LoonGameEngine在设计上追求低耦合,高内聚,功能易重组的方针,并不强制用户使用何种模式或设计理念开发游戏,用户可以自行根据需求组合或扩展实现。
Loon的基础结构非常简单,抛开细节部分不谈,运行核心逻辑所真正需要的,其实只有六个类,即Platform -> LGame -> Graphics -> Display -> LProcess -> Screen。
其中Platform是具体环境的抽象,也是LGame类的载体,它在不同环境有不同的具体实现(比如Android、IOS、Windows上实现都是有差异的),但是这些差异已经被Loon统一封装,用户不必在意,从LGame类开始,这些差异就已经不复存在,而经由LGame封装为完全统一的代码与流程在引擎中运转。
从本质上讲,LGame类才是最重要的Loon对象,Loon中所有【平台无关】的代码由此开始运行,其中涵盖了Loon运行所需的最基本的对象实例。
而更进一步的Display类,则是Loon中渲染管理用类Graphics的具体承载与操作用类,Loon经由此类显示具体的游戏画面。
至于LProcess类,则是负责处理具体游戏业务逻辑的封装对象,它被内置于Display中,所有Screen产生的Loon游戏渲染与事件最终都由此类进行管理与提交。
而Screen类,则是面向用户的最基本操作抽象类(上述其他类,正常情况下用户是不必操作处理),只有继承了Screen类(或者其子类)的对象,才能作为Loon的基本操作单元,用于Loon游戏渲染与操作。