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Plano de Gamificação
Data | Versão | Descrição | Autor |
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08/08/2017 | 1.0 | Inserção do plano de gamificação | Marcelo Augusto |
08/08/2017 | 1.1 | Pontos, Insígnias e Como coletar pontos | Thiago Nogueira |
12/08/2017 | 1.2 | Edição de alguns pontos no plano de gamificação | Marcelo Augusto |
21/09/2017 | 1.3 | Adição dos critérios das premiações e premiações | Marcelo Augusto |
Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.
O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários e, além dos desafios propostos nos jogos, na gamificação as recompensas também são itens cruciais para o sucesso. É possível estabelecer metas baseadas em atividades comuns do cotidiano de uma empresa e estabelecer métricas de pontuação baseadas em conquistas e utilizando as métricas definidas, é possível criar diversos tipos de premiações (recompensas virtuais)(SILVA, 2017)
A gamificação é, basicamente, usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo.
Engajar os membros de uma equipe ou empresa é visto por muitos autores como desafiador. Alguns estudos apontaram que funcionários desengajados se tornam muito onerosos para as empresas. Foi encontrado em um pesquisa (Gallup, 2009) que cerca de 17% dos funcionários das empresas americanas estavam desengajados, e essa falta de engajamento custava cerca de 370 bilhões de dólares em prejuízos, isso se deve a perda de produtividade dos funcionários. Pessoas desengajadas impactam muito em um projeto. Além da baixa produtividade pode ocorrer o aumento da rotatividade, a queda de qualidade do produto ou processo.
A gamificação está se mostrando muito eficiente, pois os membros de uma equipe e como estão sendo gerenciados está se tornando cada vez mais uma peça fundamental para aumentar a vantagem competitiva de uma empresa. Os gerentes precisam se adequar a esse novo paradigma de tentar ao máximo cativar os funcionários e clientes, só assim será possível atingir a produtividade, lucratividade e manter os funcionários satisfeitos.
Como um dos maiores riscos no decorrer dos projetos feitos na Universidade é a desistência por parte dos alunos e/ou desestímulo, o time de GPP quis buscar alguma opção que vise mitigar esses riscos, e então surgiu o tema da Gamificação que vem sendo estudado por alguns dos integrantes do time de GPP há algum tempo.
A gamificação no ambiente GPP-MDS pode ser feita com base em um sistema de recompensas dadas ao time de MDS de acordo com o esforço/agregação de valor empregados pelos membros do time na matéria.
Cada atividade entrega no prazo, hora trabalhada, assiduidade nas reuniões, votação da equipe acerca do esforço/agregação de valor e outros parâmetros valerão carlacoins e esses carlacoins devem ser trocados ao final de cada semana por uma insígnia.
No final de cada release será apresentado as insígnias conquistadas por cada integrante do time de MDS e poderão ser trocadas por recompensas.
A divisão do esquema de insígnias pode se dar de duas maneiras: * Com pontuação * Sem pontuação
A pontuação que definirá qual tipo de insígnia o aluno irá ganhar irá depender das suas atividades que foram passadas e foram concluídas, tendo essas atividades um peso na pontuação final.
A coleta de carlacoins durante o RUP pode ser feita através de:
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Horas trabalhadas
- O jogador ganha 1 carlacoins para cada hora trabalhada na semana, podendo acumular um total de 14 carlacoins por semana.
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Assiduidade nas reuniões
- O jogador ganha 5 carlacoins à cada reunião que comparecer e perde 5 carlacoins a cada falta.
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Pontualidade nas reuniões
- O jogador que chegar atrasado para uma reunião perderá 1 carlacoins. Sendo que existe um período de tolerância de 15 minutos.
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Votação anônima
- Insígnias com votação: Existirão campos para cada jogador escolher um dos membros para uma dada insígnia, o jogador com mais votos ganhará a insígnia.
caso haja um empate ambos os jogadores ganham a insígnia, devendo existir NO MÍNIMO 3 votos em cada jogador ganhador.
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Insígnias com pontuação: Cada jogador receberá 10 carlacoins para atribuir entre os outros membros do time. Cada jogador receberá a quantidade de carlacoins que lhe foi atribuída pelos outros membros.
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Entrega de documento no prazo
- Os integrantes responsáveis pela confecção do documento perdem 1 carlacoins para cada dia de atraso na entrega, estipulada por GPP.
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Entrega de casos de uso no prazo
- Cada caso de uso entregue no prazo resultará em 5 carlacoins para todos os membros estipulados para o caso de uso que contribuiram para o desenvolvimento do mesmo.
- Cada membro atribuído para o caso de uso perde 1 carlacoin por dia de atraso na entrega do mesmo.
A coleta de carlacoins durante o processo ágil será feita através de:
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Votação anônima
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Assiduidade nas reuniões
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Pontualidade nas reuniões
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Pontos de história feitos por Sprint
O jogador pode ganhar ou perder carlacoins de acordo com o cumprimento ou não de prazos, assiduidade ou através da votação.
Outros métodos de coleta de carlacoins podem ser adicionados no decorrer da Release 1 e 2.
Valores das insígnias para resgate de prêmios deve ser determinada pela equipe, considerando as pontuações que considera mais se adequar ao seu projeto.
https://monografias.ufrn.br/jspui/bitstream/123456789/4184/1/tcc_gamificacao.pdf https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/176717/345810.pdf?sequence=1&isAllowed=y www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12139/tde.../GustavoPerriGalegaleVC.pdf
Receituário Médico - GPP/MDS 2017.2