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github-actions committed Aug 2, 2024
2 parents 19c846f + 371d345 commit f685da7
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mytracks[0] = sequence_track_new(seqtracktype_graphic);</p><ul class="colour"><li> 각 에셋 트랙에는 시퀀스가 어떻게 보일지 또는 위치 등을 알려주는 데이터가 있어야 하며 이는 <i>키프레임</i> 형식으로 추가됩니다. 자산 트랙의 최상위 수준에서 다양한 항목에 대한 키프레임을 설정할 수 있습니다(아래의 트랙 구조 섹션에 나열됨). 그러나 이들은 자산 트랙 키프레임이므로 보간되지 않고 단순히 변경됩니다. 주어진 프레임에 도달했을 때 참조하는 값입니다. 각 키프레임은 배열에 추가되는 구조체이며 이 배열은 자산 트랙에 할당됩니다. 키프레임 구조체를 생성하기 위해 우리는 함수를 호출할 것입니다<a href="sequence_keyframe_new.htm"><span class="inline">sequence_keyframe_new()</span></a> 필요한 데이터로 키프레임을 채우려면 다음 함수를 사용합니다.<a href="sequence_keyframedata_new.htm"><span class="inline">sequence_keyframedata_new()</span></a>:</li></ul><p class="code">// Create a new keyframe struct for a graphics asset track and add it to an array (as you can have multiple keys in a frame)<br />
var graphickeys = array_create(1);<br />
graphickeys[0] = sequence_keyframe_new(seqtracktype_graphic);<br />
<br />
// Set the graphics keyframe top level data for the keyframe position and length, etc...<br />
// Set the graphics keyframe top level data for the keyframe position and length, etc.<br />
graphickeys[0].frame = 0;<br />
graphickeys[0].length = 1;<br />
graphickeys[0].stretch = true;<br />
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<body><!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">--><h1>gpu_set_texrepeat_ext</h1><p> 이 기능은 <span data-keyref="GameMaker Name">GameMaker</span> 에서 <a href="../../Asset_Management/Shaders/Shaders.htm">셰이더</a> 를 사용할 때 단일 샘플러 &quot;슬롯&quot;이 주어진 텍스처를 반복하는지 여부를 설정하는 데 사용할 수 있습니다. 로 설정 <span class="inline">true</span> uv 좌표가 0-1 범위를 벗어나면 텍스처를 반복하지만 설정은 <span class="inline">false</span> 반복하지 않음을 의미합니다. 이러한 기능의 가능한 사용 사례는 3D에서 텍스처를 반복하는 것이지만 이것이 작동하고 텍스처 페이지의 나머지 부분에서 이미지를 가져오지 않도록 하려면 사용된 스프라이트를 &quot;분리 텍스처 페이지&quot;에 있는 것으로 표시해야 합니다. 스프라이트 편집기에서</p><p class="note"> <b><span class="note">참고</span></b> 이 설정은 함수를 호출할 때 설정된 값으로 무시됩니다.<span style="font-size:1px;"><a href="gpu_set_texrepeat.htm"><span class="inline">gpu_set_texrepeat()</span></a></span>.</p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">gpu_set_texrepeat_ext(sampler_id, enable);</p><table><tbody><tr><th> 논쟁</th><th> 유형</th><th> 설명</th></tr><tr><td> <span class="notranslate">sampler_id</span></td><td><span data-keyref="Type_Handle_Shader_Sampler"></span></td><td> <span class="notranslate">The sampler id from the shader.</span></td></tr><tr><td> <span class="notranslate">enable</span></td><td><span data-keyref="Type_Bool"></span></td><td> <span class="notranslate">Enable or disable texture filtering (<span class="inline">true</span> / <span class="inline">false</span> )</span></td></tr></tbody></table><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_Void"></span></p><p></p><h4> 예시:</h4><p class="code">var s_tex = shader_get_sampler_index(shader_glass, &quot;s_NoiseSampler&quot;);<br />
if gpu_get_texfilter_ext(s_tex)<br />
{<br />
    gpu_set_texfilter_ext(s_tex, false);<br />
    gpu_set_texrepeat_ext(s_tex, false);<br />
}<br />
else<br />
{<br />
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<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>gamepad_get_description</title>
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<meta name="generator" content="Adobe RoboHelp 2022" />
<link rel="stylesheet" href="../../../../assets/css/default.css" type="text/css" />
<script src="../../../../assets/scripts/main_script.js"></script>
<meta name="rh-authors" content="Mark Alexander" />
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<body><!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">--><h1>gamepad_get_description</h1><p> 이 함수는 주어진 게임패드에 대한 설명이 포함된 문자열을 반환합니다. 예를 들어 PS3 컨트롤러는 &quot;PLAYSTATION(R)3 Controller&quot;와 유사한 문자열을 반환하거나 XBox360 컨트롤러는 &quot;Xbox 360 Controller(XInput STANDARD GAMEPAD)&quot;를 반환할 수 있습니다. &quot;. 이 문자열은 하드웨어에 따라 다르며 반환된 값은 확인 중인 장치 &quot;슬롯&quot;에 연결된 게임패드에 따라 달라집니다.</p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">gamepad_get_description(device);</p><table><tbody><tr><th> 논쟁</th><th> 유형</th><th> 설명</th></tr><tr><td> <span class="notranslate">device</span></td><td><span data-keyref="Type_Real"></span></td><td> <span class="notranslate">Which gamepad &quot;slot&quot; to get the name of.</span></td></tr></tbody></table><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_String"></span></p><p></p><h4> 예시:</h4><p class="code">var gp_num = gamepad_get_device_count();<br />
for (var i = 0; i &lt; gp_num; i++;)<br />
{<br />
    if (gamepad_is_connected(i)) <br />
    var _gamepad = gamepads[i];<br />
    if (gamepad_is_connected(_gamepad))<br />
    {<br />
        draw_text(32, 32 + (i * 32), gamepad_get_description(i));<br />
        draw_text(32, 32 + (i * 32), gamepad_get_description(_gamepad));<br />
    }<br />
    else<br />
    {<br />
        draw_text(32, 32 + (i * 32), &quot;No Gamepad Connected&quot;);<br />
        draw_text(32, 32 + (i * 32), &quot;Gamepad not found&quot;);<br />
    }<br />
}</p><p> 위의 코드는 모든 게임패드 슬롯을 반복하여 연결된 장치를 확인한 다음 게임패드가 슬롯에 연결되어 있는지 여부에 따라 화면에 일부 텍스트를 그립니다. </p><p></p><p></p><p></p><div class="footer"><div class="buttons"><div class="clear"><div style="float:left"> 뒤로: <a href="Gamepad_Input.htm">게임패드 입력</a></div><div style="float:right"> 다음: <a href="gamepad_get_button_threshold.htm">gamepad_get_button_threshold</a></div></div></div><h5> <span data-keyref="Copyright Notice">© Copyright YoYo Games Ltd. 2021 판권 소유</span></h5>
</div>
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<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>gamepad_get_device_count</title>
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<meta name="rh-authors" content="Mark Alexander" />
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<body><!--<div class="body-scroll" style="top: 150px;">--><h1>gamepad_get_device_count</h1><p> 이 기능은 연결된 게임 패드 수 <i>또는</i> 게임 패드에 연결할 수 있는 &quot;슬롯&quot; 수를 제공합니다.</p><p> 실제 반환 값은 플랫폼과 해당 플랫폼의 내부 구성에 따라 다르므로 이 함수는 함수와 함께 사용해야 합니다.<a href="gamepad_is_connected.htm"><span class="inline">gamepad_is_connected()</span></a> 언제든지 연결된 패드의 정확한 수를 확인합니다.</p><p></p><h4> 통사론:</h4><p class="code">gamepad_get_device_count();</p><p></p><h4> 보고:</h4><p class="code"><span data-keyref="Type_Real"><a href="../../../../../GameMaker_Language/GML_Overview/Data_Types.htm" target="_blank">Real</a></span></p><p></p><h4> 예시:</h4><p class="code">var gp_num = gamepad_get_device_count();<br />
for (var i = 0; i &lt; gp_num; i++;)<br />
{<br />
    if (gamepad_is_connected(i)) <br />
    if (gamepad_is_connected(i))<br />
    {<br />
        global.gp[i] = true;<br />
    }<br />
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<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />
<title>gamepad_set_axis_deadzone</title>
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<meta name="rh-authors" content="Mark Alexander" />
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<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
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<title>call_cancel</title>
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