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import ea.edu.*;
import ea.actor.Actor;
import ea.edu.EduActor;
import ea.edu.event.*;
/**
* Die Klasse SPIEL ist ein Template. Es startet alles Notwendige fuer ein Spiel.
* (Einzige Voraussetzung ist, dass die Engine-Alpha-Bibliothek im Suchpfad erreichbar ist.)
*
* Es gibt Tastatur-Ereignisse, Maus-Ereignisse, Timer-Events und Frame-Update-Events.
*
*
* @author Michael Andonie und Mike Ganshorn
*
* @version 4.1 (2020-01-04)
*
* @changelog 4.1 stoppeTicker, starteTickerNeu, setzeTickerIntervall, statt tickerStoppen, tickerNeuStarten, tickerIntervallSetzen
* Bug in warte behoben, warte nicht mehr statisch
* zufallszahlVonBis ersetzt durch zufallsGanzzahlVonBis, zufallsKommazahlVonBis (nicht statisch)
* istTasteGedrueckt statt tasteGedrueckt
* !!! Methode bildAktualisierungReagierbar nutzen statt tick wenn Tickerintervall <0.05 noetig !!!
* 4.0 Umstieg auf EA 4
*
* Ticker startet NICHT mehr automatisch !!!
*
*
*/
public class SPIEL
extends Spiel
implements TastenReagierbar, Ticker, MausKlickReagierbar, MausRadReagierbar, BildAktualisierungReagierbar
{
/**
* Dieser Zaehler ermoeglicht den Tik-Tak-Wechsel.
*/
private int zaehler;
private Figur hintergrundbild;
// ===== K o n s t r u k t o r e n =========================================================
/**
* Erstellt ein einfaches Spiel: 800 x 600 Pixel , ohne Punktestand und Maus. <br />
* Ueberschreibe bei Bedarf die Methoden tick(), tasteReagieren(int taste), mausKlickReagieren(double x, double y), ....
*/
public SPIEL()
{
this( false );
}
/**
* SPIEL Konstruktor ohne Maus.
*
* @param fensterHoehe Hoehe des Fensters in Pixeln
* @param fensterBreite Breite des Fensters in Pixeln
*/
public SPIEL( int fensterHoehe , int fensterBreite )
{
this( fensterHoehe , fensterBreite , false );
}
/**
* SPIEL Konstruktor 800 x 600 Pixel mit Mausunterstuetzung.
*
* @param maus 'true' mit Maus , 'false' ohne Maus
*/
public SPIEL ( boolean maus )
{
this ( 800 , 600 , maus );
}
/**
* SPIEL Konstruktor mit allen Moeglichkeiten <br /> .
* Ueberschreibe bei Bedarf die Methoden tick() bzw. tasteReagieren(int taste).
*
* @param fensterBreite in Pixel
* @param fensterHoehe in Pixel
* @param maus true : man sieht den Mauszeiger (Klick-Spiel)
* false : man sieht ihn nicht (reines Tastatur-Spiel)
*/
public SPIEL( int fensterBreite, int fensterHoehe, boolean maus )
{
setzeFensterGroesse( fensterBreite , fensterHoehe );
//Zaehler fuer Tick, Tack, ...
zaehler = 0;
//Maus ggf. aktivieren
if ( maus )
{
registriereMausKlickReagierbar( this );
registriereMausRadReagierbar( this );
}
//Tastatur
registriereTastenReagierbar( this );
//Frame-Updates
registriereBildAktualisierungReagierbar( this );
}
// ===== G e s t a l t e n d e s S p i e l f e l d e s =========================================
/**
* Setzt eine Hintergrundgrafik fuer das Spiel. Dieses Bild liegt immer hinter allen anderen Objekten.
*
* @param pfad Der Pfad der Bilddatei (jpg, bmp, png) des Bildes,
* das benutzt werden soll. zB: "hintergrund.jpg"
*/
public void setzeHintergrundgrafik( String pfad )
{
if ( this.hintergrundbild != null )
{
this.hintergrundbild.setzeSichtbar( false );
}
this.hintergrundbild = new Figur ( "hintergrund" , pfad , 1 , 1 );
this.hintergrundbild.setzeEbenenposition( -1 );
this.hintergrundbild.setzeMittelpunkt( 0 , 0 );
this.hintergrundbild.setzeSichtbar( true );
}
// ===== G r a f i s c h e s D e b u g g i n g ==============================================
/**
* Blendet das Koordinaten-System ein/aus und zeigt/versteckt die Collider der Grafik-Objekte
*
* @param anzeigen einblenden = true ; ausblenden = false
*/
public static void zeigeKoordinatensystem( boolean anzeigen )
{
ea.Game.setDebug( anzeigen );
}
/**
* Methode zum Verschieben der Kamera durch die Pfeiltasten
* und zum Zoomen durch das Mausrad
*
* @param erkunden einschalten: true , ausschalten: false
*/
public void setzeErkundungsModus( boolean erkunden )
{
this.setzeErkundungsModus( erkunden );
}
// ===== T o o l s ==========================================================================
/**
* Gibt eine ganzzahlige Zufallszahl aus.
*
* @param von Die Untergrenze der Zufallszahl (INKLUSIVE)
* @param bis Die Obergrenze der Zufallszahl (INKLUSIVE)
*
* @return Eine Zufallszahl z mit: von <= z <= bis
*/
public int zufallsGanzzahlVonBis( int von , int bis )
{
return ea.Random.nextInteger( bis - von ) + von;
}
/**
* Gibt eine Komma-Zufallszahl aus.
*
* @param von Die Untergrenze der Zufallszahl (INKLUSIVE)
* @param bis Die Obergrenze der Zufallszahl (INKLUSIVE)
*
* @return Eine Komma-Zufallszahl z mit: von <= z <= bis
*/
public double zufallsKommazahlVonBis( double von , double bis )
{
return ( ea.Random.nextFloat() * ( bis - von ) ) + von;
}
/**
* Wartet um die Angegebene Anzahl an Millisekunden BLOCKIEREND bis zur Ausfuehrung des naechsten Befehls.
*
* <b> !!! V O R S I C H T !!! Nur verwenden bei reiner Grafik ohne Engine-Alpha Automatismen !!! <br />
*
* Geht NICHT mit tick(), tasteReagieren(...), mausReagieren(...), ... !!! </b>
*
* @param sekunden Die zu wartende Zeit in Sekunden
*/
public void warte( double sekunden )
{
try
{
Thread.sleep( (int)(1.0f*sekunden*1000) );
}
catch ( InterruptedException e )
{
e.printStackTrace();
}
}
// ===== T i c k e r a n p a s s e n ===========================================================
/**
* Setzt das Ticker-Intervall.
*
* @param sekunden Die Zeit in Sekunden zwischen zwei Aufrufen der tick()-Methode.
*
* @see #starteTickerNeu(double)
* @see #stoppeTicker(double)
* @see #tick()
*/
public void setzeTickerIntervall( double sekunden )
{
super.registriereTicker( sekunden , this );
}
/**
* Stoppt die Ticker-Funktion. Die tick()-Methode
* wird nicht weiter aufgerufen. Der automatische Aufruf der
* tick()-Methode kann durch die Methode
* tickerNeuStarten(double sekunden) wiedergestartet werden.
*
* @see #starteTickerNeu(double)
* @see #setzeTickerIntervall(double)
* @see #stoppeTicker(double)
*/
public void stoppeTicker()
{
super.entferneTicker( this );
}
/**
* Startet den Ticker neu.
*
* @param sekunden Die Zeit in Sekunden zwischen zwei Aufrufen der tick()-Methode.
*
* @see #setzeTickerIntervall(double)
* @see #tick()
* @see #stoppeTicker()
*/
public void starteTickerNeu( double sekunden )
{
super.registriereTicker( sekunden , this );
}
// ===== M e t h o d e n z u m U e b e s c h r e i b e n ======================================
/**
* Wird nach Aufruf von tickerNeuStarten(double) regelmaessig automatisch aufgerufen.
* So kommt Bewegung ins Spiel!
* Tick-Intervall kann angepasst werden. Ticker muss erst gestartet werden!
* Tickerintervall kleiner 0.05 vermeiden !!! Dann lieber bildAktualisierungReagieren benutzen.
*
* @see #starteTickerNeu(double)
* @see #stoppeTicker()
* @see #setzeTickerIntervall(double)
*/
@Override
public void tick()
{
zaehler++;
zaehler = zaehler % 2;
if ( zaehler == 1 ) { System.out.println( "Tick!" ); }
else { System.out.println( "Tack!" ); }
}
/**
* Wird bei jedem <b>Druecken einer Taste/b> automatisch aufgerufen
* und automatisch das Kuerzel der entsprechenden Taste mitgegeben.
*
* @param taste ganzzahliges Kuerzel der Taste
* oder ENUM-Typ aus <b>Klasse TASTE</b> (darin die Klassen-Doku lesen)
*/
@Override
public void tasteReagieren( int taste )
{
System.out.println( "Taste mit Kuerzel " + taste + " wurde gedrueckt" );
}
/**
* Wird bei jedem <b>Loslassen einer Taste</b> automatisch aufgerufen
* und automatisch das Kuerzel der entsprechenden Taste mitgegeben.
*
* @param taste ganzzahliges Kuerzel der Taste
* oder ENUM-Typ aus <b>Klasse TASTE</b> (darin die Klassen-Doku lesen)
*/
@Override
public void tasteLosgelassenReagieren(int taste)
{
//System.out.println( "Taste mit Kuerzel " + taste + " wurde losgelassen" );
}
/**
* Ueberprueft, ob eine <b>Taste gerade gedrueckt gehalten</b> wird.
*
* @param taste Der ganzzahlige Wert, der fuer die gedrueckte Taste steht.
* Details koennen im ENUM-Typen der <b>Klasse TASTE</b> nachgelesen werden.
*
* @return true, falls die Taste gedrueckt gehalten wird.
*/
public boolean istTasteGedrueckt( int taste )
{
return ea.Game.isKeyPressed( taste );
}
/**
* Wird bei jedem <b>Mausklick (Linksklick)</b> automatisch aufgerufen.
* <b> !!! Funktioniert nur, wenn ein Konstruktor von SPIEL mit Maus-Unteratuetzung aufgerufen wurde !!! </b>
*
* @param x Die X-Koordinate des Klicks
* @param y Die Y-Koordinate des Klicks
*/
@Override
public void klickReagieren( double x , double y )
{
System.out.println( "Klick bei (" + x + ", " + y + ")." );
}
/**
* Wird bei jedem <b>Loslassen der Mausktaste (Linksklick)</b> automatisch aufgerufen.
* <b> !!! Funktioniert nur, wenn ein Konstruktor von SPIEL mit Maus-Unteratuetzung aufgerufen wurde !!! </b>
*
* @param x Die X-Koordinate des Klicks
* @param y Die Y-Koordinate des Klicks
*/
@Override
public void klickLosgelassenReagieren(double x, double y) {
//System.out.println( "Losgelassen bei (" + x + ", " + y + ")." );
}
/**
* Wird bei jedem <b>Drehen am Mausrad</b> automatisch aufgerufen.
* <b> !!! Funktioniert nur, wenn ein Konstruktor von SPIEL mit Maus-Unteratuetzung aufgerufen wurde !!! </b>
*
* @param drehung Wie stark das Rad gedreht wurde, inkl. Vorzeichen:
* + Mausrad von sich weg drehen ; - zu sich hin drehen
*/
@Override
public void mausRadReagieren(double drehung) {
System.out.println("Mausrad wurde um " + drehung + " gedreht");
}
/**
* Wird fuer jeden Frame (Bild-Aktualisierung) des Spiels exakt einmal aufgerufen.
* Besser als "schneller" Ticker (deren Tickerintervall kleiner als 0.05 ist)
*
* Extra-Info fuer Nerds: nur in der aktuellen Szene!
* --> EDU Games agieren in der Regel nur innerhalb einer Scene ("Hauptszene").
* Du kannst aber mehrere Szenen erzeugen.
*
* @param sekunden Die Anzahl an Sekunden, die seit dem letzten Frame vergangen sind.
*/
@Override
public void bildAktualisierungReagieren(double sekunden) {
// Methode fuer Echtzeitanwendungen, z.B. Methode der kleinen Schritte
// in Subklasse ueberschreiben und statt tick() nutzen.
//System.out.println("Frame Update nach " + sekunden + " Sekunden");
}
// ===== K a m e r a =====================================================================
/**
* Verschiebt die Kamera um ein Stueck.
*
* @param dX Anzahl Pixel in x-Richtung
* @param dY Anzahl Pixel in y-Richtung
*/
public void verschiebeKamera( double dX , double dY )
{
super.verschiebeKamera( dX , dY );
}
/**
* Setzt den Zoom-Faktor der Kamera. 1.0 ist normal.
*
* @param zoom Zoom-Faktor: >1 vergroessert ; <1 (aber >0) verkleinert
*/
public void setzeKamerazoom( double zoom )
{
super.setzeKamerazoom( zoom );
}
/**
* Nennt den aktuellen Zoom-Wert der Kamera.
*
* @return aktueller Zoom-Wert der Kamera: >1 vergroessert ; <1 (aber >0) verkleinert
*/
public double nenneKamerazoom()
{
return super.nenneKamerazoom();
}
/**
* Setze den Kamera-Fokus auf ein bestimmtes Objekt.
*
* @param focus Das neue Objekt im Zentrum der Kamera
*/
public void setzeKamerafokus( EduActor focus )
{
super.setzeKamerafokus( focus );
}
/**
* Rotiert die Kamera im oder gegen den Uhrzeigersinn.
*
* @param winkelInGrad Winkel, um den gedreht werden soll.
* >0 im Uhrzeigersinn ; <0 gegen den Uhrzeigersinn
*/
public void rotiereKamera( double winkelInGrad )
{
super.rotiereKamera( winkelInGrad );
}
/**
* Setzt den Rotationswinkel der Kamera auf einen bestimmten Wert.
*
* @param winkelInGrad Der neue Kamera-Winkel in Grad
*/
public void setzeKamerarotation( double winkelInGrad )
{
super.setzeKamerarotation( (double)(Math.toRadians( winkelInGrad )) );
}
// ===== S z e n e n ========================================================================
/**
* Benennt eine Szene
*
* @param name neuer Name der Szene
*/
public void benenneSzene(String name) {
super.benenneAktiveSzene(name);
}
/**
* Laedt eine (andere) Szene
*
* @param name Name der zu ladenden Szene
*/
public void setzeSzene(String name) {
super.setzeAktiveSzene(name);
}
// public void entferneSzene(String name) {
// // ToDo
// }
/**
* Erzeugt eine neue Szene
*/
public void neueSzene() {
super.erzeugeNeueSzene();
}
// ===== D i a l o g e ======================================================================
// Diese Methoden koennen den Spiel-Ablauf stoeren! Kann z.B. mit tick() Probleme geben!
/**
* Gibt ein <b>blockierendes</b> Nachricht-Fenster aus.
*
* @param nachricht angezeigte Nachricht in dem Fenster
*/
public void zeigeNachricht( String nachricht )
{
super.zeigeNachricht( nachricht );
}
/**
* Gibt ein <b>blockierendes</b> Frage-Fenster aus.
*
* @param frage angezeigte Frage in dem Fenster
* @return 'true' = Ja , 'false' = Nein
*/
public boolean zeigeNachrichtMitJaNein( String frage )
{
return super.zeigeNachrichtMitJaNein( frage );
}
/**
* Gibt ein <b>blockierendes</b> Frage-Fenster aus.
*
* @param frage angezeigte Frage in dem Fenster
* @return 'true' = Ok , 'false' = Abbrechen
*/
public boolean zeigeNachrichtMitBestaetigung( String frage )
{
return super.zeigeNachrichtMitBestaetigung( frage );
}
/**
* Gibt ein <b>blockierendes</b> Eingabe-Fenster aus.
*
* @param angezeigte Nachricht in dem Fenster
* @return Benutzer-Eingabe
*/
public String zeigeNachrichtMitEingabe( String nachricht )
{
return super.zeigeNachrichtMitEingabe( nachricht );
}
// ===== P h y s i k d e r g e s a m t e n S z e n e =====================================
/**
* Setzt die Intensitaet der Schwerkraft (normal=9.8).
*
* @param meterProQuadratsekunde Wert fuer die gewuenschte Fallbeschleunigung
*/
public void setzeSchwerkraft( double meterProQuadratsekunde )
{
super.setzeSchwerkraft( meterProQuadratsekunde );
}
// ===== N e b e n l a e u f i g k e i t e n a b s c h i c k e n ==============================
/**
* Die Methode 'parallel' erwartet einen Lambda-Ausdruck der Form:
* () -> methodenAufruf(parameterListe) oder
* () -> {methode1(...);methode2(...);...;}
* <b>Das ist z.B. noetig, wenn eine Methode mit 'warte(...)' durch Tasten ausgefuehrt werden soll!</b>
*
* @param runnable Ein oder mehrere Methodenaufrufe als Lambda-Ausdruck
*/
public static void parallel( Runnable runnable )
{
new Thread(runnable).start();
}
// weitere interssante Technik - aber nicht so multifunktional
// public static <T> void parallel( java.util.function.Consumer<T> consumer , T argument )
// {
// parallel( () -> consumer.accept(argument) );
// }
}