Skip to content

Juego Cívitas, adaptación del juego Monopoly. Realizado como parte practica de la asignatura de PDOO(Programación y diseño orientado a objetos)

Notifications You must be signed in to change notification settings

albertorobles2000/Civitas-java

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

6 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Civitas-java

Reglas del juego

Este material presenta el juego Civitas, una adaptación del juego de mesa Monopoly(c) de Hasbro,
donde el objetivo es convertirse en el jugador más rico a través de la compra, alquiler y venta de
propiedades.
Los jugadores tratarán de amasar una gran
cantidad de dinero hasta que alguno caiga en bancarrota. En ese momento se nombra al ganador,
que será el que tenga mayor capital.

Inicio del juego y paso de turno

Todos los jugadores comienzan en la primera casilla (SALIDA) y tienen un saldo inicial de 7.500€.
El primero en jugar se determina por sorteo (de forma aleatoria). En adelante, los jugadores irán
recibiendo el turno consecutivamente. Cuando se llegue al último, retomará el turno el primero en
jugar y así sucesivamente siempre en el mismo orden.
Cuando le toque el turno, el jugador tirará el dado y avanzará en el tablero tantas posiciones como
indique el mismo. Según sea el tipo de la casilla a la que va a parar, tendrá derecho a comprar
títulos de propiedad, estará obligado a pagar alquileres o impuestos, tendrá que descubrir una tarjeta
sorpresa o se podrá ver obligado a ir a la cárcel, tal y como se explica más adelante

Fin del juego y elección del ganador

El juego acaba cuando algún jugador cae en bancarrota, lo que implica que ese jugador queda con
un saldo negativo. Cuando esto ocurre, se calcula un ranking de los jugadores según su saldo,
siendo el ganador el jugador con mayor saldo. No influyen por tanto las propiedades de las que
dispone cada jugador para establecer si está o no en bancarrota o para determinar si es el ganador de
la partida.

Casillas y títulos de propiedad

Cada posición del tablero del juego corresponde a una casilla. Hay 7 tipos de casillas: SALIDA,
CALLE, SORPRESA, JUEZ, CÁRCEL, IMPUESTO y PARKING. Sólo las de tipo CALLE tienen
títulos de propiedad.
El título de propiedad indica información referente al precio de compra, el precio de edificación,
factor de revalorización de la venta, precio base del alquiler, precio base de hipoteca y nombre de la
calle asociada a dicha casilla. El título de propiedad de una casilla es el objeto de las compras y
ventas, de forma que podemos decir que un jugador es “propietario de una casilla” cuando es
propietario de su título de propiedad.

Eventos que se producen al llegar a una casilla

SALIDA:
Hay una única casilla de este tipo y está al inicio del tablero. Es la casilla desde la que parten todos
los jugadores al inicio de la partida.
Cada vez que un jugador pasa por la casilla de SALIDA se le abonan 1.000€, a no ser que sea para
ir a la cárcel, en cuyo caso no recibe dinero aunque haya pasado por la SALIDA. Es importante
resaltar que el hecho que hace merecedores a los jugadores de la cantidad anteriormente indicada es
que se le ha dado una vuelta completa al tablero y no el hecho de llegar a la salida en sí.
CALLE:
Hay 12 casillas de tipo calle en el juego y cada una tiene asociado un título de propiedad. El coste
de la casilla se toma del precio de compra de su título de propiedad. Cuando un jugador va a parar a
una de estas casillas puede ocurrir:
• Que la casilla no tenga dueño. El jugador tendrá la opción de comprar su título de
propiedad. Si lo compra, el jugador será el propietario de esa casilla.
• Que otro jugador sea el dueño de la casilla. El jugador tendrá que pagar el alquiler
correspondiente al propietario de la casilla.
SORPRESA:
Hay 3 casillas de tipo SORPRESA. Cuando un jugador cae en una casilla sorpresa, levantará una
carta del mazo de sorpresas y tendrá que hacer lo que esta indique. Si la carta es la de evitar la
cárcel, se la podrá guardar para usarla más adelante. Todas las demás se tienen que devolver al
mazo una vez cumplida la acción especificada en ellas.
JUEZ:
Hay una única casilla de este tipo. Cuando un jugador cae en esta casilla, el juez le envía a la cárcel
y el jugador debe irse a la casilla CÁRCEL del tablero.
CÁRCEL:
Hay una única casilla de este tipo. En esta casilla estarán los jugadores que han sido enviados a la
cárcel explícitamente. Si un jugador simplemente pasa por ella o cae en ella al tirar el dado, no se
verá encarcelado y no tendrá que realizar ninguna acción.
IMPUESTO:
Cada vez que se caiga en una casilla de este tipo, el jugador verá decrementado su saldo en la
cantidad que indique el coste de la casilla. Hay una sola casilla de este tipo en el juego.
DESCANSO:
En esta casilla no hay que hacer nada, se trata simplemente de un lugar de descanso. Hay una sola
casilla de este tipo en el juego.

Compra-venta de títulos de propiedades

Compra: Se podrá hacer sólo cuando el jugador caiga en la casilla cuyo título de propiedad quiere
comprar y siempre que se cumplan estas dos condiciones: la casilla no debe tener ya dueño y el
jugador debe tener un saldo superior o igual al precio de compra.

Venta: Un jugador en su turno podrá vender el título de propiedad de cualquiera de las casillas de
las que sea propietario (sin tener que estar posicionado sobre ella). El precio de venta será el precio
el precio de compra del título de propiedad más el número de edificaciones (casas y hoteles)
multiplicado por el precio por edificar y un factor de revalorización. Este último factor puede
reflejar una revalorización mediante un número entre [1,x] o también reflejar una devaluación
mediante un número del intervalo [0,1[.
PrecioVenta = PrecioCompra+(NumCasas+5*NumHoteles)*PrecioPorEdificar*FactorRevalorización
Tras la venta, el título de propiedad deja de ser del jugador y la casilla por tanto dejará de tener
dueño. Adicionalmente, la venta implica la eliminación de las edificaciones.

Edificación de casas y hoteles

Un jugador en su turno puede edificar en cualquier casilla de su propiedad (aunque no esté
posicionado sobre ella en ese momento). El número máximo tanto de casas como de hoteles que se
pueden edificar en una misma casilla es 4. Es decir, como máximo habrá 8 edificios: 4 casas y 4
hoteles).
Para edificar una casa, deberá pagarse el precio de edificación que se especifica en el título de
propiedad de la casilla. Los hoteles se edifican a cambio de 4 casas edificadas en la casilla más el
coste de edificación que se indique en el título de propiedad. Sólo se podrá edificar cuando lo
permita el saldo del jugador.

Pagar alquiler

Cuando un jugador cae en una casilla con dueño, debe pagar un alquiler. El alquiler se calcula como
la suma del alquiler base indicado en el título de propiedad de la casilla, más el precio a pagar
correspondiente a cada casa y hotel edificados en dicha casilla.
PrecioAlquiler=AlquilerBase*(1+(NumCasas*0.5)+(NumHoteles*2.5))
En el caso de que no tuviera dinero para pagar, entraría en bancarrota y acabaría el juego (no se le
da opción a aumentar el saldo hipotecando o vendiendo propiedades).
El alquiler lo recibirá el dueño del título de propiedad de la casilla a no ser que tenga la casilla
hipotecada o se encuentre en la cárcel, en cuyo caso el jugador que tiene el turno se ve exento del
pago del alquiler.

Hipotecar y cancelar hipoteca

Un jugador podrá hipotecar el título de propiedad de una casilla de la cual sea dueño siempre que
esté en su turno (no hace falta que esté en esa casilla) y aunque en ese momento no le haga falta el
dinero. La cantidad recibida al hipotecar una propiedad se calcula de la siguiente forma:
CantidadRecibida=HipotecaBase*(1+(numCasas*0.5)+(numHoteles*2.5))
De la misma forma, un jugador podrá cancelar una hipoteca siempre que esté en su turno (aunque
no esté en esa casilla). Para ello tendrá que pagar la cantidad recibida al hipotecar más un 10%.

Entrar y salir de la cárcel

Cuando un jugador es enviado a la cárcel mediante una carta sorpresa que se lo indique o porque
haya caído en la casilla JUEZ, tendrá que desplazarse a la casilla CÁRCEL, a no ser que posea una
carta sorpresa de tipo SALIRCARCEL, en cuyo caso se verá exento de ir. Una vez usada la carta
para no ir a la cárcel, el jugador debe devolverla al mazo de cartas sorpresa.
Independientemente de donde se encuentre, en su tránsito hacia la cárcel no podrá cobrar el paso
por la SALIDA y no podrá seguir jugando en ese turno.
Cuando le vuelva a tocar el turno, puede intentar salir pagando 200€ o tirando el dado y sacando un
número mayor o igual que 5. Si no logra salir, no podrá seguir jugando en ese turno.

Diferencias entre Civitas y Monopoly(c)

Existen numerosas diferencias entre Civitas y Monopoly(c). Las más relevantes son:
• En Civitas no hay banca. Al jugador se le incrementa o decrementa el saldo
automáticamente sin que tenga que dar o pedir explícitamente el dinero a ningún otro
jugador o entidad especial.
• En Civitas no hay grupos de casillas. En Monopoly(c) las casillas están agrupadas por
colores y se pueden realizar acciones especiales según el grupo al que pertenezcan. En
Civitas las casillas son independientes unas de otras.
• En Civitas no hay comercio de propiedades entre jugadores. En Civitas un jugador no puede
vender sus títulos de propiedad, casas u hoteles a otro jugador. Cuando un jugador vende el
título de propiedad de una casilla, ésta se queda libre y puede ser comprada por otro jugador.

About

Juego Cívitas, adaptación del juego Monopoly. Realizado como parte practica de la asignatura de PDOO(Programación y diseño orientado a objetos)

Topics

Resources

Stars

Watchers

Forks

Releases

No releases published

Packages

No packages published

Languages