-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 2
/
raymarch.fxh
261 lines (226 loc) · 6.93 KB
/
raymarch.fxh
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Raymarching Functions
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
#define RAYMARCH_FXH
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Basic Ray March Functon
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
// define a placeholder function for the SDF
#ifndef SF3D
float placeHolderSDF(float3 p)
{
float d=9999999;
d=min(d,length(p)-.25);
d=min(d,dot(p, float3(0,1,0)));
return d;
}
#define SF3D placeHolderSDF
#endif
float3 rayMarch(float3 rayPos, float3 rayDir, float stepLength = .9, float minDist = 0.1, float maxDist = 200.0, int maxIter = 120)
{
float3 startPos = rayPos + rayDir * minDist;
float3 p = startPos;
float z = minDist;
maxDist -= minDist;
for(int i=0; i<maxIter; i++)
{
float dist = SF3D(p);
float rayStep = stepLength * dist;
p += rayDir * rayStep;
z += rayStep;
if(abs(dist) < 0.0001 * z || z > maxDist) break;
}
return p;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Raymarcher
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifdef RAYMARCHER
////////////////////////////////////////////////////////////////
// Paramerters
int marchMaxIterations <string uiname="March Max Iterations";> = 120;
float marchMaxDistance <string uiname="March Max Distance";> = 200;
float marchMinDistance <string uiname="March Min Distance";> = 0.1;
float marchStepLength <string uiname="March Step Length"; float uimin=0.0; float uimax=1.0;> = 0.75;
////////////////////////////////////////////////////////////////
float4x4 MBtVI:VIEWINVERSE;
float4x4 MBtPI:PROJECTIONINVERSE;
#ifndef CALC_FXH
#include <packs\happy.fxh\calc.fxh>
#endif
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Ray Setup
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
float2 r2d(float2 x,float a){a*=acos(-1)*2;return float2(cos(a)*x.x+sin(a)*x.y,cos(a)*x.y-sin(a)*x.x);}
void setupRay(float2 uv, out float3 ro, out float3 rd)
{
#ifdef PANO
// equirectangular panorama version
ro = tVI[3].xyz;
rd=float3(0,0,1);
rd.yz=r2d(rd.yz,-(uv.y-.5)*.5);
rd.xz=r2d(rd.xz,-uv.x);
#elif defined(PANO3D)
// ODS 3D panorama version
#ifndef IPD
#define IPD 0.065 //interpupillary distance
#endif
#ifndef PI
#define PI 3.14159265
#endif
bool isLeft = bool(uv.y < 0.5);
uv.y = frac(uv.y*2); // repeat uv for split screen
float theta = uv.x * 2 * PI - PI;
float phi = PI / 2 - uv.y * PI;
ro = float3(cos(theta), 0, sin(theta)) * IPD / 2 * (isLeft ? -1 : 1);
ro += tVI[3].xyz;
rd = float3(sin(theta) * cos(phi), sin(phi), -cos(theta) * cos(phi));
#else
// normal projection
rd = normalize(mul(float4(mul(float4((uv.xy*2-1)*float2(1,-1),0,1),MBtPI).xy,1,0),MBtVI).xyz);
ro = MBtVI[3].xyz;
#endif
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Pixel Footprint
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
// compute screen space derivatives of positions analytically
float2 PPDiR:INVTARGETSIZE;
void calcPPD(float2 uv, float z, float3 rd, float3 n, out float3 ppdx, out float3 ppdy)
{
float2 uvx = uv+float2(PPDiR.x,0.0);
float2 uvy = uv+float2(0.0,PPDiR.y);
float3 dummy, rdx, rdy;
setupRay(uvx, dummy, rdx);
setupRay(uvy, dummy, rdy);
ppdx = z * (rdx*dot(rd, n)/dot(rdx,n) - rd);
ppdy = z * (rdy*dot(rd, n)/dot(rdy,n) - rd);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////
// Raymarch a scene. Takes uv and returns pos(p), normals(n) & distance(z)
void rayMarcher(float2 uv, out float3 p, out float3 n, out float3 rd, out float z)
{
float3 ro;
setupRay(uv, ro, rd);
p = rayMarch(ro, rd, marchStepLength, marchMinDistance, marchMaxDistance, marchMaxIterations);
float ff=SF3D(p);
if(abs(ff)>.5)discard;
z = length(p - ro);
n = calcNormS3(SF3D, p, .01*sqrt(z));
}
// END RAYMARCHER
#endif
////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Raymarched AO
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifdef AO
////////////////////////////////////////////////////////////////
// Paramerters
float aoScale <string uiname="AO Scale";> = 0.5 ;
float aoBias <string uiname="AO Bias";float uimin=0.0; float uimax=1.0;> = 0.5;
////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function
float calcAO(float3 p, float3 n)
{
float ao=1;
float g=SF3D(p).x;
float shd=0;
int iter=3;
for(int i=0;i<iter;i++)
{
float ff=aoScale;
ff*=pow(2,12*pow((float)i/iter,2));
float smp=max(0,1-SF3D(p+n*ff).x/ff);
shd+=pow(smp,2)/iter*pow(0.5,(float)i/iter);
}
ao=1-shd;
ao=saturate(ao);
ao = (ao / ((((1.0/aoBias) - 2.0)*(1.0 - ao))+1.0));
return ao;
}
#endif
////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Raymarched Soft Shadows
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifdef SHADOW
////////////////////////////////////////////////////////////////
// Paramerters
float3 shadowDir<string uiname="Shadow Direction";> = float3(1, -1, .3);
float shadowK<string uiname="Shadow Softness";> = 2.0;
float shadowAmt<string uiname="Shadow Amount";> = 0.5;
float shadowLength<string uiname="Shadow Length";> = 4.0;
////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function
float calcShadow(float3 p)
{
float mint = 0.1;
float res = 1.0;
float3 ro = p;
float3 rd = normalize(-shadowDir);
float z = mint;
uint i = 0;
uint maxI = 16;
while(z < shadowLength && i < maxI)
{
p = ro + rd * z;
float d = SF3D(p).x;
if( d<0.001 )
{
res = 0;
break;
}
res = min( res, shadowK*d/z );
z += d;
}
return saturate(res +1-shadowAmt);
}
#endif
////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////
//
// Raymarched SSS
//
////////////////////////////////////////////////////////////////
#ifdef SSS
////////////////////////////////////////////////////////////////
// Paramerters
float sssFactor<string uiname="SSS Factor";> =.5;
float sssWeight<string uiname="SSS Weight";> = 0.5f;
////////////////////////////////////////////////////////////////
// Function
float calcSSS (float3 p, float3 rd)
{
float total = 0.0f;
float weight = sssWeight;
[unroll]
for ( int i = 0; i < 5; ++i )
{
float delta = pow ( i +1, 2.5f ) * sssFactor; //*eps?
p = p + rd * delta;
total += -weight *min ( 0, SF3D(p).x );
weight *= 0.5f;
}
return saturate ( total );
}
#endif
////////////////////////////////////////////////////////////////
////////////////////////////////////////////////////////////////
//EOF