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Postmortem Release II

Guilherme Marques Moreira da Silva edited this page Dec 8, 2017 · 32 revisions

Introdução

O documento tem a finalidade de expor os pontos fortes, fracos e lições aprendidas que ocorreram durante o andamento da segunda release da disciplina, na qual foi adotada a metodologia ágil de desenvolvimento.

Foi pedido para que todos os membros do grupo adicionem suas experiências durante o projeto.

Pontos fortes

  • União da equipe ao decorrer do semestre.

  • Automação de grande parte das atividades no ambiente de desenvolvimento.

  • A equipe buscou aprender as diferentes tecnologias necessárias, evoluindo no conhecimento em relação ao projeto.

  • A equipe não se matou.

  • No final do semestre a equipe se tornou mais madura.

  • Grande parte dos membros sempre presentes nas reuniões semanais.

  • Membros de MDS desempenharam a função de Scrum Master. Compreendendo melhor o funcionamento da metodologia.

Pontos Fracos

  • A equipe "chorou" e reclamou muito durante o projeto.

  • Desistência de um membro da equipe de MDS.

  • Carga horária dos membros em relação as disciplinas cursadas ao decorrer do semestre.

  • Membros fazendo estágio.

Lições aprendidas

  • Não faça pull request pelo terminal usando a flag -f . ( Felipe )

  • Não reclame do seu GPP porque eles podem se vingar. ( Felipe )

  • Tratar o ânimo da equipe, buscar ter uma boa relação entre a equipe e promover ações de conciliação e troca de informações são as tarefa mais essenciais para o sucesso de um projeto no contexto da universidade.

  • Não confiar quando a equipe fala que dessa vez vai conseguir entregar X pontos dessa vez, é bem mais confiável olhar os dados passados e se instruir pelos mesmos.

  • É muito importante escolher bem os dias de início e fim das sprints, isso influencia muito na entrega das histórias dentro do prazo, e uma má escolha nesses dias poderá fazer com que uma sprint gere dívidas.

  • Tirar um tempo para pontuar todo o backlog inicialmente, utilizando algumas técnicas como pontuar todas as histórias com base na história "menos complexa" do backlog é um passo muito importante para que a equipe consiga repontuar as histórias sprint a sprint de uma maneira mais eficaz.

  • Um roadmap não é usual no planejamento ágil quando se planeja sprint a sprint. Pois no ágil existe uma grande adaptabilidade, onde sempre surgem novas histórias e outras são excluidas, e com isso o roadmap fica inútil.

  • É legal tentar ao máximo centralizar as informações (tanto de resultados quanto planejamento das sprints), pois colocá-las em muitos lugares pode gerar um overhead na hora de atualizar as informações.

  • Ao final do semestre, quando se olha para trás em todos os dados coletados durante as sprints dá para se ter uma ideia muito fácil do que aconteceu no decorrer do semestre, assim como visualizar as decisões erradas tomadas e suas influências. Isso possivelmente gerará um bom backlog para gestão de projetos futuros.

Opinião dos Membros

Natália Rodrigues

O projeto e a disciplina de MDS foram para mim fonte de grande aprendizado. Adquiri bastante conhecimento em um tempo relativamente curto e pude ter uma experiência maior do que é realmente o curso de Engenharia de Software. Gostei bastante da forma tomada pela disciplina atualmente. Embora seja exigente, é uma das matérias que mais me agregaram valor no tempo que tenho de curso. Além disso, foi empolgante e inusitado trabalhar com uma equipe grande, com alunos de duas matérias difetentes e com papéis distintos na concepção do projeto.

Felipe Borges

Foi uma ótima experiência trabalhar nesse projeto na disciplina. A visão que ela proporciona sobre desenvolvimento de software e a vivência do trabalho em equipe fez valer a pena todo o trabalho empregado na disciplina.

Mateus Nóbrega

Apesar de todos os problemas que ocorreram ao decorrer do projeto, a disciplina me proporcionou uma experiência muito boa em relação ao desenvolvimento de software, pois ela traz uma grande melhora no conhecimento pessoal e aumenta a sua maturidade.

Lucas Hiroshi

Foi uma boa oportunidade de trabalhar em equipe e ver como funcionam as etapas de desenvolvimento de um software, além de ter uma visão geral da metodologia agíl e tradicional.

Na sprint 8 fui o SM e essa experiência foi interessante, pois era necessário saber o que os outros estavam fazendo e ajudar no que fosse possível e garantir os eventos Scrum estavam ocorrendo da forma correta, além de cuidar do documentação da sprint.

Eu codei na faculdade, codei no quarto, codei na cozinha, codei preso no elevador. 10/10 codaria de novo (espero que fora do elevador).

Guilherme Marques

Gostei muito da experiência proporcionada pela matéria, e sobre o crescimento pessoal e profissional que tive com ela. Durante a Sprint 7 eu fui o Scrum Master e essa atividade foi muito enriquecedora e aprendi a importância de ser um bom acompanhador da equipe e a necessidade de se retirar os empecilhos para a equipe de desenvolvimento.

A experiência como Scrum Master foi enriquecedora, pois vi como funciona análise de métricas como abstrair um aprendizado da Sprint para que as próximas fossem melhores. Acho que aprendi bastante com a matéria e a maneira como ela foi aplicada.

Lucas Kishima

A disciplina me proporcionou uma visão de todas etapas do processo de desenvolvimento de um software.

João Paulo

A experiência com a disciplina de GPP foi positiva. Ela me permitiu ter um novo olhar em relação ao desenvolvimento de um projeto de software em diversas abordagens.

Além de trazer um grande crescimento pessoal, auxiliando no desenvolvimento de habilidades como liderança e comunicação.

Marcelo Augusto

Durante o decorrer da disciplina de GPP muitos aprendizados foram adquiridos, obviamente em relação à gestão de projetos. Durante o ágil coisas muito interessantes aconteceram, principalmente em relação a leitura de dados, pois é muito interessante quando você só a partir dos resultados da sprint consegue visualizar o que deu certo ou não na mesma.

O maior aprendizado que tive em relação ao semestre foi o de gestão de pessoas, pois quem faz o projeto são pessoas e pessoas desmotivadas não produzem. E é papel de um bom líder conseguir fazer o seu time estar apto a produzir, e pra mim a coisa mais importante pra isso é conseguir manter uma boa relação entre a equipe além de prover meios dos membros da equipe fiquem motivados com o projeto.

Thiago Nogueira

A experiência com GPP foi muito interessante e positiva. Através dela foi possível ter um novo olhar mais crítico em relação ao desenvolvimento de um projeto de software em diversas abordagens. Além de trazer um grande crescimento pessoal, auxiliando no desenvolvimento de habilidades como liderança e comunicação.

Foi muito bom trabalhar com pessoas de outros semestres, podendo contribuir com o conhecimento deles em relação ao curso e o que é fundamental.

Ronyell Henrique

Independentemente de todos os contratempos acho que a equipe, de forma geral, se comprometeve com o projeto, com bons resultados e com boas aprendizagens, principalmente em relação às metodologias utilizadas e aquisição de um conhecimento técnico formidável.

Inicialmente, assim como em MDS, tive uma percepção inicial de estar perdido na disciplina de GPP. O grande aprendizado que levo dessa disciplina é saber que não existe receita para o sucesso de um projeto, mas existem orientações de pessoas que já passaram pelos mesmos problemas. As opiniões devem ser ouvidas e filtradas para determinar a relevância ou não para o projeto em questão. Além disso, a complexidade do relacionamento com as pessoas de um projeto e a tentativa de gerência-las com tomadas de decisão, no mínimo contraditórias, me fez ser mais crítico em relação ao que é feito, bem como a contestação dos indicadores que são utilizados.

Grupo 2

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Release II

Equipe

Sprints

Sprint 0

Sprint 1

Sprint 2

Sprint 3

Sprint 4

Sprint 5

Sprint 6

Sprint 7

Sprint 8

Release I

Gerência do Projeto














Desenvolvimento de Software

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