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Rush Hour project for "Algorithmic and Complexity" teaching unit. Resolution with graph path.

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tgrillon/rush_hour_project

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Projet Rush Hour

Projet dans le cadre de l'UE LIFAPC - Algorithmique, programmation et complexité de 3e année de licence Informatique à Lyon 1.

Résolution / génération de puzzle Rush Hour en utilisant le parcours de graphe.

Compilation

Sous linux

Installer les librairies SLD: $ sudo apt install libsdl2-2.0-0 libsdl2-image-2.0-0

Générer les exécutables dans le répertoire bin/: $ make

  • Makefile

$ make clean : supprime tous les exécutables et les .o. $ make RushHourApp : générer l'exécutable pour l'affichage graphique. $ make RushHourTest : générer l'exécutable pour les tests.

Version graphique: $ ./bin/RushHourApp [filepath]

Version sans affichage (pour les tests de fuite de mémoire avec Valgrind): $ ./bin/RushHourTest

Sous Windows (Visual Studio 2022):

Générer la solution: $ .\premake5.exe vs2022

Ouvrir la solution dans Visual Studio 2022: $ .\build\rush-hour.sln

Exécuter le programme (version test, c-à-d pas d'affichage graphique): $ .\bin\Debug\Rush-hour-test.exe

Exécuter le programme (version graphique): $ .\bin\Debug\Rush-hour-sdl.exe


Répertoires

  • bin : contient les exécutables générés par make
  • obj : contient tous les fichiers .o
  • Code : contient tous les fichiers .cpp et .h
  • data/files : contient les fichiers permettant de charger les situations de jeu
  • data/tiles : contient les textures pour l'affichage sdl

Explication des options

Generator.h:

#define PROMPT - Afficher (1) / Cacher (0) les informations lors de l'exécution du programme.

#define TEST - Fait un test sur le fonctionnement de la fonction HardestPuzzle() en prenant le fichier targetTest.txt en position cible. C'est un cas trouver sur Internet où la position cible qui demande le plus de coups pour résoudre le puzzle nécessite 51 déplacements. Mettre TEST à 1 permet de tester si en prenant la position cible on obtient bien la position initiale recherchée. La position initiale rechechée correspond au fichier test.txt dans data/files.


RushHourApp.cpp:

#define ANIME - Autorise l'affichage dynamique (activé / désactivé en appuyant sur la touche A du clavier). La valeur assignée à ANIME correspond aux millisecondes de pause entre chaque situation de jeu.

#define BASIC - Applique les textures du fichier data/tiles/basic

#define HPUZZLE - Active la génération automatique des puzzles. Si cette option n'est pas active, c'est le fichier puzzle.txt (situation de base du projet) qui sera choisie ou bien le fichier indiquer en argument lors de la compilation.


Crédit

J'ai utilisé le fichier Timer.h qui n'est pas de moi. Ce fichier vient d'un dépôt github publique: https://github.com/TheCherno/Walnut.git



Le but de ce projet est d'écrire un programme permettant de trouver une solution au jeu Rush Hour.

Règles du jeu

Le jeu Rush Hour se joue seul sur une grille carrée de six cases de côté. Sur cette grille sont répartis des véhicules d'une case de largeur, et de deux ou trois cases de longueur. Ces véhicules peuvent être placés horizontalement ou verticalement. Chaque véhicule peut être déplacé en avant ou en arrière, mais pas latéralement, tant qu'il n'entre pas en collision avec un autre véhicule. Le but du jeu est de faire sortir l'un des véhicules par une sortie placée sur le bord du plateau. L'image ci dessous illustre un exemple de partie.

Exemple Rush Hour

Chaque déplacement de véhicule compte pour un coup, quelle que soit la longueur du déplacement. La qualité de votre solution dépend donc du nombre de coups nécessaires depuis la situation initiale pour faire sortir le véhicule.

Modélisation

La recherche d'une solution au jeu Rush Hour peut être modélisée sous la forme d'un parcours de graphe. Dans ce graphe, les sommets sont des situations de jeu. Les arêtes sont des coups. Les deux images qui suivent représentent deux situations de jeu, et donc deux sommets du graphe. Il est possible de passer d'une situation à l'autre en déplaçant le long véhicule du haut, elles sont donc reliées par une arête dans le graphe.

Situation depart        Situation fin

Votre première tâche pour ce projet consiste à élaborer une structure de données sous la forme d'une classe pour représenter les situations de jeu, munies de méthodes pour accéder de façon pratique aux situations de jeu adjacentes.

Il ne s'agit pas ici de construire le graphe complet ni de le stocker, mais simplement de pouvoir le parcourir.

Pour vous aider dans l'élaboration de votre structure de données, vous pourrez utiliser le fait que :

  • les véhicules ne sont que de taille deux ou trois
  • il n'y a jamais plus de 16 véhicules
  • il n'y a toujours qu'un véhicule à sortir

La situation initiale du problème résolu plus haut :

Situation initiale

pourra être décrite par le fichier suivant :

2 5
2 0 2 1
0 0 2 0
0 2 3 0
0 3 3 1
1 3 2 0
1 4 2 1
2 5 2 0
3 0 2 1
4 0 2 0
4 3 2 0
4 4 2 0
4 5 2 0
5 1 2 1

La première ligne correspond à la position de la sortie (ligne 2 colonne 5, on commence la numérotation à 0), la seconde ligne est la position du véhicule à sortir (ligne 2, colonne 0, longueur 2, horizontal), les lignes suivantes sont les autres véhicules, toujours avec le format ligne, colonne, longueur, horizontal (1) ou vertical (0). Dans le cas d'un véhicule horizontal, la position donnée est celle de la case la plus à gauche, dans le cas d'un véhicule vertical, la position donnée est celle de la case la plus haute.

Pour favoriser les échanges, vous pouvez munir votre classe d'un constructeur prenant un fichier en paramètre, au format décrit ci-dessus, ainsi que d'une fonction pour exporter votre situation de jeu sous la forme d'un fichier similaire.

Parcours

Une fois les situations de jeu représentables, il s'agit maintenant d'instancier la situation de jeu initiale, et de parcourir le graphe pour trouver une situation de jeu gagnante, ainsi que les coups permettant de l'atteindre. Idéalement, le nombre de coups à jouer pour atteindre cette situation de jeu gagnante devra être minimal. Dans le cas de l'exemple fourni ci-dessus, le code de votre responsable d'UE a donné une solution en 14 coups. Il est nécessaire de réaliser un parcours de graphe bien choisi. Il n'est pas ici nécessaire de générer tout le graphe, mais seulement de partir de la situation de départ, de lister les situations atteignables en déplaçant des véhicules, et de les ajouter à votre structure de données gérant les situations de jeu encore à traiter, selon le type de parcours choisi.

Les situations de jeu sont donc découvertes petit à petit, attention cependant à faire en sorte que votre exploration n'étudie qu'une fois chaque situation de jeu, et se rendre compte que certaines situations ont déjà été explorées. Sans cette attention, votre exploration risquera de tourner en rond entre des situations de jeu, ou d'en explorer beaucoup trop.

Élaboration de nouveaux puzzles

Une fois la résolution programmée, et le parcours du graphe compris, consacrez-vous à la création de nouveaux puzzles. Cette fois, il s'agit de fournir une situation de départ qui soit intéressante à jouer. La difficulté du puzzle correspondra au nombre de coups minimal pour le résoudre, et votre but sera ici de trouver des stratégies pour créer les puzzles les plus difficiles possibles.

Conditions de rendu

Le travail est a réaliser autant que possible en binôme. Les monômes ne seront acceptés qu'exceptionnellement, à discuter avec votre encadrant de TP. Les membres du binôme devront être dans le même groupe de TP, et seront évalués par leur encadrant de TP. Le travail doit être rendu pour la dernière séance de TP de l'année qui aura lieu le mercredi 10 avril. Cette dernière séance de TP sera intégralement dédiée à votre évaluation.

Vous devrez rendre votre travail sous la forme d'une archive zip ou tar.gz. Si vous utilisez d'autres formats d'archives, vous le faites à vos risques et périls. Dans cette archive, un fichier readme devra indiquer la procédure pour compiler votre code si elle n'est pas standard, et le fonctionnement des exécutables générés. Pour simplifier le travail de vos examinateurs, supposez qu'ils sont incompétents dans l'utilisation de vos outils (cmake, codeblocks, visual studio, ...). Fournissez une archive munie d'un Makefile. Si vous utilisez des dépendances autres que la librairie standard, mentionnez les clairement, et assurez vous qu'elle ne seront pas compliquées à installer.

Le code que vous rendrez devra être votre production propre. Si vous reprenez des portions de code, quelle qu'en soit la source et la taille (vos camarades, stackoverflow ou autre site d'entraide), vous devrez en mentionner la provenance précise, faute de quoi votre travail sera considéré comme une fraude. Notez que lors du rendu, l'ensemble des codes seront analysés par des outils permettant de détecter des similarités, et qu'il ne suffit pas de renommer les variables pour les berner.

Vous êtes autorisés à utilisé l'intégralité de la librairie standard, en particulier les conteneurs (vector, list, stack, queue, priority_queue, set, map, unordered_set, unordered_map, ...) et les algorithmes (sort, shuffle, binary_search, ...).

Évaluation

L'évaluation se passera en deux temps, un oral, puis une relecture de votre travail.

Oral

Le jour du rendu, en séance avec votre encadrant, il vous fournira un horaire de passage pour un oral de démonstration. Pendant cet oral, vous ferez brièvement la démonstration de vos résultats, puis vous serez interrogés sur le code que vous avez rendu. Votre correcteur aura ici plusieurs objectifs :

  • déterminer à quel point vous avez compris le sujet
  • déterminer jusqu'où vous avez abordé le sujet
  • déterminer si vous êtes capables de commenter vos choix et de les analyser
  • déterminer si vous êtes bien l'auteur du code rendu
  • déterminer si les contributions dans le binôme sont équilibrées

Relecture

La relecture de votre code sera ensuite faite sans vous. Chaque correcteur sera muni d'une grille pour évaluer les points suivants :

  • votre code compile facilement
  • les exécutables, lancés selon les instructions du readme, sont fonctionnels
  • les exécutables permettent de tester l'intégralité de votre code
  • les exécutables permettent de tester les points d'évaluation qui suivent
  • le programme permet de charger une situation de jeu initiale
  • le programme permet de trouver une solution
  • la solution trouvée est la plus courte
  • le parcours de graphe est réalisé correctement
  • les structures de données sont pertinentes en terme d'espace mémoire
  • les fonctions et méthodes sont pertinentes en terme d'espace et de complexité
  • la gestion de la mémoire est propre et sans fuites
    • un outil de détection de type valgrind a été utilisé pour s'en assurer
    • si des problèmes persistent, ils sont identifiés dans le readme
    • les problèmes sont mentionnés lors de l'oral et discutés
  • le code est clair et bien structuré
    • nommage clair des fonctions et variables
    • bon découpage des fonctions pour éviter la duplication de code
    • pas de fonctions trop longues
    • pas de lignes de code trop longues
    • indentation claire

Il est toujours difficile de donner un barème précis a priori, sans se bloquer ensuite la possibilité de pouvoir adapter la notation en fonction des travaux rendus et de la difficulté perçue du sujet. Il est néanmoins possible d'affirmer que pour obtenir la moyenne, il sera nécessaire d'avoir au moins abordé la partie résolution.

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