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779
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997
998
999
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processor 6502
include includes/vcs.h
include includes/macro.h
;Start Program
SEG.U vars
ORG $80
P0VPos ds 1 ; $80
P0HPos ds 1 ; $81
P1VPos ds 1 ; $82
P1HPos ds 1 ; $83
BlVPos ds 1 ; $84
BlHPos ds 1 ; $85
BLHDir ds 1 ; $86
BLVDir ds 1 ; $87
P0SpritePtr ds 2 ; $88
P1SpritePtr ds 2 ; $8a
P0Height ds 1 ; $8c
P1Height ds 1 ; $8d
P0GREnd ds 1 ; $8e
P1GREnd ds 1 ; $8f
P0Score1 ds 1 ; $90
P0Score2 ds 1 ; $91
P1Score1 ds 1 ; $92
P1Score2 ds 1 ; $93
P0Score1idx ds 1 ; $94
P0Score2idx ds 1 ; $95
P1Score1idx ds 1 ; $96
P1Score2idx ds 1 ; $97
P0ScoreTmp ds 1
P1ScoreTmp ds 1
P0ScoreArr ds 5
P1ScoreArr ds 5
P0ScorePtr ds 2
P1ScorePtr ds 2
P0Score1DigitPtr ds 2
P0Score2DigitPtr ds 2
P1Score1DigitPtr ds 2
P1Score2DigitPtr ds 2
CoarseCounter ds 1
FineCounter ds 1
SkipGameFlag ds 1
BallFired ds 1
FrameCounter ds 1
SkipInit ds 1
GameMode ds 1
GameSelectFlag ds 1
TextBuffer1 ds 5
TextBuffer2 ds 5
TextBuffer3 ds 5
TextBuffer4 ds 5
TextBuffer5 ds 5
TextBuffer6 ds 5
TextBuffer7 ds 5
TextBuffer8 ds 5
TextBuffer9 ds 5
TextTemp ds 1
echo "Ram Total Bank 0:"
echo "----",([* - $80]d) ,"/", (* - $80) ,"bytes of RAM Used in Bank 0"
echo "----",([$100 - *]d) ,"/", ($100 - *) , "bytes of RAM left in Bank 0"
SEG
ORG $F000
;PATTERN = $80 ; storage Location (1st byte in RAM)
P0XSTARTPOS = #15
P0YSTARTPOS = #77
BLXSTARTPOS = #6
BLYSTARTPOS = #92
BlHPOS = #80 ; #2 is ideal
BGCOLOR = #155
PFCOLOR = #$23
P0COLOR = #133
P0PADDLEHEIGHT = #35
P1PADDLEHEIGHT = #35
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;; Console Initialization ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Reset
ldx #0
txa
Clear
dex
txs
pha
bne Clear
cld ; Clear Decimal. Seems to be an issue
; when the processor status is
; randomized in Stella
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;; Global Config ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
sta SWACNT ; Make Controllers Input. A should be 0 from initialization
ldx #P0PADDLEHEIGHT
stx P0Height
stx P1Height
ldx #P0YSTARTPOS
stx P0VPos
stx P1VPos
ldx #BLYSTARTPOS
stx BlVPos
lda #BlHPOS ; Setting the starting count for the ball
sta BlHPos
lda #15 ; Setting the starting count for the ball
sta FrameCounter
sec
bcs CheckGameStart
StartGame
lda SkipInit
bne SkipCheck
ldx #0
lda #20 ; P0 Needs to start after position 3 because draw ball timing
jsr CalcXPos
sta WSYNC
sta HMOVE
SLEEP 24
sta HMCLR
ldx #4
lda #BlHPOS
jsr CalcXPos
sta WSYNC
sta HMOVE
SLEEP 24
sta HMCLR
ldx #1
lda #132
jsr CalcXPos
sta WSYNC
sta HMOVE
SLEEP 24
sta HMCLR
lda #%00000000
sta NUSIZ0
sta NUSIZ1
ldx #P0COLOR
stx COLUP0
stx COLUP1
lda #1
sta SkipInit
lda SkipGameFlag ; 3
bne SkipCheck
jmp StartMenu ; 3
StartOfFrame
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Vertical Blank is the only section shared by screens
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Start of vertical blank processing
lda #0
sta VBLANK
lda #2
sta VSYNC ; Turn on VSYNC
; 3 scanlines of VSYNCH signal...
sta WSYNC
sta WSYNC
sta WSYNC
lda #0
sta VSYNC ; Turn off VSYNC
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Check to see if we're starting the game or continuing to load the start
; menu. Can possibly remove this
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
CheckGameStart
lda SkipGameFlag ; 3
bne StartGame ; 2/3
jmp StartMenu ; 3
SkipCheck
; 37 scanlines of vertical blank...
ldx #37 ; 2
VerticalBlank
sta WSYNC ; 3
dex ; 2
bne VerticalBlank ; 2/3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; 192 scanlines of picture...
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ldx #BGCOLOR ; 2 Load Background color into X
stx COLUBK ; 3 Set background color
ldx #PFCOLOR ; 2
stx COLUPF ; 3
ldx #0 ; 2 this counts our scanline number ; scanline 38
stx CTRLPF ; 3
ViewableScreenStart
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;; Drawing Score Area ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Using PF1 of the Playfield Grpahics to draw a 2 digit score for each
; player. Scores are calcualted in overscan and stored in memory in a 5
; byte array for each player housing the bitmap score graphics.
;
; X - Still is the line number we're on
; 30 cycles for the drawing the first line. Counting cycles from above 1
; 19 cycles to draw each line 2-3
; 48 cycles to draw each line of the scores 4-13
; 24 cycles to draw each remianing line 14-16
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ScoreArea
cpx #3 ; 2 Draw Between lines 3 - 13 exclusive
bcc SkipDrawScore ; 2/3 Draw Between lines 3 - 13 exclusive
cpx #13 ; 2 Draw Between lines 3 - 13 exclusive
bcs SkipDrawScore ; 2/3 Draw Between lines 3 - 13 exclusive
txa ; 2 Transfer X to the Accumulator so we can subtract
sbc #2 ; 2 Subtract 2 to account for starting on line 3
lsr ; 2 Divide by 2 to get index twice for double height
tay ; 2 Transfer A to Y so we can index off Y
lda P0ScoreArr,y ; 4 Get the Score From our Player 0 Score Array
sta PF1 ; 3 Store Score to PF1
nop ; 2 Wait 2 cycles to get past drawing player 0's score
nop ; 2 Wait 2 cycles more to get past drawing player 0's score
lda P1ScoreArr,y ; 4 Get the Score From our Player 1 Score Array
sta PF1 ; 3 Store Score to PF1
clc ; 2 Clear to Carry so we always branch
bcc DrawScore ; 2/3 Skip clearing the playfield
SkipDrawScore
lda #0 ; 2 We're on lines that don't have the score so clear the playfield(PF1)
sta PF1 ; 3 We're on lines that don't have the score so clear the playfield(PF1)
DrawScore
inx ; 2 Increment our line counter
cpx #16 ; 2 See if we're at line 16
sta WSYNC ; 3 Go to Next line
bne ScoreArea ; 2/3 If at line 16 then move on else branch back
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;; End Drawing Score Area ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;; Drawing Top Play area Separator ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Creating a line across the screen to separate the score area from the
; play area. Not logic to accompany this, just Drawing a line. Could
; Possibly use background color
;
; X - Line Number
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Draw Top Bar
TopPlayAreaSeparator
lda #%11111111 ; 2
sta PF0 ; 3
sta PF1 ; 3
sta PF2 ; 3
inx ; 2
cpx #24 ; 2
sta WSYNC ; 3
bne TopPlayAreaSeparator ; 2/3
lda #%0 ; 2
sta PF0 ; 3
sta PF1 ; 3
sta PF2 ; 3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;; End Drawing Top Play area Separator ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ldy #0 ; 2 Set Y to 0 to be used to reset the Player Graphics later on
inx ; 2 Increment line counter
sta WSYNC ; 3 Move to next line. This prevents the very top line of the play field
; from being drawable but lets us start fresh when drawing the players
; and the ball.
GameBoard
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;; Determine if we draw Ball ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; 12 Cycles to Draw the Ball
; 11 Cycles to Not Draw the Ball
; TODO: ADD Ball Height
; X - Current line number
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #%00000000 ; 2 Load 0 to A to prepare to disable the ball
cpx BlVPos ; 3 Determine whether or not we're going to draw the ball on this line
bne BallDisabled ; 2/3 Go to enabling the ball or not
;;;;;;;;;;;;;;;;; Horizontal Ball Position ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #%00000010 ; 2 Load #2 to A to prepare to enable the ball
BallDisabled
sta ENABL ; 3 Store A to Ball Regiter to enable or disable for this line
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;; End Horizontal Ball Position ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;; Drawing PLayers ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; 26 Cycles to Draw PX
; 14 Cycles to NOT Draw PX and reset the index
; 12 Cycles to NOT Draw PX
; X - Line Counter
; Y - #0 To be used to reset the graphics registers
; A -
; PXGREnd - Determine what line to turn off the graphics for the
; respective players
; Note: Drawing PX AND Disabling PX should never happen on the same
; Scanline.
; Also we can't clear the carry before adding so we need to
; keep an eye on it
; P0 Should be positioned horizontally past coordinate #3 in
; order to avoid conflict with drawing the ball on the first
; line
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Drawing P0 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
cpx P0VPos ; 3 Compare P0's Top Postion with what line we're on
bne SkipP0Draw ; 2/3 If they match then start drawing P0
;;;;;;;;;;;;;;;;; Drawing P0 Sprite ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda P0SpriteF1 ; 4 Load the graphics bitmap
sta GRP0 ; 3 Set P0's grpahics
txa ; 2 Transfer the line number to A for math
adc P0Height ; 3 Add P0's Sprite height to know what line to stop drawing
sta P0GREnd ; 3 Store that number to ram
;;;;;;;;;;;;;;;;; End Drawing P0 Sprite ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
SkipP0Draw
cpx P0GREnd ; 3 Compare where we stop drawing P0 to the line number
bne SkipP0ResetHeight ; 2/3 If they match then stop drawing P0
sty GRP0 ; 3 Set P0's graphics to 0 from Y
SkipP0ResetHeight
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Drawing P1 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
cpx P1VPos ; 3
bne SkipP1Draw ; 2/3
;;;;;;;;;;;;;;;;; Drawing P1 Sprite ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda P0SpriteF1 ; 4
sta GRP1 ; 3
txa ; 2
adc P1Height ; 3
sta P1GREnd ; 3
;;;;;;;;;;;;;;;;; End Drawing P1 Sprite ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
SkipP1Draw
cpx P1GREnd ; 3
bne SkipP1ResetHeight ; 2/3
sty GRP1 ; 3 Y is set before we enter the game board
SkipP1ResetHeight
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;; End Drawing PLayers ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;; Housekeeping ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; 10 cycles to loop
; 9 cycles not to loop
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
inx ; 2 Increment the line counter
cpx #184 ; 2
sta WSYNC ; 3 P0-57 All-107 move to next line
bne GameBoard ; 2/3 No? Draw next scanline
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;; Drawing Bottom Play area Separator ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Creating a line across the screen to separate the bottom from the
; play area. Not logic to accompany this, just Drawing a line. Could
; Possibly use background color
;
; X - Line Number
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; Draw Bottom Bar
BottomBar
lda #%11111111
sta PF0
sta PF1
sta PF2
inx
cpx #193
sta WSYNC
bne BottomBar
lda #%0
sta PF0
sta PF1
sta PF2
;;;;;;;;;;;;;;;;; End Drawing Bottom Play area Separator ;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; end of screen - enter blanking
lda #%00000010
sta VBLANK
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Game Logic ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
PlayerControl
ldy P0VPos
lda #%00010000
and SWCHA
bne SkipUp
dey
SkipUp
lda #%00100000
and SWCHA
bne SkipDown
iny
SkipDown
cpy #24
bne ZeroVPos
ldy #25
ZeroVPos
cpy #148
bne MaxVPos
ldy #147
MaxVPos
sty P0VPos
;;;;;;;;
ldy P1VPos
lda #%00000001
and SWCHA
bne SkipP1Up
dey
SkipP1Up
lda #%00000010
and SWCHA
bne SkipP1Down
iny
SkipP1Down
lda GameSelectFlag
cmp #1
beq TwoPlayerMode
ldy BlVPos
cpy P0VPos
bmi SkipCPUUp
dey
SkipCPUUp
ldy BlVPos
cpy P0VPos
bpl SkipCPUDown
iny
SkipCPUDown
TwoPlayerMode
cpy #24
bne ZeroP1VPos
ldy #25
ZeroP1VPos
cpy #148
bmi MaxP1VPos
ldy #147
MaxP1VPos
sty P1VPos
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
CollisionDetection
lda CXP0FB
and #%01000000
cmp #%01000000
bne SkipP0Collision
lda #%11110000
sta BLHDir
lda #12
sta AUDC0
sta AUDV0
sta AUDF0
SkipP0Collision
lda CXP1FB
and #%01000000
cmp #%01000000
bne SkipP1Collision
lda #%00010000
sta BLHDir
lda #12
sta AUDC0
sta AUDV0
sta AUDF0
SkipP1Collision
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
BallInit
lda BallFired
bne BallControl
sta WSYNC
sta WSYNC
lda FrameCounter
beq SkipDec
dec FrameCounter
SkipDec
lda FrameCounter
bne BallNotFired
lda INPT4
bmi BallNotFired
lda #%11110000 ; Right
sta BLHDir
lda #1
sta BallFired
sec
bcs BallControl
BallNotFired
lda INPT5
bmi BallNotFired2
lda #%00010000 ; Right
sta BLHDir
lda #1
sta BallFired
sta GameMode
sec
bcs BallNotFired2
BallControl
ldy BlHPos
cpy #160
bne MaxHBPos
lda #%00010000 ; Set Direction Left
sta BLHDir
inc P0Score1
lda P0Score1
cmp #10
bne MinHBPos
lda #0
sta P0Score1
inc P0Score2
MaxHBPos
cpy #1
bne MinHBPos
lda #%11110000
sta BLHDir
inc P1Score1
lda P1Score1
cmp #10
bne MinHBPos
lda #0
sta P1Score1
inc P1Score2
MinHBPos
lda BLVDir
cmp #0
bne BallDown
dec BlVPos
sec
bcs BallUp
BallDown
inc BlVPos
BallUp
lda BlVPos
cmp #183
bcc BallChangeDown
lda #182
sta BlVPos
lda #0
sta BLVDir
BallChangeDown
lda BlVPos
cmp #25
bcs BallChangeUp
lda #25
sta BlVPos
lda #1
sta BLVDir
BallChangeUp
lda BLHDir ; 2 Load ball direction and speed
sta HMBL ; 3 set ball direction and speed
and #%10000000 ; 2
cmp #%10000000 ; 2
bne SkipBLLeft ; 2/3
inc BlHPos ; 5
sec
bcs SkipBLRight
SkipBLLeft
dec BlHPos ; 5
SkipBLRight
sta WSYNC
sta HMOVE ; 3
BallNotFired2
;; Calculate Score
Score
lda P0Score1
sta P0Score1idx
asl
asl
adc P0Score1idx
sta P0Score1idx
lda #<(Zero)
sta P0Score1DigitPtr
lda #>(Zero)
sta P0Score1DigitPtr+1
lda P0Score2
sta P0Score2idx
asl
asl
adc P0Score2idx
sta P0Score2idx
lda #<(Zero)
sta P0Score2DigitPtr
lda #>(Zero)
sta P0Score2DigitPtr+1
;;;;;;
lda P1Score1
sta P1Score1idx
asl
asl
adc P1Score1idx
sta P1Score1idx
lda #<(Zero)
sta P1Score1DigitPtr
lda #>(Zero)
sta P1Score1DigitPtr+1
lda P1Score2
sta P1Score2idx
asl
asl
adc P1Score2idx
sta P1Score2idx
lda #<(Zero)
sta P1Score2DigitPtr
lda #>(Zero)
sta P1Score2DigitPtr+1
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ldx #0
CalcScore
;P0
txa
adc P0Score1idx ; 3
tay ; 2
lda (P0Score1DigitPtr),y ; 5
and #%00001111 ; 2
sta P0ScoreTmp ; 3
txa
adc P0Score2idx ; 3
tay ; 2
lda (P0Score2DigitPtr),y ; 5
and #%11110000 ; 2
ora P0ScoreTmp ; 3
sta P0ScoreArr,x ; 3
;P1
txa
adc P1Score1idx ; 3
tay ; 2
lda (P1Score1DigitPtr),y ; 5
and #%00001111 ; 2
sta P1ScoreTmp ; 3
txa
adc P1Score2idx ; 3
tay ; 2
lda (P1Score2DigitPtr),y ; 5
and #%11110000 ; 2
ora P1ScoreTmp ; 3
sta P1ScoreArr,x ; 3
inx
cpx #5
bcc CalcScore ; 2/3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ldx #0 ; 2
stx COLUBK ; 3
stx CXCLR ; 3
lda #0
sta AUDC0
sta AUDV0
sta AUDF0
; 30 scanlines of overscan...
ldx #19 ; 2
Overscan
sta WSYNC ; 2
dex ; 3
bne Overscan ; 2/3
jmp StartOfFrame ; 3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Start Menu ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
StartMenu
ldx #1 ; 2
lda #67 ; 2
jsr CalcXPos ; 6
sta WSYNC ; 3
sta HMOVE ; 3
SLEEP 24 ; 24
sta HMCLR ; 3
ldx #0
lda #59
jsr CalcXPos
sta WSYNC
sta HMOVE
SLEEP 24
sta HMCLR
ldx #33
VerticalBlankStartMenu
sta WSYNC
dex ; 2
bne VerticalBlankStartMenu ; 2/3
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; 192 scanlines of picture...
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
ldy #$0A ; 2
sty COLUPF ; 3
ldy #$84 ; 2
sty COLUBK ; 3
ldx #10 ; 2
stx COLUP0 ; 3
stx COLUP1 ; 3
ldy #%00000000 ; 2
sty CTRLPF ; 3
lda #%00000001 ; 2
sta NUSIZ0 ; 3
sta NUSIZ1 ; 3
ldx #0 ; 2
sta WSYNC ; 3
StartMenuScreen
inx
cpx #9
sta WSYNC
bne StartMenuScreen
;;;;;;;;;;;;;;;; Draw Playfield ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; X cycles to draw/erase the playfield
; X cycles to not draw/not erase the playfield
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #0000001
sta CTRLPF
TopOutline
ldy #%11111111 ; 2
sty PF2 ; 3
ldy #%11111111 ; 2
sty PF1 ; 3
inx
cpx #17
sta WSYNC
bne TopOutline
ldy #0 ; 2
sty PF0 ; 3
sty PF1 ; 3
sty PF2 ; 3
;;;;;;;;;;;;;;;; End Draw Playfield ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
sty CTRLPF ; 3 Using Y from above
TitleContent
cpx #21
bmi SkipTitle
txa
sbc #20
lsr
lsr
tay
lda GE,y
sta PF1
lda NE,y
sta PF2
lda BR,y
sta PF0
lda IC,y
sta PF1
nop
nop
nop
SkipTitle
inx
lda #0 ; 2
sta PF0 ; 3
sta PF1 ; 3
sta PF2 ; 3
cpx #40
sta WSYNC
bne TitleContent
ldy #0
TitleContentLine2
cpx #46
bmi SkipTitleLine2
txa
sbc #45
lsr
lsr
tay
lda PA,y
sta PF1
lda DD,y
sta PF2
lda BL,y
sta PF0
lda LE,y
sta PF1
nop
nop
SkipTitleLine2
inx
lda #0 ; 2
sta PF0 ; 3
sta PF1 ; 3
sta PF2 ; 3
cpx #65
sta WSYNC
bne TitleContentLine2
ldy #0
TitleContentLine3
cpx #71
bmi SkipTitleLine3
txa
sbc #70
lsr
lsr
tay
lda GA,y
sta PF1
lda ME,y
sta PF2
nop
nop
nop
SkipTitleLine3
inx
lda #0 ; 2
sta PF1 ; 3
sta PF2 ; 3
cpx #90
sta WSYNC
bne TitleContentLine3
TitleBuffer
inx
sta WSYNC
cpx #94
bne TitleBuffer
;;;;;;;;;;;;;;;; Draw Playfield ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
; X cycles to draw/erase the playfield
; X cycles to not draw/not erase the playfield
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
lda #00000001
sta CTRLPF
BottomOutline
ldy #%11111111 ; 2
sty PF2 ; 3
ldy #%11111111 ; 2
sty PF1 ; 3
inx
cpx #102
sta WSYNC
bne BottomOutline
ldy #0 ; 2
sty PF0 ; 3
sty PF1 ; 3
sty PF2 ; 3
lda #0000000
sta CTRLPF
;;;;;;;;;;;;;;;; End Draw Playfield ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
TitleSpace
inx
cpx #135
sta WSYNC
bne TitleSpace
sec ; 2 Not sure why this is needed
bcs SkipDrawText ; 2/3 Not sure why this is needed
TextArea
txa ; 2
sbc #135 ; 2
tay ; 2
lda TextBuffer3,y ; 4
sta GRP0 ; 3
lda TextBuffer1,y ; 4
sta GRP1 ; 3
SLEEP 15
lda TextBuffer2,y ; 4
sta GRP0
SkipDrawText
lda #0 ; 2
sta GRP1 ; 3
sta GRP0 ; 3
DrawText
inx
cpx #141
sta WSYNC
bne TextArea
TitleSpace2
inx
cpx #145
sta WSYNC
bne TitleSpace2
sec ; 2 Not sure why this is needed
bcs SkipDrawText2 ; 2/3 Not sure why this is needed
TextArea2
txa ; 2
sbc #145 ; 2
tay ; 2
lda TextBuffer4,y ; 4
sta GRP0 ; 3
lda TextBuffer5,y ; 4