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Stencyl, s'initier au développement d'un jeu vidéo

Une documentation sur Stencyl et ses concepts et ses concepts. Stencyl est un outil de développement de jeu vidéo propriétaire qui permet de créer des jeux vidéo en 2D, à destination d'ordinateurs, de téléphones et du web. Son utilisation globale est gratuite et certaines options sont proposées en supplément payant.

Hollow Knight a été initialement développé sur Stencyl, puis finalement sur Unity.

Bon outil pour des petits jeux 2D, pour s'initier au développement et au design de jeux vidéo. Le fait qu'il soit notamment développé en Java (et sûrement host par la JVM - à confirmer) fait qu'il est naturellement portable vers tous les OS et tous les devices (desktop et mobile).

Détails techniques

  • propriétaire, existe depuis 2011
  • développé en Java, ActionScript (implémentation du standard ECMAScript par Macromedia, propriété d'Adobe) et Haxe
  • host par la JVM et donc multiplateformes et multidevices
  • visual coding
  • possibilité de coder via l'extension de classes (en Haxe)

Concepts de base

L'outil est divisé en différentes sections: les ressources (assets et templates), la logique (comportements et code)

Ressources

Le logiciel s'ouvre sur le Dashboard, qui nous permet d'accéder à toutes les ressources de notre jeu.

Acteurs (Actor)

Tout ce qui peut bouger ou être interactif (tout ce qui a un comportement) est un Actor (personnage jouable, ennemi, éléments d'interfaces, objets, etc.). Un Actor Type est un template d'Actor (une classe), un Actor en est une instance (un objet).

L'éditeur de template d'acteurs (Actor Type Editor)

Si on double-click sur un Actor Type, on ouvre l'Actor Type Editor. Cet éditeur permet de personnaliser l'apparence, le comportement et les propriétés physiques (moteur physique) de l'Actor Type.

Ctr+o permet d'ouvrir un menu pour accéder à n'importe quelle ressource.

Autres ressources et éditeurs

  • Tilesets
  • Sounds
  • Scenes
  • Fonts
  • Backgrounds

Logique (comportements et code)

Les comportements (Behavior) contrôlent toute la logique du jeu et les interactions entre le programme et la personne qui joue. On peut accéder au Design Mode, un éditeur de comportement.

Si l'on préfère coder, on peut soit ouvrir un éditeur de code prévu à cet effet (ou intégrer son éditeur de code favori), soit utiliser des blocks de code où l'on peut insérer du code.

Groupes et collisions (groups)

Les groupes permettent de gérer les collisions entre acteurs. Ils sont utilisés pour déterminer quelles classes d'Actor (Actor Type) rentrent en collision avec qui.

Pour éditer des groupes, ouvrir le menu Settings/Groups. Ici on peut créer et éditer des groupes et indiquer avec quelles classes d'acteur ils rentrent en collision.

Personnaliser un template d'acteur

Dans l'éditeur de template d'acteur (Actory Type Editor):

  • Properties: nom du patron, groupe auquel il appartient
  • Physics: rotation autorisée, soumis à la gravité, friction, propriétés élastiques et visqueuses (rebond, amortissement), etc.
  • Behaviors: ici on ajoute des comportements prédéfinis (Logic/Behaviors) à notre classe d'acteurs et on les configure (constantes du comportement comme la vitesse, hauteur d'un saut, la touche à presser, etc.). Par exemple, jump force détermine la hauteur maximale du saut

Le moteur fonctionne par composition. On injecte des comportements dans nos objets comme des composants (Pattern Strategy).

Les scènes

Une scène (scene) est un niveau du jeu. Elles sont peuplées d'acteurs et de tiles. On peut également attacher des comportements à des scènes.

Créer une nouvelle scène. Attention, pour les paramètres Tile Width et Tile Height il faut bien faire attention à ce que les valeurs correspondent aux tailles de vos Tiles (dans vos ressources). Sinon, le moteur va y découper des tiles qui ne correspondent pas à vos tiles préparées.

Quand la scène est créée, un éditeur de scène est lancé. On va préparer la scène en plaçant des tuiles et des acteurs. On y ajustera également la gravité.

Une fois la scène prête à être testée, lancer le jeu (Ctr+Enter).

Animation

Une Animation représente un état dans lequel un acteur peut se trouver (walking, running, jumping, etc.). Il est donc conseillé de nommer les animations en accord avec les états qu'elles représentent. Pour créer une animation, il faut combiner des images (frames).

Évènements

Les évènements (events) sont définis dans le Design Mode. Un évènement contient de la logique de jeu. Les comportements (behaviors) sont composés d'évènements. En fait, un comportement est un conteneur d'évènements. On utilise généralement des comportements car on peut les attacher ensuite à n'importe quelle scène ou Actor Type. Créer directement un évènement sur un Actor Type ou une scène ne permet pas de dupliquer le comportement avec d'autres acteurs. C'est utile si on veut désigner du comportement unique à une classe.

Les différents types d'évènements:

  • Basic:
    • When creating: à la création de l'objet (acteur, scene)
    • When drawing: au moment du rendu graphique sur la sortie. Se repète sans cesse dans la game loop.
    • When updating: au moment de la mise à jour de l'état du jeu. Se repète sans cesse dans la game loop. C'est la mise à jour qui fait avancer l'état du jeu.

Évènements personnalisés

En Design Mode, dans l'onglet Events d'un Actor Type, Scene on peut définir un évènement custom avec une chaine de carcactères dans certains blocs trigger event (onglet Behaviors). On peut ainsi déclencer des évènements personnalisés sur un Actor Type ou une scène dans des conditions particulières. Puis on peut y répondre en ajoutant un évènement puis Advanced/Custom Events.

Changer de scène

Les block utiles sont dans Scene/Game flow dans le Design Mode. Voir ici un article de la documentation sur le changement de scène (de niveaux).

Les blocs du Design mode

  • set x-speed to [value] for [Self]: ajuste la vitesse horizontale (>0 vers la droite) pour Self, la classe sur laquelle on déclare l'évènement (Actor Type ou Scene).

Les positions

Stencyl mesure la position d'un acteur depuis le coin haut gauche du sprite. Conformément aux standards du traitement d'image, la position (0,0) est le coin haut à gauche (scène, sprite de l'acteur). L'axe x est orienté vers la droite et l'axe y vers le bas.

Conseils

  • Pour se familiariser avec l'outil, faire le Crash Course 1 et le Crash Course 2
  • Améliorer vous-même le Crash Course 1 :
    • on n’a pas d'inertie en l'air (si on arrête de presser touche left ou right on s'arrête net, perte de l'élan dans une direction)
    • on ne peut pas sauter quand on est sur un clown
    • le clown ne se déplace pas
  • ne pas oublier d'enregistrer son jeu régulièrement

Traductions anglais-français, termes

  • idle: inactif, sur place
  • stomp: piétiner
  • tile: tuile
  • frame: image d'une animation. Un jeu tournant à 60 frames/seconde (60 FPS) affiche 60 images en 1 seconde, chaque image est donc affichée durant 1/60 ~ 16.6ms sur la sortie d'affichage.
  • Game loop: La game-loop est le mécanisme de base qui permet de faire évoluer le jeu dans le temps. C'est une séquence de code qui tourne en boucle tant que le jeu est lancé et se termine soit suite à une action de la personne qui joue, soit par un game-over. Durant la game-loop, trois processus sont généralement en cours d'exécution:
    • récupérer et traiter les inputs de la personne qui joue (input)
    • mettre à jour l'état du jeu (déplacement du joueur, passage du temps, mise à jour du monde, etc.) (update)
    • rendre le jeu (représentation graphique, peindre le nouvel état sur l'écran pour représenter l'état du jeu actuel) (render) À la fin de la loop, les ressources allouées (mémoire RAM, GPU et CPU) doivent être proprement rendues et le contrôle rendu à l'OS.

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