Skip to content

Plano de Gamificação

Thiago Nogueira edited this page Sep 21, 2017 · 26 revisions

Histórico de Revisões

Data Versão Descrição Autor
08/08/2017 1.0 Inserção do plano de gamificação Marcelo Augusto
08/08/2017 1.1 Pontos, Insígnias e Como coletar pontos Thiago Nogueira
12/08/2017 1.2 Edição de alguns pontos no plano de gamificação Marcelo Augusto
21/09/2017 1.3 Adição dos critérios das premiações e premiações Marcelo Augusto

1. O que é gamificação?

1.1. Objetivos

Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.

O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários e, além dos desafios propostos nos jogos, na gamificação as recompensas também são itens cruciais para o sucesso. É possível estabelecer metas baseadas em atividades comuns do cotidiano de uma empresa e estabelecer métricas de pontuação baseadas em conquistas e utilizando as métricas definidas, é possível criar diversos tipos de premiações (recompensas virtuais)(SILVA, 2017)

A gamificação é, basicamente, usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo.

Fonte: https://www.edools.com/o-que-e-gamificacao/

2. Qual o motivo de gamificar a elaboração do projeto?

Engajar os membros de uma equipe ou empresa é visto por muitos autores como desafiado. Alguns estudos apontaram que funcionários desengajados se tornam muito onerosos para as empresas. Foi encontrado em um pesquisa Gallup(2009) que cerca de 17% dos funcionários das empresas americanas estavam desengajados, e essa falta de engajamento custava cerca de 370 bilhões de dólares em prejuízos, isso se deve a perda de produtividade dos funcionários.Pessoas desengajadas impactam muito em um projeto. Além da baixa produtividade pode ocorrer o aumento da rotatividade, a qualidade do produto ou processo.

A gamificação está se mostrando muito eficiente, pois os membros de uma equipe e como estão sendo gerenciados está se tornando cada vez mais uma peça fundamental para aumentar a vantagem competitiva de uma empresa. Os gerentes precisam se adequar a esse novo paradigma de tentar ao máximo cativar os funcionários e clientes, só assim será possível atingir a produtividade, lucratividade e manter os funcionários satisfeitos.

Como um dos maiores riscos no decorrer dos projetos feitos na Universidade é a desistência por parte dos alunos e/ou desestímulo, o time de GPP quis buscar alguma opção que vise mitigar esses riscos, e então surgiu o tema da Gamificação que vem sendo estudado por alguns dos integrantes do time de GPP há algum tempo.

3. Como será feita a gamificação dentro do ambiente GPP-MDS

A gamificação no ambiente GPP-MDS será feito com base em um sistema de recompensas dadas ao time de MDS de acordo com o esforço/agregação de valor empregados pelos membros do time na matéria.

Cada atividade entrega no prazo, hora trabalhada, assiduidade nas reuniões, votação da equipe acerca do esforço/agregação de valor e outros parâmetros valerão carlacoins e esses carlacoins devem ser trocados ao final de cada semana por uma insígnia.

No final de cada release será apresentado as insígnias conquistadas por cada integrante do time de MDS e poderão ser trocadas por recompensas.

4. Divisão do esquema de insígnias:

4.1. Com pontuação:

  • Ronyell - Mito sagrado(Além das expectativas): Quando o jogador consegue 30 ou mais carlacoins durante uma semana, considera-se que o mesmo teve um grande esforço e agregou um grande valor ao trabalho, ou seja, o jogador que foi além das expectativas esperadas~estipuladas pelo grupo de GPP, e por isso ele é considerado o mito sagrado.
  • Jovem Padawan(Cumpriu as expectativas): Quando o jogador entre 25 e 29 carlacoins durante uma semana, considera-se que o mesmo agregou valor de trabalho, ou seja, o jogador que cumpriu com todas as expectativas dentro do prazo esperados pelo grupo de GPP, por isso é considerado Jovem Padawan.
  • O prata 2(Abaixo das expectativas): Quando o jogador consegue entre 20 e 24 carlacoins durante uma semana, considera-se que o mesmo teve um esforço baixo e agregou menos do que se era esperado ao trabalho e por isso ele é considerado o prata 2.

4.2. Sem pontuação:

  • O paladino: Insígnia dada ao jogador que mais ajudou os outros durante a semana, onde esta insígnia será definida apenas por votação.
  • Descobridor dos paranauês: Insígnia dada ao jogador que mais descobriu coisas novas e trouxe para o grupo durante a semana, onde esta insígnia será definida apenas por votação.
  • Commitador de bugs: Insígnia definida à partir das semanas que tivermos atividades de programação, onde esta insígnia será definida apenas por votação.

5. Como coletar os carlacoins durante o RUP?

A pontuação que definirá qual tipo de insígnia o aluno irá ganhar irá depender das suas atividades que foram passadas e foram concluídas, tendo essas atividades um peso na pontuação final.

A coleta de carlacoins durante o RUP será feita através de:

  • Horas trabalhadas

    • O jogador ganha 1 carlacoins para cada hora trabalhada na semana, podendo acumular um total de 14 carlacoins por semana.
  • Assiduidade nas reuniões

    • O jogador ganha 5 carlacoins à cada reunião que comparecer e perde 5 carlacoins a cada falta.
  • Pontualidade nas reuniões

    • O jogador que chegar atrasado para uma reunião perderá 1 carlacoins. Sendo que existe um período de tolerância de 15 minutos.
  • Votação anônima

    • Insígnias com votação: Existirão campos para cada jogador escolher um dos membros para uma dada insígnia, o jogador com mais votos ganhará a insígnia.

caso haja um empate ambos os jogadores ganham a insígnia, devendo existir NO MÍNIMO 3 votos em cada jogador ganhador.

  • Insígnias com pontuação: Cada jogador receberá 10 carlacoins para atribuir entre os outros membros do time. Cada jogador receberá a quantidade de carlacoins que lhe foi atribuída pelos outros membros.

  • Entrega de documento no prazo

    • Os integrantes responsáveis pela confecção do documento perdem 1 carlacoins para cada dia de atraso na entrega, estipulada por GPP.
  • Entrega de casos de uso no prazo

    • Cada caso de uso entregue no prazo resultará em 5 carlacoins para todos os membros estipulados para o caso de uso que contribuiram para o desenvolvimento do mesmo.
    • Cada membro atribuído para o caso de uso perde 1 carlacoin por dia de atraso na entrega do mesmo.

6. Como coletar os carlacoins durante o Processo ágil?

A coleta de carlacoins durante o processo ágil será feita através de:

  • Votação anônima

  • Assiduidade nas reuniões

  • Pontualidade nas reuniões

  • Pontos de história feitos por Sprint

O jogador pode ganhar ou perder carlacoins de acordo com o cumprimento ou não de prazos, assiduidade ou através da votação.

Outros métodos de coleta de carlacoins podem ser adicionados no decorrer da Release 1 e 2.

7. Premiações

Valores das insígnias para resgate de prêmios.

  • 1 Ronyell - Mito sagrado = 2 Jovem Padawan
  • 1 Ronyell - Mito sagrado = 4 O prata 2
  • 1 Jovem Padawan = 2 O prata 2
  • 1 Ronyell - Mito sagrado = 1 O paladino = 1 Descobridor dos paranauês

TODAS AS INSÍGNIAS DOS TIPO: Ronyell - Mito sagrado, O Paladino e Descobridor dos paranauês expiram ao final de cada premiação, assim como todas as insígnias gastas para recuperação de prêmios.

7.1. Stickers

3 Insígnias Ronyell - Mito sagrado

Exemplos de combinações para resgate do prêmio:

  • 1 Ronyell - Mito sagrado + 4 Jovem Padawan

  • 2 Ronyell - Mito sagrado + 4 O prata 2

  • 1 Ronyell - Mito sagrado + 2 Jovem Padawan + 4 O Prata 2

7.2. Combo BigMac McDonald's

Primeiro colocado no ranking geral.

  • Caso o primeiro colocado tenha obtido NO MÍNIMO 5 insígnias dos tipos: Ronyell - Mito Sagrado ou O Paladino ou O Descobridor dos paranauês no mês.

7.3. Barra de chocolate

Segundo colocado no ranking geral.

  • Caso o segundocolocado tenha obtido NO MÍNIMO 4 insígnias dos tipos:Ronyell - Mito Sagrado ou O Paladino ou O Descobridor dos paranauês no mês.

Terceiro colocado no ranking geral.

  • Caso o terceiro colocado tenha obtido NO MÍNIMO 2 insígnias dos tipos: Ronyell - Mito Sagrado ou O Paladino ou O Descobridor dos paranauês no mês.

7.5. Critérios de desempate

  1. O jogador que tiver mais insígnias Ronyell - Mito Sagrado.
  2. O jogador que tiver mais insígnias O Paladino.
  3. O Jogador que tiver mais insígnias O Descobridor dos paranauês.
  4. O Jogador que tiver mais insígnias Jovem Padawan.
  5. Média de horas trabalhadas (No RUP) ou quantidade de pontos entregues (No ágil).

8 Referências

https://monografias.ufrn.br/jspui/bitstream/123456789/4184/1/tcc_gamificacao.pdf https://repositorio.ufsc.br/xmlui/bitstream/handle/123456789/176717/345810.pdf?sequence=1&isAllowed=y www.teses.usp.br/teses/disponiveis/12/12139/tde.../GustavoPerriGalegaleVC.pdf

Grupo 2

logo

Release II

Equipe

Sprints

Sprint 0

Sprint 1

Sprint 2

Sprint 3

Sprint 4

Sprint 5

Sprint 6

Sprint 7

Sprint 8

Release I

Gerência do Projeto














Desenvolvimento de Software

Clone this wiki locally