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Schach zu dritt - chess for three players - nah am Original auf 126 hexagonalen Feldern - nearly original on 126 hexagonal fields

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Dreierschach V2.3

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Schach zu dritt - nah am Original auf 126 hexagonalen Feldern

English version

Dreierschach Titel

Dreierschach © 2023 by Christian Wahlmann is licensed under CC BY 4.0. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Vollständige Spielregeln

Dreierschach ist eine Variation des klassischen Schachspiels für drei Spieler, mit dem Ziel, das klassische Setting und die offiziellen Regeln möglichst 1:1 zu übernehmen.

Dem oft bemängelten Problem von 2:1-Bündnissen wird durch eine veränderte Punkteverteilung begegnet. Es lohnt sich zu siegen, und weniger, zweiter zu sein.

Dies sind die überarbeiteten Spielregeln in Version 2.3.

Änderungen V2.2:

  • Das Spiel endet, sobald ein Spieler Schachmatt steht.
  • Die Punkteverteilung (3, 1, 0) belohnt das Matt-Setzen.
  • Umgewandelt wird wieder nach den original Schach-Regeln

Änderungen V2.3:

  • Die Bezeichnung der Spielfelder wurde korrigiert. Weiß steht nun wie beim klassischen Schach auf den Feldern a1 bis h1.

Spielmaterial

Dreierschach-Brett aus Holz im Spiel

  • ein dreifarbiges hexagonales Spielbrett mit Kantenlänge 6 mal 8 und 42 Feldern pro Farbe1

  • 51 Spielfiguren, davon je 17 in einer Farbe:

1x 1 König 1x 1 Dame 2x 2 Türme 2x 2 Springer 2x 2 Läufer 9x 9 Bauern

Spielvorbereitung

Es wird ausgelost, welcher Spieler welche Farbe spielt. Dann werden die Figuren wie in der Abbildung auf das Spielbrett gestellt.

Aufstellung

Von der Grundlinie des jeweiligen Spielers aus stehen die Türme außen, daneben Läufer und Springer (wobei das Springer immer rechts steht), und in der Mitte König und Dame (diese steht immer rechts vom König auf einem Feld ihrer eigenen Farbe). Vor diesen Figuren stehen die 9 Bauern in einer Reihe.

Spielstart

Ziel des Spiels ist es, den König eines Gegners Schachmatt zu setzen. Die Farben werden zu Beginn des Spieles ausgelost. Der Spieler mit der Farbe Weiß beginnt.

Spielverlauf

Die Spieler ziehen der Reihe nach eine ihrer Figuren. Die Reihenfolge ist Weiß, Braun, Schwarz und so weiter.

Beim Ziehen werden zwei grundsätzliche Richtungen unterschieden:

gerade, d.h. entlang benachbarter Felder:

gerade ziehen

diagonal, d.h. entlang gleichfarbiger Felder:

diagonal ziehen

Um diagonal zwischen zwei Feldern hindurchziehen zu können, muss eines davon frei sein.

Eine Figur darf - mit Ausnahme des Springers - nur über freie Felder gezogen werden. Ist das Zielfeld von einer gegnerischen Figur besetzt, so wird diese geschlagen, d.h. vom Brett genommen und durch die eigene ersetzt.

Die Dame darf gerade und diagonal beliebig weit ziehen:

Dame ziehen

Der König darf wie die Dame ziehen, aber nur ein Feld weit:

König ziehen

Ein besonderer Zug ist die sogenannte Rochade: der König zieht an einen der Türme heran, der Turm setzt dann über ihn hinweg:

Rochade

Dabei gilt:

  • Alle Felder zwischen König und Turm müssen frei sein.
  • Weder König noch eines der Felder zwischen Turm und König dürfen durch eine gegnerische Figur bedroht sein.
  • Weder Turm noch König dürfen schon einmal bewegt worden sein.
  • Man unterscheidet zwischen kleiner Rochade (über 2 freie Felder) und großer Rochade (über 3 freie Felder).

Wird der König eines Spielers bedroht, so ist er im Schach. Der Spieler ist verpflichtet, seinen König im nächsten Zug aus dem Schach zu befreien. Ist dies nicht möglich, wenn er an der Reihe ist, so ist er schachmatt, und das Spiel ist beendet.

Kein Spieler darf seinen eigenen König direkt oder indirekt in Schach setzen.

Der Turm darf in gerader Richtung beliebig weit ziehen:

Turm ziehen

Das Springer darf im stumpfen Winkel ein Feld gerade und eines diagonal springen. Zwischen Start- und Zielfeld stehende Figuren werden übersprungen:

Springer ziehen

Der Läufer darf diagonal beliebig weit ziehen:

Läufer ziehen

Der Bauer darf sich nur von der heimatlichen Grundlinie weg bewegen. Ein Feld in gerader Richtung, wenn das Zielfeld frei ist, oder ein Feld diagonal, wenn eine gegnerische Figur geschlagen werden kann:

Bauer ziehen

Beim seinem ersten Zug darf der Bauer auch zwei Felder gerade ziehen:

Bauer erster Zug

En Passant: Zieht der Bauer in seinem ersten Zug 2 Felder weit, kann er in dieser Runde von einem gegnerischen Bauern auch dann geschlagen werden, wenn dieser auf das Feld zieht, das der Bauer übersprungen hat.

Umwandeln: Erreicht ein Bauer eine gegnerische Grundlinie, so kann er diesen in eine Dame, einen Turm, ein Springer oder einen Läufer der eigenen Farbe umwandeln.

Spielende

Gewinner ist der Spieler, der den gegnerischen König als nächstes mit einer Figur schlagen könnte. Dieser bekommt 3 Punkte.

Verlierer ist der Spieler, dessen König Schachmatt ist. Dieser bekommt 0 Punkte.

Der dritte Spieler bekommt 1 Punkt.

Bietet ein Spieler Remis an, und stimmen die anderen Spieler zu, so gilt das Spiel als unentschieden, und jeder Spieler bekommt 1 Punkt.

Kann ein Spieler keinen gültigen Zug mehr machen (Pattstellung), oder befinden sich nur noch die drei Könige auf dem Spielfeld, gilt automatisch Remis.

Notation

Jedes Feld auf dem Brett hat eine eindeutige Bezeichnung. Das Brett ist unterteilt in vertikale (a-m) und horizontale Reihen (1-13) (zwei von drei geraden Richtungen). Vertikale Reihen werden mit Kleinbuchstaben, horizontale Reihen mit Zahlen bezeichnet:

Notation

Um einen Spielzug zu notieren, schreibt man (außer beim Bauern) vor das Zielfeld den Anfangsbuchstaben der gezogenen Figur.

Zieht z.B. ein weißer Springer von d5 nach g7, so schreibt man Sg7. Gibt es eine gleiche Figur, die auch dorthin hätte ziehen können, so wird entweder der Buchstabe oder die Zahl des Startfelds eingefügt, je nachdem, was sich zur Unterscheidung eignet. Steht z.B. das zweite weiße Springer auf d6, so muss es heissen S5g7 (und nicht etwa Sdg7, da ja beide von d kommen).

Um anzugeben, dass eine gegnerische Figur geschlagen wird, schreibt man vor das Zielfeld ein x, also z.B. S6xg7 (Springer auf 6 schlägt Figur auf g7).

Wird ein Bauer umgewandelt, so steht am Ende der Anfangsbuchstabe der eingetauschten Figur, also z.B. d9D (Bauer zieht nach d9 und wird gegen die Dame eingetauscht).

Ein Remisangebot wird mit = notiert.

Eine kleine Rochade (Kb1, Km7 oder Kg12) wird mit 0-0 notiert, eine große Rochade (Kg1, Km12 oder Kb8) mit 0-0-0.

Wird ein König ins Schach gestellt, so schreibt man ein + hinter das Zielfeld, z.B. Te1+ (Turm zieht nach e1 und bedroht den König). Schachmatt wird durch ++ bezeichnet, z.B. Lf2++ (Läufer zieht nach f2 und setzt den König schachmatt).

Vor jede neue Runde (beginnend mit Weiß) wird eine fortlaufende Nummer geschrieben. Ein Spielprotokoll könnte also so aussehen:

1. gi4 Sd2 11j11
2. Li7 Sh10 Sj7
...
19. Dg11++

Wer auf eine etwas Fehler-tolerantere Notation Wert legt, kann auch immer das Startfeld mit aufschreiben.

Kurzregeln

(Kenntnis der klassischen Schachregeln wird vorausgesetzt)

Aufstellung

  • weiß: a1-h1
  • braun: h13-a6
  • schwarz: m6-m13

Es gibt 9 statt 8 Bauern. Der Springer steht immer rechts vom Läufer. Die Dame steht rechts vom König auf eigener Farbe.

Spielzüge

Reihenfolge: weiß - braun - schwarz

Gerade: über benachbarte Felder Diagonal: entlang Felder gleicher Farbe

Um diagonal zwischen zwei Felder hindurch zu ziehen, muss eins davon frei sein.

Der Bauer kann gerade in 2 Richtungen laufen und diagonal in 3 Richtungen schlagen (von der Grundlinie weg).

Der Springer springt ein Feld gerade und eins diagonal (im stumpfen Winkel)

Spielende

Gewinner ist der Spieler, der als nächstes einen der gegnerischen Könige mit einer Figur schlagen könnte. Dieser bekommt 3 Punkte.

Verlierer ist der Spieler, dessen König Schachmatt ist. Dieser bekommt 0 Punkte.

Der dritte Spieler bekommt 1 Punkt.

Bietet ein Spieler Remis an, und stimmen die anderen Spieler zu, so gilt das Spiel als unentschieden, und jeder Spieler bekommt 1 Punkt.

Kann ein Spieler keinen gültigen Zug mehr machen (Pattstellung), oder befinden sich nur noch die drei Könige auf dem Spielfeld, gilt automatisch Remis.

Bauanleitung

Material

  • Zwei identische Sätze Spielfiguren (z.B. Weiss - Schwarz)
  • 1 Dose Lack in einer dritten Farbe (z.B. Braun)
  • Material für ein Spielbrett (z.B. Holz und Farbe)

Herstellung der Figuren

Pro Farbe werden neun Bauern gebraucht. Die Figuren für zwei Farben brauchen nur herausgesucht werden. Für die dritte Farbe werden aus den übrigen Figuren entsprechende herausgesucht und angemalt.

Turm Turm Läufer Läufer Springer Springer König Dame

Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern ... für Schwarz

Turm Turm Läufer Läufer Springer Springer König Dame

Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern ... für Weiss

Turm Turm Läufer Läufer Springer Springer König Dame

Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern ... für Braun

Die restlichen Figuren sind übrig und können als Ersatz aufbewahrt werden.

Turm Turm Läufer Läufer Springer Springer König Dame

Bauern Bauern Bauern Bauern Bauern ... Reserve

Konstruktion des Spielbretts

Die Größe des Bretts hängt von den Spielfiguren ab. Ganz gut passt die Faustregel, dass die Kantenlänge eines sechseckigen Spielfelds dem Durchmesser des Sockels der größten Spielfigur (Dame oder König) entspricht.

Mit Zirkel und Lineal lässt sich dann recht einfach ein passendes Spielbrett konstruieren:

Zuerst wird ein Kreis mit dem Radius r = 13 x Spielfeld-Kantenlänge gezogen. Dann ein gleich großer Kreis mit seinem Mittelpunkt auf der Linie des ersten Kreises, dann einer mit dem Mittelpunkt auf einem der Schnittpunkte und so weiter, bis es insgesamt 6 Schnittpunkte auf dem ersten Kreis gibt.

Konstruktion_1 Konstruktion_2

Nun macht man aus den 6 Punkten ein großes Seckseck und unterteilt die Linien in kleine Abschnitte, so lang wie die obige Spielfeld-Kantenlänge (pro Linie 13 Abschnitte).

Konstruktion_3

Nun wird es interessant: Ein Lineal wird an die Abschnittmarkierungen angelegt, immer parallel zu einer Seite des Sechsecks. Jetzt lässt sich die (gedachte) Linie wieder in (gedachte) Abschnitte von Länge einer Spielfeld-Kante einteilen. Entsprechende Abschnitte (siehe Zeichnung) werden durchgezogen.

Konstruktion_4

Das Ganze muss in allen drei Ausrichtungen wiederholt werden. Ergebnis ist dann (hoffentlich!!) das Sechseckmuster des Spielbretts.

Konstruktion_5 Konstruktion_6

Kapiert? Nun müssen nur (!) noch die Felder angemalt werden und fertig ist das Dreierschachbrett!!!

Konstruktion_7

Footnotes

  1. kein Zufall, die Frage ist unwiderruflich in die Hirnströme unseres Unterbewusstseins eingeprägt2

  2. jaja, 6 mal 8 ist nicht 42, 6 mal 9 aber auch nicht, und immerhin sind es 9 Bauern

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