greatestworks
is a framework which include the back-end logic of game .
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1.充分发挥 golang 语言特性 (Give full play to the features of golang language)
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2.微服务思想,低耦合 (Micro service idea, low coupling)
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3.面向对象+组合 (Object oriented+combination)
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4.高性能 (High performance)
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5.事件驱动 (Event driven)
aop
- 面向切面的逻辑
server
- 各个节点服务,include login ,gateway ,world,battle
internal
- include automation,event,record,communicate,note,purchase,gameplay
gre
- 运维,部署,工具(createmodule;exel2json)等
每个模块包含
data
- 对应的数据存储
system
- 该模块的管理,例如数据的CRUD,有
system
的模块,其成员实例不具备 独立处理协程.
- 该模块的管理,例如数据的CRUD,有
iplayer
- 定义player需要实现的些方法
handler
- 处理从属模块需要的业务逻辑
I*
- 模块成员的抽象,接口定义,
eg:INpc
- 模块成员的抽象,接口定义,
config
- 配置,常量的定义等
module
- 模块的管理与维护,例如 event (事件)的处理
on_event
- 事件处理
模块与模块之间的联系通过 player
为中介,以事件订阅,发布的形式处理
每个模块会管理自己激活的事件
每个 Player
实例 拥有自己的协程
每个 Scene
实例 拥有自己的协程
- 支持配置多协程处理业务逻辑
Data
存放 玩家任务实例数据impl
任务类型的实现
- 模块之间依赖的属性,借助
redis
,mongo
,consul
,nsq
,rabbitmq
- 服务节点之间的依赖,借助
redis
,mongo
,consul
,nsq
,rabbitmq
- 服务节点之间的通讯,通过
rpc
,tcp
,nsq
,rabbitmq
- 客户端与逻辑服务器之间的通讯,通过
tcp
,kcp
,quic
- 客户端与登录服之间的通讯,通过
https
- 系统模块支持 动态 开关
- 协议层 约束参数传递,防外挂
- GM 走上帝模式 不用登录某个玩家账号
- 支持无死角压测,模块级别压测
- 事件驱动
- 模块级别 性能参数上报
- 数数日志埋点 支持无死角覆盖
- 支持 动态扩展,收缩
- 代码优雅,命名合理有意义,阅读性高
- 不在单层直接handle消息,分级分发给各个子协程handle,是突破并发瓶颈必然选择
- 1.由于每个模块处理业务速度,频率是不一样的
- 2.分散风险,当一个玩法出现不能玩,可以做到不影响其他玩法正常玩
- docker + k8s