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Chain.js
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// The code is commented in FRENCH. Sorry about that.
// ce constructeur crée un objet de type "Object3D", donc pouvant être affiché
// par Three.js, représentant une chaîne polygonale au moyen d'une séries
// de sphères et de cylindres
Chain = function() {
THREE.Object3D.call( this );
// une chaîne polygonale sera dessinée en 3D par des sphères et des cylindres
this.spheres = [];
this.cylinders = [];
this.size = 0; // nombre de segments, pas nombre de sommets !
// pour éclaircir la fonction update la construction des nouvelles géométries
// est rassemblée dans deux petites fonctions
var detail = 2;
function makeSphere() {
var geometry = new THREE.SphereGeometry( 1, detail*4, detail*3 );
var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff0000 } );
return new THREE.Mesh( geometry, material );
}
// Par défaut THREE.CylinderGeometry nous donne un cylindre centré en l'origine,
// et de hauteur l'axe Y. C'est pas pratique pour la suite, alors je le translate
// et rotationne de manière à avoir un cylindre de hauteur l'axe Y, et pas centrée
// en l'origine, avec la base dans le plan Z=0.
function makeCylinder() {
var geometry = new THREE.CylinderGeometry( 0.5, 0.5, 1, detail*4 );
geometry.applyMatrix( new THREE.Matrix4().makeTranslation(0, -1/2, 0) );
geometry.applyMatrix( new THREE.Matrix4().makeRotationX( -Math.PI/2 ) );
var material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x7f7f7f } );
return new THREE.Mesh( geometry, material );
}
// Idée : ce serait peut être plus rapide, plutôt que cette fonction, de construire
// une fois un seul cylindre comme on veut, et ensuite utiliser cylinder.clone()...
// points = un tableau de THREE.Vector3, les sommets de la chaîne polygonale
// une suite de sphères et de cylindres est construite à partir de cette donnée
this.update = function( points ) {
// Construire des nouvelles géométries coûte cher, par contre simplement modifier
// la position / orientation d'un object déja construit peut se faire rapidemment.
// On essaye de tirer parti de ça en minimisant les appels à makeSphere et makeCylinder.
// pas oublier : n points = n sphères et n-1 cylindres
var n = points.length;
this.size = n - 1;
// les n-1 premières sphères et les n-1 cylindres
for ( var i = 0 ; i < n-1 ; i++ ) {
// pas déjà de sphère pour le i-ème sommet ? on en crée une nouvelle
if ( this.spheres[i] === undefined ) {
this.spheres[i] = makeSphere();
this.add( this.spheres[i] );
}
// idem pour les cylindres
if ( this.cylinders[i] === undefined ) {
this.cylinders[i] = makeCylinder();
this.add( this.cylinders[i] );
}
// la sphère est en position i
this.spheres[i].position.copy( points[i] );
// le cylindre est en position i et "regarde" vers i+1
this.cylinders[i].position.copy( points[i] );
this.cylinders[i].lookAt( points[i+1] );
// le cylindre (de hauteur 1) est agrandi d'un facteur d(i, i+1)
this.cylinders[i].scale.z = points[i].distanceTo( points[i+1] );
}
// la n-ème sphère
if ( this.spheres[n-1] === undefined ) {
this.spheres[n-1] = makeSphere();
this.add( this.spheres[n-1] );
}
this.spheres[n-1].position.copy( points[n-1] );
// peut-être a-t-on trop de sphères et cylindres, car la taille de la chaîne
// vient d'être diminuée ? il ne faut pas oublier de retirer les objets surnuméraires !
while ( n < this.spheres.length ) this.remove( this.spheres.pop() );
if ( n > 0 ) n--; // si 0 sphères, on a 0 cylindres, et pas -1 cylindres !
while ( n < this.cylinders.length ) this.remove( this.cylinders.pop() );
}
};
Chain.prototype = Object.create( THREE.Object3D.prototype );
// conversion paramètres (len, theta, delta) --> coordonnées des sommets
function params2points( param, origin ) {
// d'abord la conversion paramètres --> vecteurs directeurs
function rotate( vector, axis, angle ) {
vector.applyMatrix4( new THREE.Matrix4().makeRotationAxis( axis, angle*Math.PI/180 ) );
}
var size = param.length;
var e = [];
var thetaAxis = new THREE.Vector3( 0, 0, 1 );
var deltaAxis = new THREE.Vector3( 1, 0, 0 );
var edge = deltaAxis;
var matrix = new THREE.Matrix4();
for ( var i = 0 ; i < size ; i++ ) {
edge = new THREE.Vector3().copy( edge );
edge.setLength( param[i][0] );
rotate( edge, thetaAxis, param[i][1] );
rotate( edge, deltaAxis, param[i][2] );
e.push( edge );
rotate( thetaAxis, deltaAxis, param[i][2] );
deltaAxis.copy( edge ).normalize();
}
// ensuite la conversion vecteurs directeurs --> sommets
var p = [];
if ( origin === undefined ) p.push( new THREE.Vector3() );
else p.push( new THREE.Vector3().copy(origin) );
for ( var i = 0 ; i < e.length ; i++ ) {
p.push( new THREE.Vector3().addVectors( p[i], e[i] ) );
}
return p;
}
function points2params( p ) {
var e = [];
e.push( new THREE.Vector3( 0,-1, 0 ) );
e.push( new THREE.Vector3( 1, 0, 0 ) );
for ( var i = 1 ; i < p.length ; i++ ) {
e.push( new THREE.Vector3().subVectors( p[i], p[i-1] ) );
}
param = [];
for ( var i = 2 ; i < e.length ; i++ ) {
var len = e[i].length();
var theta = e[i-1].angleTo( e[i] ) * 180/Math.PI;
var cross1 = new THREE.Vector3().crossVectors( e[i-2], e[i-1] );
var cross2 = new THREE.Vector3().crossVectors( e[i-1], e[i] );
var delta = cross1.angleTo( cross2 ) * 180/Math.PI;
param.push( [len, theta, delta] );
}
return param;
}