-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
PROTOCOL
82 lines (65 loc) · 2.33 KB
/
PROTOCOL
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
Protokół
Połączenie z serwerem:
Na początku każdej gry serwer czyści kolejkę o kluczu 15071410, a następnie wysyła przez nią dwa komunikaty typu 1
zawierające klucz kolejki do komunikacji z klientem (każdy z komunikatów zawiera inny klucz). Po tym czeka na dwie
wiadomości zwrotne od klientów, którzy odebrali komunikat.
Każdy klient sprawdza (z flagą IPC_NOWAIT) czy w kolejce o kluczu 15071410 znajduje się jakiś komunikat od serwera.
Jeśli tak to klient odsyła wiadomość zwrotną (typu 2) przez kolejkę o kluczu 15071410. Jeśli w kolejce nie ma żadnych
komunikatów od serwera, oznacza to że serwer klient nie może połączyć się z serwerem. Dalsza komunikacja klient-serwer
odbywa się na kolejce z odebranym kluczem.
Struktury wykorzystywane do komunikacji:
struct Data {
long mtype; // =1;
int light;
int heavy;
int cavalry;
int workers;
int points;
int resources;
char info[120];
char end; //jak ktoś zwycięży to różne od 0
}
struct Build {
long mtype; // =2;
int light;
int heavy;
int cavalry;
int workers;
}
struct Attack {
long mtype; // =3;
int light;
int heavy;
int cavalry;
}
struct Alive {
long mtype; // =4; (albo 5)
}
Czy gra już się rozpoczęła?
Gra rozpoczyna się, kiedy serwer wyśle graczowi pierwszy obiekt Data
Czy serwer/klient dalej żyje?
Działanie klienta:
- co 2 sekundy wysyła do serwera komunikat “żyję” typu 4.
co 2 sekundy sprawdza czy jest komunikat “żyję” od serwera (typu 5). Robi to z flagą IPC_NOWAIT.
Jeśli 3 razy pod rząd nie będzie tam komuniakt (czyli jeśli 3 razy msgrcv da błąd) - to znaczy że serwer nie żyje
Działanie serwera:
- co 2 sekundy wysyła do serwera komunikat “żyję” typu 5.
- co 2 sekundy sprawdza czy jest komunikat “żyję” od serwera typu 4. Robi to z flagą IPC_NOWAIT.
Jeśli 3 razy pod rząd nie będzie tam komuniaktu (czyli jeśli 3 razy msgrcv da błąd) - to znaczy że klient nie żyje
Struktury pamięci współdzielonej:
Struktura zawierająca stan gry.
typedef struct State {
int light[2];
int heavy[2];
int cavalry[2];
int workers[2];
int points[2];
int resources[2];
char end;
} State;
Struktura zawierająca identyfikatory kolejek.
typedef struct QueueId {
int initialQ;
int player1Q;
int player2Q;
} QueueId;