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object juego {
//posibles posiciones en "x"
const property posicionesX=[1,2,3,4,5,6,7]
//
//posicion en "y" inicial
var property posicionY = 9
//
var property entidades = []
var property auto = new Auto(position=game.origin(),tipo=1)
var property moneda = new Moneda(position=game.origin())
var property numeros=[]
var property posicionesAleatorias=[]
var property posiblesNumeros = []
var property nAleatorios = []
var property nAleatoriosSinRepetirLista = []
var property contador = 0
var property indice = 0
var property total = 0
var property numeroSeleccionado=0
var property indiceDeInicio = 0
//Parametros especificos para cada nivel
var property level1 = new Level(dificultad=1,puntuacionNecesaria=0,position=game.at(-1,3),tiempoBorrar=1900,tiempoEntidad=1200,tiempoMover=700)
var property level2 = new Level(dificultad=2,puntuacionNecesaria=100,position=game.at(-1,3),tiempoBorrar=1400,tiempoEntidad=1000,tiempoMover=400)
var property prorider = new Level(dificultad=3,puntuacionNecesaria=200,position=game.at(0,3),tiempoBorrar=1000,tiempoEntidad=1000,tiempoMover=300)
var property niveles = [level1,level2,prorider]
var property nivelActual = level1
var property nivelAnterior = level1
method limpiar(){
posicionesAleatorias.clear()
posiblesNumeros.clear()
nAleatorios.clear()
nAleatoriosSinRepetirLista.clear()
entidades.clear()
numeros.clear()
}
method iniciar(){
game.title("Pro Rider")
game.width(9)
game.height(9)
game.cellSize(65)
game.boardGround("camino1.png")
self.configurarTeclas()
game.addVisual(f1)
game.addVisual(tabla)
self.activar(level1)
//Agrego entidades (cada nivel sabe el tiempo que tarda en bajar las entidades)
game.onTick(self.nivelActual().tiempoEntidad(),"entidades",{
//Bloque de codigo
//Vector de posiciones aleatorias
posicionesAleatorias=self.nAleatoriosSinRepetir(self.nivelActual().autosPorCelda()+1)
//Aprovechamos el tercer parámetro "tipo" al agregar un auto
self.agregarAuto(posicionesAleatorias.get(0),1)
self.agregarAuto(posicionesAleatorias.get(1),2)
self.agregarAuto(posicionesAleatorias.get(2),3)
self.agregarMoneda(posicionesAleatorias.get(3))
})
//Hacer mover entidades
game.onTick(self.nivelActual().tiempoMover(),"mover",{
self.entidades().forEach({entidad=>entidad.mover()})
})
game.whenCollideDo(f1,{algo=>algo.esChocadoPor(f1)})
game.start()
}
//Movimiento del auto (envío de mensajes)
method configurarTeclas(){
//Delego tarea de calcular el rango de movimiento de la f1 a "irA(nuevaPosicion)"
keyboard.right().onPressDo{f1.irA(f1.position().right(1))}
keyboard.left().onPressDo{f1.irA(f1.position().left(1))}
}
method actualizarNivelDe(formula1){
nivelAnterior=nivelActual
nivelActual=self.niveles().filter({nivel=>nivel.puntuacionNecesaria()==formula1.puntuacion()}).last()
if(nivelActual!=nivelAnterior)self.activar(nivelActual)
}
method activar(nivel){
game.addVisual(nivel)
self.entidades().forEach({entidad=>game.removeVisual(entidad)})
self.limpiar()
game.schedule(self.nivelActual().tiempoBorrar(),{game.removeVisual(nivel)})
}
//Solamente se agregan autos con este metodo aprovechando el parametro "tipo"
method agregarAuto(posicion,tipo){
auto = new Auto(position=posicion,tipo=tipo)
game.addVisual(auto)
self.agregar(auto)
}
method agregarMoneda(posicion){
moneda=new Moneda(position=posicion)
game.addVisual(moneda)
self.agregar(moneda)
}
method nAleatoriosSinRepetir(n){
//Posibles numeros
posiblesNumeros = [1,2,3,4,5,6,7,8]
//
nAleatorios.clear()
n.times({ _ =>
indice = 0.randomUpTo(posiblesNumeros.size().coerceToInteger() - 1).coerceToInteger()
numeroSeleccionado = posiblesNumeros.get(indice)
nAleatoriosSinRepetirLista.add(numeroSeleccionado)
posiblesNumeros = posiblesNumeros.filter({ n => n != numeroSeleccionado })
})
return self.obtenerUltimosNDe(nAleatoriosSinRepetirLista,n)
}
method obtenerUltimosNDe(lista,n){
total = lista.size().coerceToInteger()
indiceDeInicio = total - n
//Retorno una lista de posiciones en lugar de una lista de numeros
return lista.drop(indiceDeInicio).take(n).map({numero=>game.at(numero,posicionY)})
}
method agregar(entidad){
self.entidades().add(entidad)
}
//Hago un solo metodo para controlar ambos eventos (ganar y perder)
method terminarCon(evento){
game.addVisual(evento)
game.removeVisual(f1)
self.entidades().forEach({entidad=>game.removeVisual(entidad)})
game.removeTickEvent("entidades")
game.removeTickEvent("mover")
}
}
//Agrego forma de ganar el juego para el usuario
object tabla{
var property position = game.at(1,6)
method image()="tabla12.png"
}
object victoria{
var property position = game.at(0,3)
method image()="gana.png"
}
object derrota{
var property position = game.at(0,3)
method image()="derrota10.png"
}
//Agrego clase Level utilizando el concepto de polimorfismo
class Level{
var property puntuacionDeF1=0
method image()="levelll".concat(dificultad)+"1.png"
var property dificultad
var property position
var property puntuacionNecesaria
var property tiempoBorrar
var property tiempoEntidad
var property tiempoMover
//Autos por celda
method autosPorCelda()= 2+dificultad
method cumpleCondiciones(formula1){
self.puntuacionDeF1(formula1.puntuacion())
return formula1.puntuacion()==self.puntuacionNecesaria()
}
}
object f1 {
var property nivelActual = juego.level1()
var property puntuacion = 0
method image() = "f1man.png"
var property position = game.at(1,0)
//Delego tarea de calcular el rango de movimiento de la f1 a "irA(nuevaPosicion)"
method irA(nuevaPosicion){
self.position(game.at(nuevaPosicion.x().min(7).max(1),0))
}
method puntuarCon(moneda){
self.puntuacion(self.puntuacion()+moneda.puntuacion())
self.actualizarNivel()
if(self.puntuacion()==300)juego.terminarCon(victoria)
game.say(self,"".concat(self.puntuacion())+" puntos")
}
//Este metodo es para que el juego funcione un poco más rapido
method puntajeDeNivel(){
return self.puntuacion()==0 || self.puntuacion()==100 || self.puntuacion()==200
}
//
method actualizarNivel(){
if(self.puntajeDeNivel())juego.actualizarNivelDe(self)else return
}
}
class Auto{
//Agrego el parametro "tipo" para evitar el error de crear muchas clases con el unico fin de cambiar la imagen del auto
var property tipo
var property position = game.origin()
method image()="tipo"+tipo+".png"
method esChocadoPor(formula1){
juego.terminarCon(derrota)
}
//Utilizo el metodo down de forma simple.
method mover(){
self.position(self.position().down(1))
self.actualizar()
}
method actualizar(){
if (self.position().y()<0){
game.removeVisual(self)
}
}
}
class Moneda{
const property puntuacion=10
var property position = game.origin()
method image()="coin22.png"
method esChocadoPor(formula1){
formula1.puntuarCon(self)
game.removeVisual(self)
}
//Utilizo metodo down de forma simple.
method mover(){
self.position(self.position().down(1))
self.actualizar()
}
method actualizar(){
if (self.position().y()<0){
game.removeVisual(self)
}
}
}