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Exercícios das aulas de Programação Orientada à Objetos na linguagem Java - 2023/2.

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beatrizopdd/UFF_ProgOrientadaObjetos

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Exercício 1 📁

  1. Escreva uma função em Java para criar um arquivo com uma quantidade N de números aleatórios entre 0 e 99, onde N é um valor informado como parâmetro.
  2. Escreva uma função em Java para calcular um histograma dos números gerados no item anterior
  3. O programa principal deverá usar as duas funções acima

Exercício 2 📁

Muitas aplicações precisam organizar informações na forma de tabelas, e matrizes são naturalmente estruturas de dados adequadas para representação de tabelas.

Para exemplificar, vamos considerar uma tabela de um campeonato de futebol. Uma tabela deste tipo e ilustrada a seguir, onde cada linha armazena as informações de um determinado time do campeonato: número de pontos ganhos (PG), numero de jogos (J), numero de vitorias (V), saldo de gols (SG) e gols próprios (GP).

Time PG J V SG GP
Time 0 10 8 3 -4 12
Time 1 17 8 5 10 19
Time 2 10 8 3 -5 11
Time 3 11 8 3 -1 15
Time 4 19 8 6 13 23

gerando a matriz

10 8 3 -4 12
17 8 5 10 19
10 8 3 -5 11
11 8 3 -1 15
19 8 6 13 23

Para o código ficar mais legível, podemos definir constantes simbólicas como: PG= 0; J = 1; V = 2; SG = 3; GC = 4

Um critério normalmente utilizado para classificação dos times é: número de pontos ganhos, número de vitórias, saldo de gols e, finalmente, número de gols próprios. Assim, o líder do campeonato é o time que tem o maior número de pontos; se dois times tem o mesmo número de pontos, usa-se o maior número de vitórias como critério de desempate; se o número de vitórias também for igual, usa-se o saldo de gols; por fim, usa-se o número de gols próprios.

Escreva um programa Java que retorne o número do time que é líder. Deverá haver uma função que recebe como parâmetros o número de times e a matriz representando a tabela do campeonato e retorna o número do time que é líder.

Exercício 3 📁

Escreva um programa em Java que simule um jogo de dados.

Lançamento inicial:

  • Se o lançador tirar um 7 ou 11 no primeiro lançamento, vence o jogo.
  • Se os dados somarem 2, 3 ou 12, o jogador perde o jogo.
  • Qualquer outro número que saia no lançamento inicial (4, 5, 6, 8, 9, ou 10) se torna o seu “Ponto”.

Os lançamentos continuam até que:

  • O Ponto sair antes de um 7, e assim o jogador vence.
  • O 7 sair antes do Ponto, e assim o jogador perde.

Exercício 4 📁

Refazer o jogo de dados orientado a objetos

Exercício 5 📁

Implementação do blog

  • Um blog tem um título e uma data de criação e além disso é um conjunto de conteúdos.
  • Estes conteúdos (mensagens) podem ser notas ou comentários sobre as notas. Tanto notas quanto comentários têm características comuns como o texto e a data de sua criação.
  • Todo usuário possui: E-mail (deve ser único, ou seja, não há mais de um usuário com o mesmo e-mail)
  • Permitir a criação de blogs
  • Permitir a utilização de blogs: qualquer usuário pode ler conteúdos; somente o dono do blog pode criar notas; somente usuários que marcam o Blog como favorito pode criar comentários; para criar um comentário o usuários precisa ler as notas; somente o dono do blog pode remover conteúdos; para remover um conteúdo ele precisará ler o conteúdo; caso ele remova um comentário, o autor do comentário deve ser notificado por e-mail.

Exercício 6 (em grupo) 📁

Criar um programa OO para interpretar e calcular uma expressão aritmética que pode conter variáveis e escrita em notação polonesa como, por exemplo, "2 _a * _b + _b *"; onde _a e _b são variáveis. Utilize os padrões de projeto Chain of Responsabilities, Visitor e Interpreter.

Devem ser implementadas as seguintes funções:

  1. Transformar um string em uma representação orientada a objetos da expressão
  2. Inicialização das variáveis
  3. Listar variáveis
  4. Calcular valor da expressão

Exercício 10 📁

Fazer um programa Java multi-thread para calcular o determinante de uma matriz.

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