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RS_HangulDamages.js
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/* eslint-disable no-continue */
/* eslint-disable no-extend-native */
//================================================================
// RS_HangulDamages.js
// ---------------------------------------------------------------
// The MIT License
// Copyright (c) 2018 biud436
// ---------------------------------------------------------------
// Free for commercial and non commercial use.
//================================================================
/*:
* @target MV
* @plugindesc This plugin allows you to indicate the damage digits using Korean language <RS_HangulDamages>
* @author biud436
*
* @param damageBitmapName
* @text Damage bitmap name
* @desc When you are deploying the game, we need to that doesn't remove the image that this plugin uses.
* @require 1
* @dir img/system/
* @type file
* @default Damage_1
*
* @param hangulDigitsTable
* @text Hangul digits table
* @type note
* @desc allows you to consist of Hangul Digits Table.
* @default ""
*
* @param hangulBaseRow
* @text Hangul base row
* @type number
* @desc Specify the line index of the numeral adjective for Korean Hangul in the default image.
* @default 5
*
* @param missBaseRow
* @text Miss base row
* @type number
* @desc Specify the line index of image for MISS in the default image.
* @default 4
*
* @param bounceLevel
* @text Bounce Level
* @type number
* @desc if the digits is too high, the damage sprite can bounce off far.
* @default 5
* @min 0
*
* @help
* ===================================================================
* Test Script
* ===================================================================
* Note that Korean damage text will not show up until the damage value
* must exceed at least 10,000 or more.
*
* var target = $gameTroop._enemies[0];
* target.gainHp(-100101150);
* BattleManager._logWindow.clear()
* BattleManager._logWindow.displayHpDamage(target);
* target.startDamagePopup();
*
* If you copy and enter the above a piece of the code into the console
* during a battle, the damage sprite will be displayed.
*
* ===================================================================
* How to specify Korean numeric table parameters
* ===================================================================
* The sprite sheet is filled with 10 numbers horizontally.
*
* You have to specify the index for each cell,
* then the index value is specified a number value from 0 to 9.
*
* In the parameter called "Hangul digits table", you must specify a
* JSON data as follows.
*
* Note the index value starts with 0.
*
* {
* "만": 1,
* "억": 2,
* "조": 3,
* "경": 4,
* "해": 5,
* "자": 6,
* "양": 7,
* "X": 8
* }
*
* The text called "X" indicates an index of the empty cell in it.
*
* ===================================================================
* Change Log
* ===================================================================
* 2018.07.07 (v1.0.0) - First Release
* 2018.07.08 (v1.0.1) :
* - 데미지 비트맵을 미리 불러옵니다.
* - 표기법을 수 표기법 맞춤법에 맞춰 수정하였습니다.
* 2018.08.30 (v1.0.2) - 속도가 더 향상되었습니다.
* 2019.01.09 (v1.0.4) :
* - 양(10^28) 까지 표시 가능
* - 자릿수가 클수록 스프라이트가 더 높이 튀는 현상을 해결하였습니다.
* 2019.06.13 (v1.0.8) :
* - 기본으로 제공되는 이미지에 새로운 자릿수를 추가하였습니다.
* - 지수 표현을 쓰지 않고 숫자 값을 그대로 표시합니다.
* - 배틀 로그에도 한글 데미지 값이 적용됩니다.
* - 스위치 문을 제거하였습니다.
*/
/*:ko
* @target MV
* @plugindesc 데미지를 수 표기법에 맞춰서 표시합니다 <RS_HangulDamages>
* @author biud436
*
* @param damageBitmapName
* @text 데미지 표시 비트맵 이름
* @desc 데미지 표시 비트맵을 설정하여 게임 배포 시 제거되지 않게 합니다.
* @require 1
* @dir img/system/
* @type file
* @default Damage_1
*
* @param hangulDigitsTable
* @text 한글 숫자 테이블
* @type note
* @desc 커스텀 한글 숫자 테이블을 설정할 수 있습니다. 지정하지 않으면 기본 값.
* @default ""
*
* @param hangulBaseRow
* @text Hangul base row
* @type number
* @desc 한국어 수사(數詞)가 있는 라인을 설정합니다. (만,억,조,경)
* @default 5
*
* @param missBaseRow
* @text Miss base row
* @type number
* @desc 미스 스프라이트가 있는 라인을 설정합니다.
* @default 4
*
* @param bounceLevel
* @text Bounce Level
* @type number
* @desc 자릿수 값이 클수록, 데미지 스프라이트가 더 높이 튀어오릅니다.
* @default 5
* @min 0
*
* @help
* ===================================================================
* 테스트 스크립트
* ===================================================================
* 데미지 값이 적어도 10,000은 초과해야 하므로,
* 일반적으로 테스트가 불가하여
* 테스트를 위해 다음과 같은 테스트 스크립트를 짰습니다.
*
* var target = $gameTroop._enemies[0];
* target.gainHp(-100101150);
* BattleManager._logWindow.clear()
* BattleManager._logWindow.displayHpDamage(target);
* target.startDamagePopup();
*
* 복사하여 전투 중 콘솔에 입력하면 데미지 스프라이트가 임의로 표시 됩니다.
*
* ===================================================================
* 한글 숫자 테이블 매개변수 지정 방법
* ===================================================================
* 데미지 스프라이트 시트에서 숫자는 가로로 10개 배치되어있습니다.
*
* 한글 데미지 스프라이트도 이러한 규칙에 따르므로,
* 각 셀(만, 억, 조, 경, 텅 빈)의 가로 인덱스를 지정을 해야 합니다.
* 0부터 9까지 지정할 수 있습니다.
*
* 인덱스는 0부터 시작하지만, 천 단위는 생략하고 만 단위부터 시작하므로
* 1부터 기입할 수 있습니다.
*
* {
* "만": 1,
* "억": 2,
* "조": 3,
* "경": 4,
* "해": 5,
* "자": 6,
* "양": 7,
* "X": 8
* }
*
* 마지막 8은 띄어쓰기를 위한 텅 빈 셀을 나타냅니다.
*
* ===================================================================
* Change Log
* ===================================================================
* 2018.07.07 (v1.0.0) - First Release
* 2018.07.08 (v1.0.1) :
* - 데미지 비트맵을 미리 불러옵니다.
* - 표기법을 수 표기법 맞춤법에 맞춰 수정하였습니다.
* 2018.08.30 (v1.0.2) - 속도가 더 향상되었습니다.
* 2019.01.09 (v1.0.4) :
* - 양(10^28) 까지 표시 가능
* - 자릿수가 클수록 스프라이트가 더 높이 튀는 현상을 해결하였습니다.
* 2019.06.13 (v1.0.8) :
* - 기본으로 제공되는 이미지에 새로운 자릿수를 추가하였습니다.
* - 지수 표현을 쓰지 않고 숫자 값을 그대로 표시합니다.
* - 배틀 로그에도 한글 데미지 값이 적용됩니다.
* - 스위치 문을 제거하였습니다.
*/
(() => {
const RS = window.RS || {};
RS.HangulDamages = RS.HangulDamages || {};
RS.HangulDamages.Params = RS.HangulDamages.Params || {};
let parameters = $plugins.filter(function (i) {
return i.description.contains('<RS_HangulDamages>');
});
parameters = parameters.length > 0 && parameters[0].parameters;
//===================================================================
// String
//===================================================================
String.prototype.toArray = function () {
return this.split('');
};
String.prototype.reverse = function () {
return this.toArray().reverse().join('');
};
String.prototype.toCommaAlpha = function () {
return this.reverse()
.match(/.{1,4}/g)
.join(',')
.reverse();
};
//===================================================================
// RS.HangulDamages
//===================================================================
RS.HangulDamages.Params.damageBitmapName =
parameters.damageBitmapName || 'Damage_1';
RS.HangulDamages.jsonParse = function (str) {
const retData = JSON.parse(str, (k, v) => {
try {
return RS.HangulDamages.jsonParse(v);
} catch (e) {
return v;
}
});
return retData;
};
RS.HangulDamages.Params.HANGUL_DIGITS_INDEX = RS.HangulDamages.jsonParse(
parameters.hangulDigitsTable
) || {
// "천": 0,
만: 1,
억: 2,
조: 3,
경: 4,
해: 5,
자: 6,
양: 7,
구: 8,
간: 9,
X: 10,
};
RS.HangulDamages.Params.HANGUL_DIGITS = [
'천',
'만',
'억',
'조',
'경',
'해',
'자',
'양',
'구',
'간',
];
RS.HangulDamages.Params.HANGUL_BASE_ROW =
Number(parameters.hangulBaseRow) || 5;
RS.HangulDamages.Params.MISS_BASE_ROW = Number(parameters.missBaseRow) || 4;
RS.HangulDamages.Params.bounceLevel = Number(parameters.bounceLevel || 0);
//===================================================================
// Sprite_HangulDamage
//===================================================================
class Sprite_HangulDamage extends Sprite_Damage {
constructor() {
super();
this._duration = 90;
this._flashColor = [0, 0, 0, 0];
this._flashDuration = 0;
this._damageBitmap = ImageManager.loadSystem(
RS.HangulDamages.Params.damageBitmapName
);
this.on('updateDirty', this.updateDirty, this);
}
digitWidth(n) {
n = n || 10;
return this._damageBitmap ? this._damageBitmap.width / n : 0;
}
digitHeight() {
return this._damageBitmap ? this._damageBitmap.height / 6 : 0;
}
createMiss() {
const w = this.digitWidth();
const h = this.digitHeight();
const sprite = this.createChildSprite();
sprite.setFrame(
0,
RS.HangulDamages.Params.MISS_BASE_ROW * h,
4 * w,
h
);
sprite.dy = 0;
}
static whereDigits(strings) {
const digits = [];
let numberString = [];
let len = 0;
numberString = strings.toCommaAlpha().split(',');
len = numberString.length;
numberString = numberString.reverse();
for (let i = 0; i < len; i++) {
const n = Number(numberString[i]);
if (n === 0 || !n) {
continue;
}
if (i === 0) {
continue;
}
const currentChar = RS.HangulDamages.Params.HANGUL_DIGITS[i];
if (currentChar !== '') {
digits.push(n + currentChar);
}
}
return digits.reverse().join('X');
}
updateDirty(string, baseRow, value, row, w, h) {
return setTimeout(
function () {
for (let i = 0; i < string.length; i++) {
const sprite = this.createChildSprite();
let n = Number(string[i]);
row = baseRow + (value < 0 ? 1 : 0);
if (Number.isNaN(n)) {
// 만, 억, 조, 경
row = RS.HangulDamages.Params.HANGUL_BASE_ROW;
n =
RS.HangulDamages.Params.HANGUL_DIGITS_INDEX[
string[i]
];
}
sprite.setFrame(n * w, row * h, w, h);
sprite.x = (i - (string.length - 1) / 2) * w;
sprite.dy = -i.clamp(
0,
RS.HangulDamages.Params.bounceLevel
);
}
}.bind(this),
0
);
}
createDigits(baseRow, value) {
// 큰 숫자 값 표기를 위해 사용.
const Formatter = new Intl.NumberFormat('ko-KR', {
useGrouping: false,
});
let string = Formatter.format(Math.abs(value));
const row = baseRow + (value < 0 ? 1 : 0);
const w = this.digitWidth();
const h = this.digitHeight();
string = Sprite_HangulDamage.whereDigits(string); // 배열을 변환한다.
this.emit('updateDirty', string, baseRow, value, row, w, h);
}
}
window.Sprite_Damage = Sprite_HangulDamage;
//===================================================================
// Window_BattleLog
//===================================================================
Window_BattleLog.prototype.whereDigits = function (strings) {
const digits = [];
let numberString = [];
let len = 0;
const Formatter = new Intl.NumberFormat('ko-KR', {
useGrouping: false,
});
strings = Formatter.format(Math.abs(strings));
numberString = strings.toCommaAlpha().split(',');
len = numberString.length;
numberString = numberString.reverse();
for (let i = 0; i < len; i++) {
const n = Number(numberString[i]);
if (n === 0 || !n) continue;
if (i === 0) continue;
const currentChar = RS.HangulDamages.Params.HANGUL_DIGITS[i];
if (currentChar !== '') {
digits.push(n + currentChar);
}
}
return digits.reverse().join(' ');
};
Window_BattleLog.prototype.makeHpDamageText = function (target) {
const result = target.result();
const damage = result.hpDamage;
const isActor = target.isActor();
let fmt;
if (damage > 0 && result.drain) {
fmt = isActor ? TextManager.actorDrain : TextManager.enemyDrain;
return fmt.format(target.name(), TextManager.hp, damage);
// eslint-disable-next-line no-else-return
} else if (damage > 0) {
fmt = isActor ? TextManager.actorDamage : TextManager.enemyDamage;
return fmt.format(
target.name(),
Sprite_HangulDamage.whereDigits(damage)
);
} else if (damage < 0) {
fmt = isActor
? TextManager.actorRecovery
: TextManager.enemyRecovery;
return fmt.format(target.name(), TextManager.hp, -damage);
} else {
fmt = isActor
? TextManager.actorNoDamage
: TextManager.enemyNoDamage;
return fmt.format(target.name());
}
};
//===================================================================
// Scene_Boot
//===================================================================
const aliasSceneBootLoadSystemImages = Scene_Boot.loadSystemImages;
Scene_Boot.loadSystemImages = function () {
aliasSceneBootLoadSystemImages.call(this);
ImageManager.reserveSystem(RS.HangulDamages.Params.damageBitmapName);
};
})();