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<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>RVF File Processor & 3D Viewer</title>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/babylonjs/6.37.1/babylon.js"></script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/babylonjs-loaders/6.37.1/babylonjs.loaders.min.js"></script>
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/babylonjs-gui/6.37.1/babylonjs.gui.min.js"></script>
<script src="drives.js"></script>
<style>
body { margin: 0; padding: 20px; font-family: Arial, sans-serif; }
.container { display: flex; gap: 20px; }
.controls { width: 300px; }
.viewer { flex-grow: 1; }
#renderCanvas { width: 100%; height: 600px; border: 1px solid #ccc; }
.file-input { margin: 10px 0; }
button { padding: 10px; margin: 5px 0; width: 100%; }
.model-info {
margin: 10px 0;
padding: 10px;
background: #f0f0f0;
border-radius: 4px;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="container">
<!-- <div class="controls">
<h2>File Input</h2>
<div class="file-input">
<label>3D Model:</label><br>
<input type="file" id="modelFile" accept=".gltf,.glb,.obj">
<div class="model-info">
Formati supportati:
<ul>
<li>glTF/GLB (.gltf, .glb) - Consigliato</li>
<li>OBJ (.obj)</li>
</ul>
</div>
</div>
<button id="processButton">ELABORA</button>
</div>
-->
<div class="viewer">
<canvas id="renderCanvas"></canvas>
</div>
</div>
<script>
let modelFile = null;
// Funzione per convertire quaternione in Euler angles (yaw, pitch, roll)
function quaternionToEuler(q) {
let yaw = Math.atan2(2*(q.s*q.v3 + q.v1*q.v2), 1 - 2*(q.v2*q.v2 + q.v3*q.v3));
let pitch = Math.asin(2*(q.s*q.v2 - q.v3*q.v1));
let roll = Math.atan2(2*(q.s*q.v1 + q.v2*q.v3), 1 - 2*(q.v1*q.v1 + q.v2*q.v2));
return { yaw, pitch, roll };
}
/* document.getElementById('modelFile').addEventListener('change', (e) => {
modelFile = e.target.files[0];
updateProcessButton();
});
*/
function updateProcessButton() {
const button = document.getElementById('processButton');
button.disabled = !(modelFile);
}
// Inizializzazione BabylonJS
const canvas = document.getElementById('renderCanvas');
const engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
function createScene() {
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
// Configurazione camera e luci
camera = new BABYLON.ArcRotateCamera(
"camera",
0, // alfa (rotazione orizzontale)
Math.PI / 3, // beta (rotazione verticale)
30, // raggio (distanza) - aumentato per vedere meglio la scena
new BABYLON.Vector3(0, 0, 0),
scene
);
camera.attachControl(canvas, true);
camera.wheelPrecision = 1;
camera.panningSensibility = 5;
camera.lowerRadiusLimit = 2;
camera.upperRadiusLimit = 10000;
// Luci con intensit� aumentata
const hemLight = new BABYLON.HemisphericLight(
"hemLight",
new BABYLON.Vector3(0, 1, 0),
scene
);
hemLight.intensity = 1.0; // aumentata da 0.7
const dirLight = new BABYLON.DirectionalLight(
"dirLight",
new BABYLON.Vector3(-1, -2, -1),
scene
);
dirLight.intensity = 0.7; // aumentata da 0.5
// Griglia di riferimento pi� grande
const gridSize = 10000;
const grid = BABYLON.MeshBuilder.CreateGround(
"grid",
{
width: gridSize,
height: gridSize,
subdivisions: 50
},
scene
);
grid.isPickable = true;
// Aggiungiamo un materiale alla griglia per renderla visibile
const gridMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("gridMat", scene);
gridMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0.5, 0.5, 0.5);
gridMaterial.wireframe = true;
grid.material = gridMaterial;
// Aggiungi assi di riferimento
const showAxis = function(size) {
const makeTextPlane = function(text, color, size) {
const dynamicTexture = new BABYLON.DynamicTexture("DynamicTexture", 50, scene, true);
dynamicTexture.hasAlpha = true;
dynamicTexture.drawText(text, 5, 40, "bold 36px Arial", color , "transparent", true);
const plane = BABYLON.MeshBuilder.CreatePlane("TextPlane", { size: size }, scene);
plane.material = new BABYLON.StandardMaterial("TextPlaneMaterial", scene);
plane.material.backFaceCulling = false;
plane.material.specularColor = new BABYLON.Color3(0, 0, 0);
plane.material.diffuseTexture = dynamicTexture;
return plane;
};
const axisX = BABYLON.MeshBuilder.CreateLines("axisX", {
points: [
new BABYLON.Vector3(0, 0, 0),
new BABYLON.Vector3(size, 0, 0)
]
}, scene);
axisX.color = new BABYLON.Color3(1, 0, 0);
const xChar = makeTextPlane("X", "red", size / 10);
xChar.position = new BABYLON.Vector3(size * 0.9, 0.1, 0);
const axisY = BABYLON.MeshBuilder.CreateLines("axisY", {
points: [
new BABYLON.Vector3(0, 0, 0),
new BABYLON.Vector3(0, size, 0)
]
}, scene);
axisY.color = new BABYLON.Color3(0, 1, 0);
const yChar = makeTextPlane("Y", "green", size / 10);
yChar.position = new BABYLON.Vector3(0, size * 0.9, 0);
const axisZ = BABYLON.MeshBuilder.CreateLines("axisZ", {
points: [
new BABYLON.Vector3(0, 0, 0),
new BABYLON.Vector3(0, 0, size)
]
}, scene);
axisZ.color = new BABYLON.Color3(0, 0, 1);
const zChar = makeTextPlane("Z", "blue", size / 10);
zChar.position = new BABYLON.Vector3(0, 0.1, size * 0.9);
};
showAxis(200);
return scene;
}
// Crea la scena
const scene = createScene();
//DEBUG
//document.getElementById('processButton').addEventListener('click', async () => {
debugWithBoxes(scene);
//});
canvas.addEventListener("dblclick", (event) => {
// Calcola il vettore di puntamento
const pickResult = scene.pick(event.clientX, event.clientY);
console.log(pickResult);
if (pickResult.hit) {
// Centra la telecamera sul punto cliccato
camera.setTarget(pickResult.pickedPoint);
}
});
// Parametri configurabili
const minDistance = 5; // Distanza minima
const maxDistance = 500; // Distanza massima
const minSensitivity = 1; // Sensibilit� minima
const maxSensitivity = 1000; // Sensibilit� massima
// Funzione per regolare dinamicamente la sensibilit� dello zoom
function adjustZoomSensitivity() {
const distance = camera.radius; // Distanza attuale della telecamera dal target
// Calcola la sensibilit� in base alla distanza
let zoomSensitivity;
if (distance <= minDistance) {
zoomSensitivity = minSensitivity; // Sensibilit� minima quando molto vicino
} else if (distance >= maxDistance) {
zoomSensitivity = maxSensitivity; // Sensibilit� massima quando molto lontano
} else {
// Interpolazione lineare tra sensibilit� minima e massima
zoomSensitivity = distance/100
}
// Applica la sensibilit�
camera.wheelPrecision = 1; // DEBUG //zoomSensitivity;
// Debug: stampa distanza e sensibilit�
console.log(`Distanza: ${distance.toFixed(2)} | Sensibilit�: ${zoomSensitivity.toFixed(2)}`);
}
// Monitorare la distanza e regolare la sensibilit� ogni volta che la telecamera cambia posizione
scene.onBeforeRenderObservable.add(() => {
adjustZoomSensitivity();
});
// Renderizza continuamente
engine.runRenderLoop(() => {
scene.render();
});
window.addEventListener('resize', () => {
engine.resize();
});
function insertRovers() {
const modelUrl = URL.createObjectURL(modelFile);
const fileExtension = modelFile.name.split('.').pop().toLowerCase();
// Funzione per caricare e clonare i modelli
const loadAndPlaceModel = (meshes, particleSystems, skeletons) => {
const rootMesh = meshes[0];
// Crea una copia del modello per ogni posizione
Object.keys(drives).forEach(site => {
Object.keys(drives[site]).forEach(drive => {
const driveData = drives[site][drive];
const clone = rootMesh.clone("model_" + site + "_" + drive);
// Posiziona il modello
clone.position = new BABYLON.Vector3(
driveData.totalOffset.x,
driveData.totalOffset.y,
driveData.totalOffset.z
);
// Applica la rotazione dal quaternione
clone.rotationQuaternion = new BABYLON.Quaternion(
driveData.quaternion.v1,
driveData.quaternion.v2,
driveData.quaternion.v3,
driveData.quaternion.s
);
});
});
// Rimuovi il modello originale
rootMesh.dispose();
};
// Carica il modello in base al formato
if (fileExtension === 'obj') {
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", "", modelUrl, scene, loadAndPlaceModel);
} else if (fileExtension === 'gltf' || fileExtension === 'glb') {
BABYLON.SceneLoader.ImportMesh("", "", modelUrl, scene, loadAndPlaceModel, null, null, ".gltf");
}
URL.revokeObjectURL(modelUrl);
};
// Funzione di debug che usa cubi al posto del modello 3D
function debugWithBoxes(scene) {
console.log("Inizio debugWithBoxes");
// Verifica che scene sia valido
if (!scene) {
console.error("Scene non valida");
return;
}
// Verifica che drives sia definito e non vuoto
if (!drives || Object.keys(drives).length === 0) {
console.error("Nessun dato drives disponibile");
return;
}
// Rimuovi modelli esistenti
scene.meshes.slice().forEach(mesh => {
if (mesh.name !== "grid") {
mesh.dispose();
}
});
// Crea un materiale per i cubi
const boxMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("boxMat", scene);
boxMaterial.wireframe = true;
boxMaterial.emissiveColor = new BABYLON.Color3(0, 1, 0);
boxMaterial.alpha = 1; // Assicurati che sia completamente opaco
boxMaterial.backFaceCulling = false; // Mostra entrambi i lati
// Contatore per debug
let boxCount = 0;
// Per ogni posizione nei drives, crea un cubo
Object.keys(drives).forEach(site => {
Object.keys(drives[site]).forEach(drive => {
const driveData = drives[site][drive];
// Verifica che i dati siano validi
if (!driveData.totalOffset || !driveData.quaternion) {
console.warn(`Dati mancanti per ${site}_${drive}`);
return;
}
// Crea corpo rover
const box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox(
`box_${site}_${drive}`,
{
width: 0.8,
height: 0.2,
depth: 0.4
},
scene
);
// Imposta il materiale
box.material = boxMaterial;
const mastCam = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox(
`mastCam_${site}_${drive}`,
{
width: 0.05,
height: 0.5,
depth: 0.05
},
scene
);
box.position = new BABYLON.Vector3(
-driveData.totalOffset.x,
-driveData.totalOffset.z,
driveData.totalOffset.y
);
mastCam.position = new BABYLON.Vector3(
-driveData.totalOffset.x - 0.3 ,
-driveData.totalOffset.z +0.2,
driveData.totalOffset.y
);
// Imposta la MastCam come child del rover
mastCam.setParent(box);
/* // Applica la rotazione dal quaternione
box.rotationQuaternion = new BABYLON.Quaternion(
driveData.quaternion.s,
driveData.quaternion.v1,
driveData.quaternion.v2,
driveData.quaternion.v3
);*/
box.rotation = new BABYLON.Vector3(
driveData.euler.pitch,
driveData.euler.yaw,
driveData.euler.roll
);
boxCount++;
});
});
console.log(`Creati ${boxCount} cubi`);
// Assicurati che la camera sia posizionata correttamente
if (scene.activeCamera) {
// Imposta la camera a una posizione da cui si vedono i cubi
scene.activeCamera.position = new BABYLON.Vector3(0, 5, -10);
scene.activeCamera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());
} else {
console.error("Camera non trovata nella scena");
}
}
/**
* Calcola la differenza tra i campi euler e totalOffset di due elementi dell'array drives
* @param {Object} drives - Array bidimensionale con indici site e drive
* @param {string|number} site1 - Primo indice site
* @param {string|number} drive1 - Primo indice drive
* @param {string|number} site2 - Secondo indice site
* @param {string|number} drive2 - Secondo indice drive
* @returns {Object} Oggetto contenente le differenze calcolate
*/
function calculateDrivesDifferences(site1, drive1, site2, drive2) {
// Costante per convertire da radianti a gradi
const RAD_TO_DEG = 180 / Math.PI;
// Ottieni i due elementi dall'array
const element1 = drives[site1][drive1];
const element2 = drives[site2][drive2];
// Calcola le differenze per gli angoli di Euler e converti in gradi
const eulerDiffRad = {
yaw: (element1.euler.yaw - element2.euler.yaw),
pitch: (element1.euler.pitch - element2.euler.pitch),
roll: (element1.euler.roll - element2.euler.roll)
};
const eulerDiffDeg = {
yaw: (element1.euler.yaw - element2.euler.yaw) * RAD_TO_DEG,
pitch: (element1.euler.pitch - element2.euler.pitch) * RAD_TO_DEG,
roll: (element1.euler.roll - element2.euler.roll) * RAD_TO_DEG
};
// Calcola le differenze per totalOffset
const totalOffsetDiff = {
x: element1.totalOffset.x - element2.totalOffset.x,
y: element1.totalOffset.y - element2.totalOffset.y,
z: element1.totalOffset.z - element2.totalOffset.z
};
return {
eulerDiffRad,
eulerDiffDeg,
totalOffsetDiff
};
}
</script>
</body>
</html>