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Flexi Archive是一个满足复杂存档需求,灵活且强大的Unity跨平台数据存档解决方案。 Flexi Archive is a flexible and powerful data archiving solution for complex archiving needs

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  Flexi Archive 是一个专门为 Unity3D 设计的数据存档工具。

  正如 Flexi Archive 名字一样,Flexi ArchiveFlexible 为设计理念,旨在通过其高度可扩展性、易上手、高性能以及完善的工具等特点,提供一个满足复杂存档需求的灵活而强大的解决方案。

  在 Flexi Archive System 中你可以用轻松地几行代码 跨平台 保存几乎任何东西,同时 Flexi Archive System 以其高度可扩展的架构设计,允许你根据实际需求轻松的自定义数据类型和存档策略、数据格式。

   Flexi Archive System 系统采用了高效的存储机制。默认采用按需载入原则,通过合批、异步IO、缓存机制、分组策略、脏标记等大量优化策略,确保用户在进行大量频繁的数据操作时,也能够快速响应。得以轻松应对游戏中复杂需求。

快速入门

  建议你在使用 Flexi Archive 前,先打开 Sample 案例。

  在 Sample 案例中,你可以快速学习到 Flexi Archive System 的核心功能。

img

文档

  Flexi-Archive官方文档 - 温文

  Unity-Android申请读写权限配置流程 - 温文

系统特点

1.支持多存档机制

  你可以在合适的时机,为当前存档克隆一份新的存档。存档间是隔离的,修改某个存档,不会对其他存档造成影响。

  当然你也可以自由的切换克隆删除存档。

2.支持任何复杂类型或自定义类型

  Flexi Archive System 支持轻松添加新的数据类型和存档策略,允许你存档自定义的复杂类型数据。

  目前系统已支持的类型:

----- ----- -----
float double int
long bool string
vector2 vector3 vector4
object list array
dictionary custom ·····

  如果你需要存档一个自定义类型,你无需关心存档过程中所做的操作,也无需对系统进行修改。你只需负责创建一个 CustomData 以及一个 AbstractDataType 具体类型,按照Litjson0.19所支持的类型要求对复杂的数据进行转换。 具体见LitJson文档

  建议你在编写 Wrapper 的同时对 ToString 方法进行重写,方便数据以明文的形式显示在开发环境中。

代码示例(Plan A):

		/// <summary>
		/// 1.create construct method
		/// </summary>
		public class CustomDataType : AbstractDataType<CustomData>
		{
			public CustomDataType(string dataStr) : base(dataStr){}
		}

		/// <summary>
		/// 2.override "ToString(CustomData)" function if would know detail data
		/// </summary>

		public class CustomData
		{
			public string author = "温文";
			public int code = 1;
			public double luckly = 1.0f;

			public override string ToString()
			{
				return "author: " + author +
					   " code: " + code +
					   " luckly: " + luckly;
			}
		}

代码示例(Plan B): 见文章 创建自定义数据类型 - Flexi Archive

3.对象字段与数据绑定

  除了持有DataObject操作存档之外,Flexi Archive 还提供了对象字段与数据绑定方案。你可以将存档数据与对象的属性进行绑定。这意味着,你对字段成员的访问与赋值,等同于对存档数据的读写。

  这一绑定机制简化了数据管理的流程,无需你手动编写过程代码来处理数据的读写操作,极大地简化了存档流程。

  见文档 : 对象字段与数据绑定 - 简化存档流程

4.支持多种序列化方式

  支持 File、PlayerPrefs、SQL-DB 异步序列化(存档/读档)方式。你可以根据项目模块需求以及性能考量,自由决定该模块存档系统所使用的序列化方式,默认为 SQL-DB 方式。

  多存档支持:

  1. File方式:支持多存档
  2. PlayerPrefs方式:出于性能考虑,暂不支持多存档
  3. SQL-DB方式:支持多存档

  分析:

  1. File方式(JSON):适用于存档量需求适中的项目,方便用于云存档上传。
  2. PlayerPrefs方式:适用于单个数据量小且每组存档量少的存档,访问较快。如记录下用户某个操作、用户本地所做的设置等。
  3. SQL-DB方式:适用于存档量需求较大的项目,读取开销与压缩比相比File方式在大多情况下要低。

5.保存点存档

  你需要在合适的时机,触发存档操作。否则你对数据的修改,只会使 Memory 的数据发生变化。

  值得一提的是,Flexi Archive System 只会对发生变化的数据进行异步存档。

  archiveManager.SaveAsync(() => { Debug.Log("async save successfully");});

  见文档:保存存档

6.分组策略

  Flexi Archive System 使用 GroupKey + DataKey 的分组策略,你可以根据你的业务来对数据进行分组。

  合理的分组有助于降低存档的开销。

  我给出的最理想情况:将经常在同一时间内发生变化的数据划分为一组。

7.支持同一设备下多账号存档共存

  在用户登录成功后设置 USER_KEY 即可。若你的程序无登录业务,你可以不用设置。 示例:

    void Into() { DataArchiveConstData.USER_KEY = "Wenen"; }

8.支持创建多个存档系统

  你可以根据程序模块的不同,自由的创建多个不同的存档系统。 见文档:创建存档系统

  方便你根据具体的模块来定制扩展存档系统,也可以选择更适合该模块的序列化存档方式。

9.数据存档监视工具

  Flexi Archive System 提供了与系统层配套的数据查询工具,方便你在运行时实时的监视数据的变化(支持非运行时和运行时使用)。

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10.性能

  Flexi Archive System 系统内部采用了高效的存储机制。默认采用按需载入原则,通过异步IO、缓存机制、分组策略、脏标记等大量优化策略,确保在进行大量频繁的数据操作时,也能够快速响应,尽可能的避免复杂情况下帧率波动等性能问题。

关于作者

author: 温文

blog: https://www.playcreator.cn

email: yixiangluntan@163.com

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