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const FONT = "8px"
const FONTSTYLE = "#ffffff";
const WIDTH = 128
const HEIGHT = 120
const MAP_WIDTH = 32
const MAP_HEIGHT = 32
const SCR_WIDTH = 8
const SCR_HEIGHT = 8
const TILEROW = 4
const TILECOLUMN = 4
const TILESIZE = 8
const START_X = 15
const START_Y = 17
const INTERVAL = 33
const START_HP = 20
const SCROLL = 1
var mapaMundi = [
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 0, 3, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 3, 3, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 6, 6, 3, 6, 3, 6, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 3, 3, 6, 6, 7, 7, 7, 2, 2, 2, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 7, 6, 3, 0, 0, 0, 3, 3, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0,
0, 0, 3, 3, 6, 6, 6, 7, 7, 2, 2, 2, 7, 7, 2, 2, 2, 7, 7, 6, 3, 3, 3, 6, 6, 3, 6, 13, 6, 0, 0, 0,
0, 3, 3, 10, 11, 3, 3, 6, 7, 7, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 7, 6, 6, 6, 6, 6, 3, 0, 6, 6, 6, 0, 0, 0,
0, 0, 3, 3, 3, 0, 3, 3, 3, 7, 7, 2, 2, 2, 2, 7, 7, 1, 1, 6, 6, 6, 6, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 7, 7, 7, 7, 2, 7, 6, 3, 1, 3, 6, 6, 6, 3, 0, 0, 0, 3, 3, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 6, 6, 7, 2, 7, 6, 3, 1, 3, 3, 6, 6, 3, 0, 0, 0, 3, 3, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 6, 7, 7, 7, 6, 3, 1, 1, 3, 3, 6, 3, 3, 0, 0, 3, 3, 3, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 6, 6, 7, 7, 7, 6, 3, 1, 1, 3, 3, 6, 3, 3, 0, 3, 12, 3, 0, 0,
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0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 6, 6, 6, 6, 3, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 6, 6, 6, 6, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 6, 6, 6, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 6, 6, 6, 3, 6, 6, 6, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 6, 6, 3, 6, 6, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 6, 6, 3, 6, 6, 3, 3, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 3, 6, 3, 0, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 3, 6, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 6, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 14, 6, 0, 0, 6, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
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7, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 7, 7, 7, 7, 7, 7,
]
// Buffer de Input
const gKey = new Uint8Array(0x100)
// Frame do jogo
let gFrame = 0
// Map da Imagem
let gImgMap = 0
// Tela virtual
let gScreen = document.createElement("canvas")
let gContext = gScreen.getContext("2d")
let gWidth
let gHeight
gScreen.width = WIDTH
gScreen.height = HEIGHT
// Tela "real"
const canvasGame = document.getElementById("tela")
canvasGame.width = window.innerWidth - 30
canvasGame.height = window.innerHeight - 30
// Faz com que a tela real não suavize os pixels
const game = canvasGame.getContext("2d")
game.imageSmoothingEnabled = 0
// Pega o tamanho da tela
gWidth = canvasGame.width
gHeight = canvasGame.height
// Mantém o AspectRation
if (gWidth / WIDTH < gHeight / HEIGHT) {
gHeight = gWidth * HEIGHT / WIDTH;
} else {
gWidth = gHeight * WIDTH / HEIGHT;
}
// Estado atual do jogo
let gPhase = 0
// Cursor
let gCursor = 0
// Jogador
const CHRHEIGHT = 9
const CHRWIDTH = 8
let gImgPlayer
let gPlayerX = START_X * TILESIZE
let gPlayerY = START_Y * TILESIZE
let gXP = 0
let gHP = START_HP
let gMHP = START_HP
let gLvl = 1
let gItem = 1
// Movimento X e Y
let gMoveX = 0
let gMoveY = 0
// Angulo
let gAngle = 0
// Frame da Animação
let gAnimFrame = 0
// Mensagens da caixa de texto
let gMessage1 = null
let gMessage2 = null
// Monstro
let gImgMonster
let gImgBoss
let gEnemyType
const gEncontros = [0, 0, 0, 1, 0, 0, 2, 3, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
const gNomeMonstros = ["Slime", "Coelho", "Cavaleiro", "Dragão", "Rei Demônio"]
function acao() {
gPhase++
if (gPhase == 3) {
const d = getDano(gEnemyType + 2)
definirMensagem(gNomeMonstros[gEnemyType] + " atacou!", d + "de dano!")
gHP -= d
if ( gHP <= 0){
gPhase = 7
}
return
}
if (gCursor == 0) {
const d = getDano(gLvl + 1)
definirMensagem("Você atacou!", d + " de dano!")
//gPhase = 5
return
}
if (Math.random() < 0.5) {
definirMensagem("Você fugiu.", null)
gPhase = 6
return
}
definirMensagem("Você tentou fugir,", "Mas o inimigo te impediu!")
}
function addExp(val) {
gXP += val;
while (gLvl * (gLvl + 1) * 2 <= gXP) {
gLvl++
gMHP += 4 + Math.floor(Math.random() * 3)
}
}
function aparecerInimigo(tipo) {
gPhase = 1
gEnemyType = tipo
definirMensagem("Você encontrou um inimigo!", null)
}
function comandoLuta() {
gPhase = 2
gCursor = 0
definirMensagem(" Atacar", " Fugir")
}
function getDano(ataque) {
return (Math.floor(ataque * (Math.random() + 1)))
}
function desenharBatalha(contexto) {
contexto.fillStyle = "#000000"
contexto.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
if (gPhase <= 5) {
if (gEnemyType == gNomeMonstros.length - 1) {
contexto.drawImage(gImgBoss, WIDTH / 2 - gImgBoss.width / 2, HEIGHT / 2 - gImgBoss.height / 2)
} else {
let width = gImgMonster.width / 4
let height = gImgMonster.height
contexto.drawImage(gImgMonster, gEnemyType * width, 0, width, height, Math.floor(WIDTH / 2 - width / 2), Math.floor(HEIGHT / 2 - height / 2), width, height)
}
}
desenharMensagen(contexto)
desenharStatus(contexto)
if (gPhase == 2) {
contexto.fillText('>', 6, 96 + 14 * gCursor)
}
}
function desenharMapa(contexto) {
// Posições do meio baseado no jogador
let mx = Math.floor(gPlayerX / TILESIZE)
let my = Math.floor(gPlayerY / TILESIZE)
for (let dy = -SCR_HEIGHT; dy <= SCR_HEIGHT; dy++) {
// Posição y do tile usando a posição do jogador como base
let ty = my + dy
// Posição x do tile usando a posição do jogador como base, matendo
// a posição dentro de um limite caso o jogador tente dar a volta por loop
let py = (ty + MAP_HEIGHT) % MAP_HEIGHT
for (let dx = -SCR_WIDTH; dx <= SCR_WIDTH; dx++) {
let tx = mx + dx
let px = (tx + MAP_WIDTH) % MAP_WIDTH
desenharTile(contexto,
tx * TILESIZE + WIDTH / 2 - gPlayerX,
ty * TILESIZE + HEIGHT / 2 - gPlayerY,
mapaMundi[px + py * MAP_WIDTH])
}
}
contexto.drawImage(gImgPlayer, gAnimFrame * CHRWIDTH, gAngle * CHRHEIGHT, CHRWIDTH, CHRHEIGHT, WIDTH / 2, HEIGHT / 2, CHRWIDTH, CHRHEIGHT)
desenharMensagen(contexto)
desenharStatus(contexto)
}
function draw() {
// Transfere o conteúdo da tela virtual para a tela principal
game.drawImage(gScreen, 0, 0, gScreen.width, gScreen.height, 0, 0, gWidth, gHeight)
if (gPhase == 0) {
desenharMapa(gContext)
} else {
desenharBatalha(gContext)
}
}
function desenharMensagen(contexto) {
if (!gMessage1) return
contexto.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.75)'
contexto.fillRect(4, 84, 120, 30)
contexto.font = FONT
contexto.fillStyle = FONTSTYLE
contexto.fillText(gMessage1, 6, 96)
if (gMessage2) {
contexto.fillText(gMessage2, 6, 110)
}
}
function desenharStatus(contexto) {
contexto.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.75)'
contexto.fillRect(2, 2, 44, 37)
contexto.font = FONT;
contexto.fillStyle = FONTSTYLE;
contexto.fillText("Lv " + gLvl, 4, 13)
contexto.fillText("HP " + gHP, 4, 25)
contexto.fillText("EXP " + gXP, 4, 37)
}
function desenharTile(contexto, x, y, idTile) {
// Pega o tile correto baseado em seu número no mapa
// No caso de X, ele pega o numero no mapa, ex 0,
// divide pelo numero de tiles por coluna ( 4, nesse caso )
// e pega a sobra. Nesse caso, o resto é 0, então será o primeiro de coluna
let idX = (idTile % TILEROW) * TILESIZE
// Já com o Y, ele fará a mesma divisão, mas dessa vez será arredondado para
// para pegar o tile em relação à linha.
let idY = Math.floor(idTile / TILECOLUMN) * TILESIZE
// E, por fim, irá desenhar na tela.
contexto.drawImage(gImgMap, idX, idY, TILESIZE, TILESIZE, x, y, TILESIZE, TILESIZE)
}
function definirMensagem(l1, l2) {
gMessage1 = l1
gMessage2 = l2
}
function update() {
// Adiciona um frame a cada iteração
gFrame++
if (gMoveX != 0 || gMoveY != 0 || gMessage1) { }
else if (gKey[37]) { gAngle = 1; gMoveX = -TILESIZE }
else if (gKey[38]) { gAngle = 3; gMoveY = -TILESIZE }
else if (gKey[39]) { gAngle = 2; gMoveX = TILESIZE }
else if (gKey[40]) { gAngle = 0; gMoveY = TILESIZE }
else if (gKey[16]) { }
let mx = Math.floor((gPlayerX + gMoveX) / TILESIZE)
let my = Math.floor((gPlayerY + gMoveY) / TILESIZE)
mx += MAP_WIDTH
mx %= MAP_WIDTH
my += MAP_HEIGHT
my %= MAP_HEIGHT
let m = mapaMundi[mx + my * MAP_WIDTH]
if (m < 3) {
gMoveX = 0
gMoveY = 0
}
if (Math.abs(gMoveX) + Math.abs(gMoveY) == SCROLL) {
if (m == 8 || m == 9) {
gHP = gMHP
definirMensagem("Mate o Rei", "Demônio!")
}
if (m == 10 || m == 11) {
gHP = gMHP
definirMensagem("Tem uma vila", "a oeste.")
}
if (m == 12) {
gHP = gMHP
definirMensagem("A chave está", "na caverna.")
}
if (m == 13) {
definirMensagem("Você achou uma", "chave!")
gItem = 1
}
if (m == 14) {
if (gItem == 0) {
gPlayerY -= TILESIZE;
definirMensagem("Eu preciso de uma", "chave!")
} else {
definirMensagem("Eu consegui abrir a porta!", null)
if (mapaMundi[mx + my * MAP_WIDTH] != 3) {
mapaMundi[mx + my * MAP_WIDTH] = 3
definirMensagem("Eu consegui abrir a porta!", null)
}
}
}
if (m == 15) {
aparecerInimigo(gNomeMonstros.length - 1)
}
if (Math.random() * 8 < gEncontros[m]) {
let t = Math.abs(gPlayerX / TILESIZE - START_X) +
Math.abs(gPlayerY / TILESIZE - START_Y)
if (m == 6) {
t += 8
}
if (m == 7) {
t += 16
}
t += Math.random() * 8
t = Math.floor(t / 16)
t = Math.min(t, gNomeMonstros.length - 2)
aparecerInimigo(t)
}
}
if (gFrame > 10 * 6) {
gFrame = 0
} else {
if (Math.floor(gFrame / 16) % 2 == 0) {
gAnimFrame = 0
} else {
gAnimFrame = 1
}
}
gPlayerX += Math.sign(gMoveX) * SCROLL
gPlayerY += Math.sign(gMoveY) * SCROLL
gMoveX -= Math.sign(gMoveX) * SCROLL
gMoveY -= Math.sign(gMoveY) * SCROLL
gPlayerX += (MAP_WIDTH * TILESIZE)
gPlayerX %= (MAP_WIDTH * TILESIZE)
gPlayerY += (MAP_HEIGHT * TILESIZE)
gPlayerY %= (MAP_WIDTH * TILESIZE)
draw()
}
function iniciarJogo() {
gImgMap = new Image()
gImgMap.src = "img/map.png"
gImgPlayer = new Image()
gImgPlayer.src = "img/player.png"
gImgMonster = new Image()
gImgMonster.src = "img/monster.png"
gImgBoss = new Image()
gImgBoss.src = "img/boss.png"
setInterval(() => {
update()
}, 33)
}
iniciarJogo()
window.addEventListener('keydown', e => {
let tecla = e.keyCode
if (gKey[tecla] != 0) {
return
}
gKey[tecla] = 1
if (gPhase == 1) {
comandoLuta()
return
}
if (gPhase == 2) {
if (tecla == 13 || tecla == 90) {
acao()
} else {
if (gCursor == 0) {
gCursor = 1
} else {
gCursor = 0
}
}
return
}
if (gPhase == 3) {
acao()
return
}
if (gPhase == 4) {
comandoLuta()
return
}
if (gPhase == 5) {
gPhase = 6
addExp(gEnemyType + 1)
definirMensagem("Você derrotou o", "inimigo!")
return
}
if (gPhase == 6) {
if (gEnemyType == gNomeMonstros.length - 1 && gCursor == 0) {
definirMensagem("Você matou o Rei Demônio", "A paz foi restaurada!")
return
}
gPhase = 0
}
if (gPhase == 7) {
gPhase = 8
definirMensagem("Você morreu.", null)
return
}
if (gPhase == 8) {
definirMensagem("Fim de jogo", null)
return
}
gMessage1 = null
})
window.addEventListener('keyup', e => {
gKey[e.keyCode] = 0
})