16384);</p><p> 위의 코드는 &quot; <i>Player_Save.sav</i> &quot; 파일의 내용을 주어진 버퍼에 로드하고 &quot; <i>loadid</i> &quot; 변수에 함수 호출의 ID를 저장합니다. 로드가 완료되면 비동기 저장/로드 이벤트가 트리거되고 다음을 구문 분석할 수 있습니다. <span class="inline">async_load</span> 다음과 같이 함수의 올바른 ID에 대한 맵:</p><p class="code">if ds_map_find_value(async_load, &quot;id&quot;) == loadid<br />
{<br />
    if (ds_map_find_value(async_load, &quot;status&quot;) == false) <br />
    if (ds_map_find_value(async_load, &quot;status&quot;) == false)<br />
    {<br />
        show_debug_message(&quot;Load failed!&quot;);<br />
    }<br />
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</head>
<body><!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">--><h1>buffer_save_async</h1><p> 이 기능을 사용하면 버퍼 내용의 일부를 파일에 저장할 수 있으며 다음을 사용하여 메모리로 다시 읽을 수 있습니다.<a href="buffer_load.htm"><span class="inline">buffer_load()</span></a> 함수(또는 버퍼를 로드하기 위한 다른 함수). &quot;오프셋&quot;은 저장을 위한 버퍼 내의 시작 위치(바이트 단위)를 정의하고 &quot;크기&quot;는 오프셋부터 저장될 버퍼 영역의 크기(바이트 단위)입니다. 이 기능은 비동기식으로 작동하므로 게임이 저장되는 동안 계속 실행되며 이 기능을 사용하여 저장된 모든 파일은 &quot;기본&quot; 폴더에 저장됩니다. 이 폴더는 GameMaker에서 자동으로 추가하므로 파일 이름에 포함할 필요가 <i>없습니다</i>. 예를 들어 파일 이름 경로 &quot;<span class="inline">Data\Player_Save.sav</span> &quot; 실제로 &quot;에 저장됩니다.<span class="inline">default\Data\Player_Save.sav</span> &quot;. 그러나 함수를 사용하여 파일을 로드하면<a href="buffer_load_async.htm"><span class="inline">buffer_load_async()</span></a>, 경로의 &quot;기본&quot; 부분도 제공할 필요가 없습니다(그러나 Xbox One, PS4 및 Nintendo Switch 콘솔을 제외하고 다른 파일 기능 <i>에는</i> 이를 필요로 함).</p><p class="note"> <b>참고</b>: HTML5에서 &quot;default/&quot;는 자동으로 추가되지 않으며 코드에서 이를 설명해야 할 수도 있습니다.</p><p> 이 함수는 고유한 ID 값을 반환하고 반환된 ID를 사용하여 확인할 수 있는 <a href="../../../The_Asset_Editors/Object_Properties/Async_Events/Save_Load.htm">비동기 저장/로드 이벤트</a> 를 트리거합니다. <span class="inline">async_load</span> 아래 확장된 예와 같이 ID 값입니다. 그만큼<a href="../../GML_Overview/Variables/Builtin_Global_Variables/async_load.htm"><span class="inline">async_load</span></a> 이벤트의 맵에는 다음 두 개의 키/값 쌍이 있습니다.</p><ul><li> <b>&quot;id&quot;:</b> 저장 함수에서 반환된 비동기 함수의 ID입니다.</li><li> <b>&quot;상태&quot;:</b> 반환됩니다 <span class="inline">true</span> 데이터가 올바르게 저장/로드되었는지 여부, <span class="inline">false</span> 그렇지 않으면.</li></ul><p> 에 대한 호출 사이에 이 함수를 여러 번 호출하여 여러 버퍼를 하나로 저장할 수 있습니다.<a href="buffer_async_group_begin.htm"><span class="inline">buffer_async_group_begin()</span></a> 그리고<a href="buffer_async_group_end.htm"><span class="inline">buffer_async_group_end()</span></a> (이에 대한 자세한 내용은 해당 기능을 참조하십시오).</p><p class="note"> <b>참고</b>: HTML5에서 반환된 결과는 파일에 저장할 때 base64로 인코딩된 문자열로 저장됩니다.</p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">buffer_save_async(buffer, filename, offset, size);</p><table><tbody><tr><th> 논쟁</th><th> 유형</th><th> 설명</th></tr><tr><td> <span class="notranslate">buffer</span></td><td><span data-keyref="Type_ID_Buffer"></span></td><td> <span class="notranslate">The index of the buffer to save.</span></td></tr><tr><td> <span class="notranslate">filename</span></td><td><span data-keyref="Type_String"></span></td><td> <span class="notranslate">The name of the file to save as.</span></td></tr><tr><td> <span class="notranslate">offset</span></td><td><span data-keyref="Type_Real"></span></td><td> <span class="notranslate">The offset within the buffer to save from (in bytes).</span></td></tr><tr><td> <span class="notranslate">size</span></td><td><span data-keyref="Type_Real"></span></td><td> <span class="notranslate">The size of the buffer area to save (in bytes).</span></td></tr></tbody></table><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_ID_Async_Event">Async Request ID</span></p><p></p><h4> 확장된 예:</h4><p> 그만큼 <span class="inline">buffer_save_async()</span> 함수는 모든 이벤트에서 호출할 수 있으며 비동기식이므로 콜백은 거의 즉각적이거나 몇 초가 걸릴 수 있습니다. 함수를 호출하는 것은 간단하며 다음과 같이 보일 것입니다.</p><p class="code">saveid = buffer_save_async(buff, &quot;Player_Save.sav&quot;, 0, 16384);</p><p> 위의 코드는 버퍼 &quot; <i>buff</i> &quot;의 내용을 주어진 저장 파일에 저장하고 변수 &quot; <i>saveid</i> &quot;에 함수 호출의 ID를 저장합니다. 저장이 완료되면 비동기 저장/로드 이벤트가 트리거되고 파일을 구문 분석할 수 있습니다. <span class="inline">async_load</span> 다음과 같이 함수의 올바른 ID에 대한 맵:</p><p class="code">if ds_map_find_value(async_load, &quot;id&quot;) == saveid<br />
{<br />
    if (ds_map_find_value(async_load, &quot;status&quot;) == false) <br />
    if (ds_map_find_value(async_load, &quot;status&quot;) == false)<br />
    {<br />
        show_debug_message(&quot;Save failed!&quot;);<br />
    }<br />
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<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>debug_get_callstack</title>
<meta name="generator" content="Adobe RoboHelp 2020" />
<meta name="generator" content="Adobe RoboHelp 2022" />
<link rel="stylesheet" href="../../../assets/css/default.css" type="text/css" />
<script src="../../../assets/scripts/main_script.js"></script>
<meta name="rh-authors" content="Mark Alexander" />
Expand All @@ -18,10 +18,10 @@
&quot;gml_Script_script0:64&quot;<br />
&quot;gml_Object_object0_Create_0:1&quot;</span></p><p> 이 함수는 반환된 호출 스택의 최대 깊이인 선택적 인수를 전달할 수 있습니다. 이 값은 현재 스크립트에서 시작하여 반환된 배열에 포함된 스크립트의 수입니다. 이 인수를 지정하지 않으면 전체 호출 스택이 반환됩니다.</p><p> 반환된 배열은 호출 스택 스크립트를 나열한 후 항상 마지막 위치에 0을 포함합니다.</p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">debug_get_callstack([maxdepth])</p><table><tbody><tr><th> 논쟁</th><th> 유형</th><th> 설명</th></tr><tr><td> <span class="notranslate">[maxdepth]</span></td><td> <span data-keyref="Type_Real">진짜</span></td><td> <span class="notranslate"><span class="optional">OPTIONAL</span> The maximum depth of the callstack that is returned</span></td></tr></tbody></table><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_Array">Array</span></p><p></p><h4> <b>예시:</b></h4><p class="code">if debug_mode<br />
{<br />
    if (keyboard_check(vk_escape)) <br />
    if (keyboard_check(vk_escape))<br />
    {<br />
        var _a = debug_get_callstack(4);<br />
        for (var i = 0; i &lt; array_length_id(_a); ++i;)<br />
        for (var i = 0; i &lt; array_length(_a); i++)<br />
        {<br />
            show_debug_message(_a[i]);<br />
        }<br />
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Expand Up @@ -4,7 +4,7 @@
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>gc_target_frame_time</title>
<meta name="generator" content="Adobe RoboHelp 2020" />
<meta name="generator" content="Adobe RoboHelp 2022" />
<link rel="stylesheet" href="../../../assets/css/default.css" type="text/css" />
<script src="../../../assets/scripts/main_script.js"></script>
<meta name="rh-authors" content="Mark Alexander" />
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