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Trabajo Practico 2 de algoritmos 2 - 75.41 Cátedra Mendez

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Trabajo Practico 2


Desarrollo del TP2 - Atrapalos a todos

📝 Contenido

Enunciado

Se pide crear el TDA Pokedex y un programa que simule el uso de la misma.

La Pokedex debe contener la información de todas las especies y de los Pokémon particulares vistos por el entrenador dueño de dicho aparato.

Para esto se solicita que se haga uso de las estructuras ABB y Lista implementados con anterioridad (puede agregar primitivas o modificar las existentes, justificando en el readme sin excepción).

Las especies de Pokémon vistas por el entrenador deberán ser almacenadas en un árbol (ordenadas por número de Pokémon).

A su vez, por cada especie Pokémon, se almacena un listado de todos los Pokémon avistados y capturados de dicha especie.

La información en la Pokedex podrá ser actualizada de dos formas diferentes: mediante el avistamiento de Pokémon y mediante la evolución de Pokémon.

Cuando se avista un Pokémon, se debe verificar si la especie a la que pertenece está o no almacenada en la Pokedex. Si no existe, debe agregarse la información de la especie para luego almacenar los datos particulares del Pokémon en cuestión. Si la especie del Pokémon ya estaba presente, solamente deben agregarse los datos del Pokémon particular al listado de Pokémon de la especie.

Al evolucionar un Pokémon particular (cambio de especie), dicho Pokémon es removido de el listado de Pokémon conocidos en su especie y deben pasar al listado los Pokémon conocidos de la nueva especie. Por ejemplo, si el entrenador tiene un Pokémon de la especie Pikachu identificado como Pikante, al evolucionar, Pikante deja de ser parte de la lista de Pikachus y pasa a ser parte de la lista de Raichus.

La información de la especie Pikachu no deberá desaparecer de la Pokedex por más de que su lista de Pokémon esté vacía (esto puede ocurrir al evolucionar un Pokémon único en su especie).

Como información extra, la Pokedex almacena en una pila los Pokémon mas recientemente capturados y en una cola los Pokémon mas recientemente avistados. Esta información funciona a modo de historial y es limpiado cada vez que se lo consulta. Por ejemplo si se quieren listar los últimos Pokémon avistados, se mostrará el listado pedido, pero al mismo tiempo estos Pokémon seran removidos del historial.

Por último, existe la posibilidad de prender y apagar la Pokedex. Al apagarse, la información almacenada en memoria se guarda a un archivo (pokedex.txt) y al prenderse la información es recuperada de ese mismo archivo.

🏁 Compilacion y Ejecucion

  • ¿Cómo compilamos?

    gcc pokedex.c lista.c abb.c main.c  pokedex_pruebas.c
  • ¿Cómo ejecutamos ?

        ./pokedex

Introduccion

El programa consiste en crear una pokedex teniendo la opcion de hacerlo a traves de un archivo llamado pokedex.txt (Se adjunta un ejemplo de como debera ir cargado) en donde cargaremos en la primer linea nuestro nombre, convirtiendonos asi en el entrenador dueño de la pokedex. Sea el caso de que este archivo no exita, el programa pedira ingresar el nombre del dueño de la pokedex.

Luego de este primer paso, podra llenar la pokedex a traves del archivo de avistamientos.txt (Se adjunta un ejemplo de como debera ir cargado).

A partir de realizar esta accion podra hacer otras cosas como evolucionar pokemones a trves del archivo evoluciones.txt (Se adjunta un ejemplo de como debera ir cargado), tambien podra ver los pokemones recientemente vistos y/o capturados.

Por otro lado, tambien podra buscar una especie en particular indicando el numero ed especie y a su vez, podra buscar un pokemon en especifico indicando numero de especie que corresponde y nombre de pokemon. Sea el caso de que no exista la especie o no exista el pokemon, se le indicara que el pokemon/especie buscada es desconocido.

Podra guardar la pokedex, haciendo que todo su progreso se almacene en el archivo pokedex.txt.

Siempre aparecera el menu de ayuda, donde se indica cuales son los comandos que tiene habiltados en el momento.

Podra salir del programa siempre que lo desee, ingresando por pantalla el comando que corresponda.

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