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import sys, os, time, traceback, pickle, pygame
import numpy as np
from paho.mqtt.client import Client
#Colores básicos para los gráficos
BLACK = (0,0,0)
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (255, 0, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
ORANGE = (255, 128, 0)
FPS = 30
velocidadMovimientos = 100
ANCHO_VENTANA = 1200
ALTO_VENTANA = 900
# Primero definimos las clases para las ciudades y los jugadores que son necesarias para que pickle pueda hacer la transformacion, aunque no necesitan los mismos metodos
class Player():
def __init__(self, playerinfo):
self.update_jugador(playerinfo)
def update(self, playerinfo):
if self.pid == playerinfo.pid:
self.ciudades = playerinfo.ciudades
class Ciudad():
def __init__(self, ciudadinfo):
self.update_ciudad(ciudadinfo)
def update(self, ciudadinfo):
if self.id == ciudadinfo.id:
self.posicion = ciudadinfo.posicion
self.propietario = ciudadinfo.propietario
self.poblacion = ciudadinfo.poblacion
self.nivel = ciudadinfo.nivel
self.produccion = ciudadinfo.produccion
self.max_capacidad = ciudadinfo.max_capacidad
# Definimos la clase Game para que coleccione toda la informacion necesaria para el display
class Game():
def __init__(self, pid, gameInfo):
self.ciudades = gameInfo['ciudades']
self.jugadores = gameInfo['jugadores']
self.movimientos = gameInfo['movimientos']
self.running = gameInfo['is_running']
self.pid = pid
def update(self, gameInfo):
for i, c in enumerate(self.ciudades):
c.update(gameInfo['ciudades'][i])
for j, p in enumerate(self.jugadores):
p.update(gameInfo['jugadores'][j])
self.running = gameInfo['is_running']
def is_running(self):
return self.running
def stop(self):
self.running = False
# Definimos los objetos que van a actuar como sprites, estos solo existen en el player.py
class SpriteCiudad(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, ciudad, ventana):
# Hereda de la clase Sprite del modulo pygame
super(SpriteCiudad, self).__init__()
self.ciudad = ciudad
# Escalamos la imagen del castillo
imagen = pygame.image.load('PNGs/castle.png').convert_alpha()
self.image = pygame.transform.smoothscale(imagen, (90, 90))
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = ciudad.posicion
# Las ciudades no cambian durante la partida, por lo que no necesitan un update
class SpriteDato(pygame.sprite.Sprite):
# Esta es la informacion en forma de texto que acompaña a cada ciudad y debe actualizarse en todo momento
def __init__(self, ciudad, display, rect_ciudad):
super(SpriteDato, self).__init__()
self.ciudad = ciudad
self.display = display
self.font = display.font
self.ventana = display.ventana
# El color indicará si es una ciudad aliada, enemiga o propia
if self.display.jug == self.ciudad.propietario:
self.color = BLUE
elif self.ciudad.propietario == None:
self.color = BLACK
else:
self.color = RED
self.image=pygame.Surface((ANCHO_VENTANA, ALTO_VENTANA))
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.rect=rect_ciudad
# Creamos los textos
self.pob = self.font.render(f"{int(np.floor( self.ciudad.poblacion ))}", 1, self.color)
self.nivel = self.font.render(f"N{self.ciudad.nivel}", 1, self.color)
if self.ciudad.propietario == None:
self.prop = self.font.render("", 1, self.color)
#self.prop = self.font.render(f"{self.ciudad.propietario}", 1, self.color)
else:
self.prop = self.font.render(f"J{self.ciudad.propietario+1}", 1, self.color)
# Los mostramos por pantalla
self.ventana.blit(self.pob, np.array(self.rect.bottomleft)+np.array((10,-20)))
self.ventana.blit(self.nivel, np.array(self.rect.topright)+np.array((-25,5)))
self.ventana.blit(self.prop, np.array(self.rect.topleft)+np.array((10,5)))
def update(self):
# Actualizamos los textos
if self.display.jug == self.ciudad.propietario:
self.color = BLUE
elif self.ciudad.propietario == None:
self.color = BLACK
else:
self.color = RED
self.pob = self.font.render(f"{int(np.floor( self.ciudad.poblacion ))}", 1, self.color)
self.nivel = self.font.render(f"N{self.ciudad.nivel}", 1, self.color)
if self.ciudad.propietario==None:
self.prop = self.font.render("", 1, self.color)
#self.prop = self.font.render(f"{self.ciudad.propietario}", 1, self.color)
else:
self.prop = self.font.render(f"J{self.ciudad.propietario+1}", 1, self.color)
# Los mostramos por pantalla
self.ventana.blit(self.pob, np.array(self.rect.bottomleft)+np.array((10,-20)))
self.ventana.blit(self.nivel, np.array(self.rect.topright)+np.array((-25,5)))
self.ventana.blit(self.prop, np.array(self.rect.topleft)+np.array((10,5)))
class SpriteN_tropas(pygame.sprite.Sprite):
# Este texto indica el Modo de Desplazamiento seleccionado
def __init__(self, myFont, ventana):
super(SpriteN_tropas, self).__init__()
self.font = pygame.font.SysFont("Times New Roman", 15)
self.ventana = ventana
self.image = pygame.Surface((ANCHO_VENTANA, ALTO_VENTANA))
self.image.set_colorkey(BLACK)
self.default = self.font.render("Modo de Desplazamiento: 5", 1, BLACK)
self.half = self.font.render("Modo de Desplazamiento: 50%", 1, BLACK)
self.full = self.font.render("Modo de Desplazamiento: 100%", 1, BLACK)
self.current = self.default
self.posicion=np.array((ANCHO_VENTANA*0, ALTO_VENTANA*0))
self.ventana.blit(self.current, self.posicion+np.array((40,0)))
def update(self, mode):
if mode == 1:
self.current = self.default
elif mode == 2:
self.current = self.half
elif mode == 3:
self.current = self.full
self.ventana.blit(self.current, self.posicion+np.array((40,0)))
class SpriteMov(pygame.sprite.Sprite):
# Estos sprites representarán los desplazamientos en curso, asi como si son propios o de otro jugador
# Se generan on_message y se añaden al display a traves de las ciudades de origen y destino
def __init__(self, c1, c2, display):
super(SpriteMov, self).__init__()
self.c1 = c1
self.c2 = c2
self.direccion = np.array(c2.posicion) - np.array(c1.posicion)
distancia = np.linalg.norm(self.direccion)
self.tiempoTotal = distancia/velocidadMovimientos
self.tiempoInicial = time.time()
self.tiempo = 0
self.display = display
self.font = display.font
self.ventana = display.ventana
if c1.propietario == display.jug:
archivo = 'PNGs/blueBall.png'
else:
archivo = 'PNGs/redBall.png'
imagen = pygame.image.load(archivo).convert_alpha()
self.image = pygame.transform.smoothscale(imagen, (40, 40))
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.center = self.c1.posicion
def update(self):
# Recalcula su posicion en funcion del tiempo y cuando este acaba, elimina el sprite para que no consuma recursos
self.tiempo = (time.time()- self.tiempoInicial)/self.tiempoTotal
self.rect.center = np.array(self.c1.posicion) + self.tiempo*self.direccion
if self.tiempo > 1:
self.kill()
class Display():
# Esta es la clase principal encargada de ejecutar todo el codigo de pygame
def __init__(self, game):
self.jug = game.pid # Cuando se conecte, se le asigna el numero de jugador con on_connect
self.game = game
self.running = game.running
pygame.init()
pygame.font.init()
# Definir la ventana del juego
self.ventana = pygame.display.set_mode((ANCHO_VENTANA, ALTO_VENTANA))
self.clock = pygame.time.Clock()
self.font = pygame.font.SysFont("Times New Roman", 15)
pygame.display.set_caption("Juego de Conquista")
# Crear grupo de sprites para las ciudades
self.ventana.fill(WHITE) #Rellenamos el fondo de blanco
self.background = pygame.image.load("PNGs/mapa.png") #Colocamos el fondo
self.background = pygame.transform.smoothscale(self.background, (ANCHO_VENTANA, ALTO_VENTANA))
self.sprites_ciudades = pygame.sprite.Group()
self.sprites_datos= pygame.sprite.Group()
self.sprites_movimientos = pygame.sprite.Group()
self.spriteN_tropas = SpriteN_tropas(self.font, self.ventana)
for c in self.game.ciudades:
#Se generan los sprites de las ciudades y los datos de estas
ciudad = SpriteCiudad(c, self.ventana)
dato = SpriteDato(c, self, ciudad.rect)
c.sprite = dato
self.sprites_ciudades.add(ciudad)
self.sprites_datos.add(dato)
self.mode = 1
'''
mode = 1 -> Por defecto, se mandan 5
mode = 2 -> 50%
mode= 3 -> 100%
'''
pygame.display.flip()
def update(self,gameinfo):
#Se actualizan los datos de cada sprite
self.ventana.fill(WHITE)
self.ventana.blit(self.background, (0, 0))
self.game.update(gameinfo)
self.sprites_datos.update()
self.sprites_movimientos.update()
self.spriteN_tropas.update(self.mode)
def draw(self):
#Se dibujan los sprites que hace falta
self.sprites_ciudades.draw(self.ventana)
self.sprites_datos.draw(self.ventana)
self.sprites_movimientos.draw(self.ventana)
def analyze_events(self, pos):
'''
'stop'->parar el programa
(jug, cid1, cid2, mode) -> Generar movimiento
(jug, cid1, cid1, mode) -> Subir de nivel
'''
events=[]
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT: #Salir del juego
self.running=False
events.append('quit')
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1:
#Deteccion de pulsacion del raton
if pos == None: #pos guarda el anterior clic del raton
pos = event.pos
else:
pos2 = event.pos
cid1=-1
cid2=-1
for c in self.sprites_ciudades:#Se busca el id de las ciudades
if c.rect.collidepoint(pos):
cid1 = c.ciudad.id
if c.rect.collidepoint(pos2):
cid2 = c.ciudad.id
if cid1!=-1 and cid2!=-1: #Si no hay ningun clic fuera de ciudades
events.append((self.jug, cid1, cid2, self.mode))
pos, pos2 = None, None
elif cid1 == -1: #Si el primer clic es fuera
pos = pos2
else:
pos, pos2 = None, None
if event.type == pygame.KEYDOWN:#Cambio de modo
if event.unicode == '1':
self.mode = 1
elif event.unicode == '2':
self.mode = 2
elif event.unicode == '3':
self.mode = 3
elif event.key == '8': #Tecla: Backspace (borrar accion anterior, tambien puede hacerse pulsando en un espacio en blanco)
pos = None
elif event.key == pygame.K_ESCAPE:
events.append("quit")
elif event.key == pygame.K_SPACE:
events.append((self.jug, "ready"))
return pos, events
def on_connect(client, userdata, flags, rc):
print(f"Se ha conseguido conectar a {broker}")
client.publish(sala, pickle.dumps("Nueva conexion"))
def on_message(client, userdata, msg):
try:
topic = msg.topic
info = pickle.loads(msg.payload)
if topic == new_player:
client.unsubscribe(new_player)
userdata["pid"] = info[0]
userdata["gameinfo"] = info[1]
userdata["display"] = Display(Game(userdata["pid"], userdata["gameinfo"]))
print(userdata["display"])
print(f"Iniciando como jugador {info[0]+1}")
print("Pulsa espacio cuando estes preparado")
else:
if info == 'terminado':
userdata['display'].running = False
else:
userdata["gameinfo"] = info
disp = userdata["display"]
# Añadimos los movimientos aqui por que estos solo aparecerán una vez en el gameinfo, y si la sala actualizase el gameinfo 2 veces antes de que el display lo añadiese, desaparecerian estos sprites
for c1, c2 in userdata["gameinfo"]["movimientos"]:
sprite = SpriteMov(c1, c2, disp)
disp.sprites_movimientos.add(sprite)
except:
print("Ha habido un error")
traceback.print_exc()
pass
def main(broker):
try:
userdata = {"pid": None, "gameinfo": None, "display": None}
client = Client(userdata = userdata)
client.on_connect = on_connect
client.on_message = on_message
client.connect(broker)
client.subscribe(new_player)
client.loop_start()
display = None
while display == None:
display = userdata["display"]
game = display.game
pos = None
while display.running:
display.clock.tick(FPS)
pos, events = display.analyze_events(pos)
for ev in events:
if ev == 'quit':
game.stop()
display.running = False
msg = ev
# ev[0] es el id del jugador que ejecuta la accion
elif ev[1] == "ready":
msg = ev
client.subscribe(players)
# ev[1] y ev[2] son las ciudades sobre las que ha pulsado el jugador
elif ev[1] == ev[2]:
msg = (ev[0], "subirNivel" , ev[1])
# ev[3] es el modo de desplazamiento seleccionado
else:
msg = (ev[0], "movimiento", ev[1], ev[2], ev[3])
client.publish(sala, pickle.dumps(msg))
display.update(userdata["gameinfo"])
display.draw()
pygame.display.flip()
except:
print("Ha habido un error")
traceback.print_exc()
finally:
print('El juego ha terminado')
pygame.quit()
if __name__=="__main__":
broker = "simba.fdi.ucm.es"
sala = "clients/conquista/sala"
players = "clients/conquista/players"
new_player = "clients/conquista/new_players"
if len(sys.argv)>1:
broker = sys.argv[1]
main(broker)