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1000
; a short program to check how
; set and get pixel color works
name "pixel"
org 100h
; jump over data section:
jmp start
; ------ data section ------
wait_time_hm DW 0
wait_time_sc DW 0
; message de bienvenue
msg DB "==== TamagoB1 ====", 0dh,0ah
DB "Ce projet ne peut tourner dans l'emulateur", 0dh,0ah
DB "car il requiert une vitesse d'execution que celui-ci ne peut fournir", 0dh,0ah, 0ah
DB "Si vous souhaitez faire tourner ce jeu,", 0dh,0ah
DB "utilisez le fichier run.bat fourni avec le jeu.", 0dh,0ah, 0ah
DB "vous pouvez controler le familier avec les fleches <^v>", 0dh,0ah
DB "^ JOUER: deviner si le familier va aller a gauche < ou a droite >", 0dh,0ah
DB "v REPRIMANDER", 0dh,0ah
DB "< DONNER UN SNACK", 0dh,0ah
DB "> DONNER UN REPAS", 0dh,0ah
DB "Esc QUITTER", 0dh,0ah
DB "====================", 0dh,0ah, 0ah
DB "appuyez sur n'importe quelle touche pour demarrer...$"
; ------ code section ------
start:
; print welcome message:
mov dx, offset msg
mov ah, 9
int 21h
call pokemon
;on attend une touche
wait_for_key_press:
mov ah, 01h
int 16h
jz wait_for_key_press
mov ah, 00h
int 16h ;on récupère la touche
cmp al, 1bh ;touche échap ?
jne game_init ;on lance le jeu
int 20h ;on quitte le jeu
game_init:
; hide text cursor:
;mov ah, 1
;mov ch, 2bh
;mov cl, 0bh
;int 10h
;hide mouse cursor
;mov ax, 2
;int 33h
; ------ passage en mode pixel ------
mov ah, 0 ; set display mode function.
mov al, 13h ; mode 13h = 320x200 pixels, 256 colors.
mov bx, 0 ; disable blinking.
int 10h ; set it!
mov ah, 2Ch ; on recup l'heure pour l'evolution
int 21h
mov evolution_timer_hm,cx
mov evolution_timer_sc,dx
add evolution_timer_hm,1
lea si, sprite_pikaoeuf ; on appele l'oeuf de pikachu
mov sprite_pet, si
mov sprite_pet_position_x, 40 ; Quel position X Y ?
mov sprite_pet_position_y, 40
call show_init_game
jmp game_loop
;========= variables de fonctionnement DEBUT =============
sprite_pet DW ?
sprite_pet_position_x DW ?
sprite_pet_position_y DW ?
sprite_happyness_position_x equ 120
sprite_happyness_position_y equ 10
sprite_hunger_position_x equ 120
sprite_hunger_position_y equ 40
sprite_discipline_position_x equ 120
sprite_discipline_position_y equ 70
sprite_buttons_position_x equ 50
sprite_buttons_position_y equ 100
pet_happyness DW 2
pet_hunger DW 2
pet_discipline DW 2
reprimand_is_justified DW 0
;Timer pour l'evolution
evolution_timer_hm DW ? ;heure minute
evolution_timer_sc DW ? ;seconde centieme
;========= variables de fonctionnement FIN =============
game_loop:
check_for_key:
; === check for player commands:
mov ah, 01h
int 16h
jz no_key
call handle_events
no_key:
; === wait a few moments here:
; get number of clock ticks
; (about 18 per second)
; since midnight into cx:dx
;mov ah, 00h
;int 1ah
;cmp dx, wait_time
;jb check_for_key
;add dx, 4
;mov wait_time, dx
call handle_evolution
; === eternal game loop:
jmp game_loop
ret
;#gerer les events#
;
;call handle_events
handle_events PROC
call bip
mov ah, 00h
int 16h
cmp al, 1bh ; touche Echap
je key_esc
cmp ah, 4Bh ; fleche gauche
je key_left
cmp ah, 4Dh ; fleche droite
je key_right
cmp ah, 48h ; fleche haut
je key_up
cmp ah, 50h ; fleche bas
je key_down
ret
;gestion en fonction de la touche :
key_esc:
mov cx, sprite_buttons_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_buttons_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_buttons_esc ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
int 20h ;on arrete le jeu
key_left:
mov cx, sprite_buttons_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_buttons_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_buttons_left ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
call feed_the_pet_with_snack
mov cx, sprite_buttons_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_buttons_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_buttons_normal ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
ret
key_right:
mov cx, sprite_buttons_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_buttons_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_buttons_right ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
call feed_the_pet_with_meal
mov cx, sprite_buttons_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_buttons_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_buttons_normal ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
ret
key_up:
mov cx, sprite_buttons_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_buttons_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_buttons_up ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
call play_with_the_pet
mov cx, sprite_buttons_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_buttons_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_buttons_normal ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
ret
key_down:
mov cx, sprite_buttons_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_buttons_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_buttons_down ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
call reprimand_the_pet
mov cx, sprite_buttons_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_buttons_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_buttons_normal ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
ret
handle_events ENDP
feed_the_pet_with_snack PROC
cmp pet_discipline, 1
jne feed_the_pet_with_snack_he_wants_to_eat
mov ah, 2Ch
int 21h
test dl, 00000011b ;teste si les centième de seconde sont à 11
jz feed_the_pet_with_snack_he_wants_to_eat
;si le pet refuse de manger
mov reprimand_is_justified, 1
jmp feed_the_pet_with_snack_wait
feed_the_pet_with_snack_he_wants_to_eat:
add pet_hunger, 1
add pet_happyness, 1
sub pet_discipline, 1
call update_pet_states_sprites
mov ah, 2Ch
int 21h
mov wait_time_hm, cx
mov wait_time_sc, dx
add wait_time_sc, 0100h
feed_the_pet_with_snack_wait:
mov ah, 2Ch
int 21h
cmp cx, wait_time_hm
jb feed_the_pet_with_snack_wait
cmp dx, wait_time_sc
jb feed_the_pet_with_snack_wait
ret
feed_the_pet_with_snack ENDP
feed_the_pet_with_meal PROC
cmp pet_discipline, 1
jne feed_the_pet_with_meal_he_wants_to_eat
mov ah, 2Ch
int 21h
test dl, 00000011b ;teste si les centième de seconde sont à 11
jz feed_the_pet_with_meal_he_wants_to_eat
;si le pet refuse de manger
mov reprimand_is_justified, 1
jmp feed_the_pet_with_meal_wait
feed_the_pet_with_meal_he_wants_to_eat:
add pet_hunger, 2
call update_pet_states_sprites
mov ah, 2Ch
int 21h
mov wait_time_hm, cx
mov wait_time_sc, dx
add wait_time_sc, 0100h
feed_the_pet_with_meal_wait:
mov ah, 2Ch
int 21h
cmp cx, wait_time_hm
jb feed_the_pet_with_meal_wait
cmp dx, wait_time_sc
jb feed_the_pet_with_meal_wait
ret
feed_the_pet_with_meal ENDP
play_with_the_pet_win_key DB ?
play_with_the_pet_loose_key DB ?
play_with_the_pet_win_move DW ?
play_with_the_pet PROC
mov cx, sprite_pet_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_pet_position_y ;position y du sprite
mov si, sprite_pet ;adresse du sprite
call clear_sprite ;appel de la procedure qui efface le sprite
mov sprite_pet_position_x, 40 ;on remet le pet au milieu
mov cx, sprite_pet_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_pet_position_y ;position y du sprite
mov si, sprite_pet ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
cmp pet_discipline, 1
jne play_with_the_pet_he_wants_to_play
mov ah, 2Ch
int 21h
test dl, 00000011b ;teste si les centième de seconde sont à 11
jz play_with_the_pet_he_wants_to_play
;si le pet refuse de jouer
mov reprimand_is_justified, 1
ret
play_with_the_pet_he_wants_to_play:
mov ah, 2Ch
int 21h
test dl, 1 ;teste si le centième de seconde est impair
jz play_with_the_pet_set_win_key_to_right
play_with_the_pet_set_win_key_to_left:
mov play_with_the_pet_win_key, 4Bh ;flèche gauche
mov play_with_the_pet_loose_key, 4Dh ;flèche droite
mov play_with_the_pet_win_move, -10
jmp play_with_the_pet_wait_key
play_with_the_pet_set_win_key_to_right:
mov play_with_the_pet_win_key, 4Dh ;flèche droite
mov play_with_the_pet_loose_key, 4Bh ;flèche gauche
mov play_with_the_pet_win_move, 10
play_with_the_pet_wait_key:
mov ah, 01h
int 16h ;teste si une touche est enfoncée
jz play_with_the_pet_wait_key
mov ah, 00h
int 16h ;récupère la touche enfoncée
cmp ah, play_with_the_pet_win_key
je play_with_the_pet_win
cmp ah, play_with_the_pet_loose_key
je play_with_the_pet_loose
jmp play_with_the_pet_wait_key
play_with_the_pet_win:
sub pet_hunger, 1
add pet_happyness, 1
jmp play_with_the_pet_move_the_pet
play_with_the_pet_loose:
sub pet_hunger, 1
play_with_the_pet_move_the_pet:
mov bx, 2 ;*65000µs entre chaque pixel
mov cx, play_with_the_pet_win_move ;déplacement en x
call move_the_pet
call update_pet_states_sprites
ret
play_with_the_pet ENDP
reprimand_the_pet PROC
cmp reprimand_is_justified, 1
je reprimand_the_pet_justified
reprimand_the_pet_unjustified:
mov pet_happyness, 1
sub pet_discipline, 1
jmp reprimand_the_pet_end
reprimand_the_pet_justified:
mov reprimand_is_justified, 0
sub pet_happyness, 1
add pet_discipline, 1
reprimand_the_pet_end:
call update_pet_states_sprites
mov ah, 2Ch
int 21h
mov wait_time_hm, cx
mov wait_time_sc, dx
add wait_time_sc, 0100h
reprimand_the_pet_wait:
mov ah, 2Ch
int 21h
cmp cx, wait_time_hm
jb reprimand_the_pet_wait
ja reprimand_the_pet_wait_end
cmp dx, wait_time_sc
jb reprimand_the_pet_wait
reprimand_the_pet_wait_end:
ret
reprimand_the_pet ENDP
handle_evolution_green_count DW 0
handle_evolution_red_count DW 0
handle_evolution_level DW 1 ;actuellement il y a 1 évolution
handle_evolution PROC
cmp handle_evolution_level, 0 ;si plus d'évolution possible
je handle_evolution_no_evolution ;pas de traitement
mov ah, 2Ch
int 21h ;on récupère l'heure
cmp cx, evolution_timer_hm
jb handle_evolution_no_evolution
ja handle_evolution_evolution_ok
cmp dx, evolution_timer_sc
jb handle_evolution_no_evolution
handle_evolution_evolution_ok:
mov cx, sprite_pet_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_pet_position_y ;position y du sprite
mov si, sprite_pet ;adresse du sprite
call clear_sprite ;appel de la procedure qui efface le sprite
cmp handle_evolution_level, 1
je handle_evolution_1
handle_evolution_1:
mov bx, handle_evolution_red_count
cmp handle_evolution_green_count, bx
ja handle_evolution_1_good
handle_evolution_1_evil:
lea si, sprite_pikaevil
mov sprite_pet, si
jmp handle_evolution_show_new_sprite
handle_evolution_1_good:
lea si, sprite_pikamini
mov sprite_pet, si
handle_evolution_show_new_sprite:
mov cx, sprite_pet_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_pet_position_y ;position y du sprite
mov si, sprite_pet ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
add evolution_timer_hm, 1
dec handle_evolution_level
ret
handle_evolution_no_evolution:
ret
handle_evolution ENDP
;#mettre à jour les sprites d'état du pet#
;
;call update_pet_states_sprites
update_pet_states_sprites PROC
;====happyness====
update_pet_states_sprites_happyness:
cmp pet_happyness, 2
je update_pet_states_sprites_happyness_normal
jb update_pet_states_sprites_happyness_bad
ja update_pet_states_sprites_happyness_good
ret
update_pet_states_sprites_happyness_bad:
mov pet_happyness, 1
inc handle_evolution_red_count
mov cx, sprite_happyness_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_happyness_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_happyness_bad ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
jmp update_pet_states_sprites_hunger
update_pet_states_sprites_happyness_normal:
mov cx, sprite_happyness_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_happyness_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_happyness_normal ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
jmp update_pet_states_sprites_hunger
update_pet_states_sprites_happyness_good:
mov pet_happyness, 3
inc handle_evolution_green_count
mov cx, sprite_happyness_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_happyness_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_happyness_good ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
jmp update_pet_states_sprites_hunger
;====hunger====
update_pet_states_sprites_hunger:
cmp pet_hunger, 2
je update_pet_states_sprites_hunger_normal
jb update_pet_states_sprites_hunger_bad
ja update_pet_states_sprites_hunger_good
ret
update_pet_states_sprites_hunger_bad:
mov pet_hunger, 1
inc handle_evolution_red_count
mov cx, sprite_hunger_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_hunger_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_hunger_bad ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
jmp update_pet_states_sprites_discipline
update_pet_states_sprites_hunger_normal:
mov cx, sprite_hunger_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_hunger_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_hunger_normal ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
jmp update_pet_states_sprites_discipline
update_pet_states_sprites_hunger_good:
mov pet_hunger, 3
inc handle_evolution_green_count
mov cx, sprite_hunger_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_hunger_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_hunger_good ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
jmp update_pet_states_sprites_discipline
;====discipline====
update_pet_states_sprites_discipline:
cmp pet_discipline, 2
je update_pet_states_sprites_discipline_normal
jb update_pet_states_sprites_discipline_bad
ja update_pet_states_sprites_discipline_good
ret
update_pet_states_sprites_discipline_bad:
mov pet_discipline, 1
inc handle_evolution_red_count
mov cx, sprite_discipline_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_discipline_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_discipline_bad ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
ret
update_pet_states_sprites_discipline_normal:
mov cx, sprite_discipline_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_discipline_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_discipline_normal ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
ret
update_pet_states_sprites_discipline_good:
mov pet_discipline, 3
inc handle_evolution_green_count
mov cx, sprite_discipline_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_discipline_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_discipline_good ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
ret
update_pet_states_sprites ENDP
;#afficher un pixel#
;
;cx colonne
;dx ligne
;
;al couleur
; 0 black
; 1 blue
; 2 green
; 3 cyan
; 4 red
; 5 magenta
; 6 brown
; 7 light gray
; 8 dark gray
; 9 light blue
; A light green
; B light cyan
; C light red
; D light magenta
; E yellow
; F white
;
;mov ah, 0ch
;int 10h
include tools/pikaoeuf.txt
include tools/pikamini.txt
include tools/pikaevil.txt
include tools/happyness_good.txt
include tools/happyness_normal.txt
include tools/happyness_bad.txt
include tools/hunger_good.txt
include tools/hunger_normal.txt
include tools/hunger_bad.txt
include tools/discipline_good.txt
include tools/discipline_normal.txt
include tools/discipline_bad.txt
include tools/buttons_normal.txt
include tools/buttons_left.txt
include tools/buttons_right.txt
include tools/buttons_up.txt
include tools/buttons_down.txt
include tools/buttons_esc.txt
include sound.asm
;#afficher un sprite#
;
;cx position x
;dx position y
;si adresse des pixels
;
;call show_sprite
show_sprite PROC
push cx ;sprite_x
push dx ;sprite_y
mov di, sp
mov ax, w.[si-4] ;sprite_w
mul w.[si-2] ;sprite_h
mov bx, ax ;nombre total de pixels
mov dx, [di+0] ;sprite_y
add dx, w.[si-2] ;sprite_h
show_sprite_rows:
dec dx
mov cx, w.[di+2] ;sprite_x
add cx, w.[si-4] ;sprite_w
show_sprite_columns:
dec cx
dec bx
mov al, b.[si+bx] ;pixel_color
mov ah, 0ch ;put pixel
int 10h
cmp cx, w.[di+2] ;sprite_x
ja show_sprite_columns
cmp dx, w.[di+0] ;sprite_y
ja show_sprite_rows
pop dx
pop cx
ret
show_sprite ENDP
;#afficher un sprite#
;
;cx position x
;dx position y
;si adresse des pixels
;
;call show_inverted_sprite
show_inverted_sprite PROC
push cx ;sprite_x
push dx ;sprite_y
mov di, sp
mov ax, w.[si-4] ;sprite_w
mul w.[si-2] ;sprite_h
mov bx, ax ;nombre total de pixels
mov dx, [di+0] ;sprite_y
add dx, w.[si-2] ;sprite_h
show_inverted_sprite_rows:
dec dx
mov cx, w.[di+2] ;sprite_x
sub cx, 1
show_inverted_sprite_columns:
inc cx
dec bx
mov al, b.[si+bx] ;pixel_color
mov ah, 0ch ;put pixel
int 10h
mov ax, w.[di+2] ;sprite_x
add ax, w.[si-4] ;sprite_h
sub ax, 1
cmp cx, ax
jb show_inverted_sprite_columns
cmp dx, w.[di+0] ;sprite_y
ja show_inverted_sprite_rows
pop dx
pop cx
ret
show_inverted_sprite ENDP
;#effacer un sprite#
;
;cx position x
;dx position y
;si adresse des pixels
;
;call clear_sprite
clear_sprite PROC
push cx ;sprite_x
push dx ;sprite_y
mov di, sp
mov dx, [di+0] ;sprite_y
add dx, w.[si-2] ;sprite_h
clear_sprite_rows:
dec dx
mov cx, w.[di+2] ;sprite_x
add cx, w.[si-4] ;sprite_w
clear_sprite_columns:
dec cx
mov al, 00h ;pixel_color
mov ah, 0ch ;put pixel
int 10h
cmp cx, w.[di+2] ;sprite_x
ja clear_sprite_columns
cmp dx, w.[di+0] ;sprite_y
ja clear_sprite_rows
pop dx
pop cx
ret
clear_sprite ENDP
;#effacer l'écran#
;
;call clear_screen
clear_screen PROC
mov dx, 199
clear_screen_rows:
dec dx
mov cx, 319
clear_screen_columns:
dec cx
mov al, 00h ;pixel_color
mov ah, 0ch ;put pixel
int 10h
cmp cx, 0
ja clear_screen_columns
cmp dx, 0
ja clear_screen_rows
ret
clear_screen ENDP
show_init_game PROC
mov cx, sprite_pet_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_pet_position_y ;position y du sprite
mov si, sprite_pet ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
mov cx, sprite_happyness_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_happyness_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_happyness_normal ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
mov cx, sprite_hunger_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_hunger_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_hunger_normal ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
mov cx, sprite_discipline_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_discipline_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_discipline_normal ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
mov cx, sprite_buttons_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_buttons_position_y ;position y du sprite
lea si, sprite_buttons_normal ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
ret
show_init_game ENDP
move_the_pet_wait_time DW ?
move_the_pet PROC
mov move_the_pet_wait_time, bx
add cx, sprite_pet_position_x
push cx
move_the_pet_begin:
mov cx, sprite_pet_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_pet_position_y ;position y du sprite
mov si, sprite_pet ;adresse du sprite
call clear_sprite ;appel de la procedure qui efface le sprite
pop cx
cmp sprite_pet_position_x, cx
ja move_the_pet_to_left
move_the_pet_to_right:
inc sprite_pet_position_x
push cx
mov cx, sprite_pet_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_pet_position_y ;position y du sprite
mov si, sprite_pet ;adresse du sprite
call show_inverted_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
pop cx
jmp move_the_pet_compare_target
move_the_pet_to_left:
dec sprite_pet_position_x
push cx
mov cx, sprite_pet_position_x ;position x du sprite
mov dx, sprite_pet_position_y ;position y du sprite
mov si, sprite_pet ;adresse du sprite
call show_sprite ;appel de la procedure qui affiche le sprite
pop cx
move_the_pet_compare_target:
cmp cx, sprite_pet_position_x ;si l'objectif est atteint
je move_the_pet_end
push cx
mov cx, move_the_pet_wait_time
mov dx, 0
mov ah, 86h
int 15h
jmp move_the_pet_begin
move_the_pet_end:
ret
move_the_pet ENDP
bip PROC ;super son !
mov al, 0b6h
out 43h, al
mov al, 0c9h
out 42h, al
mov al, 11h
out 42h, al
in al, 61h
mov ah, al
or al, 00000011b
out 61h, al
call bip_delay
mov al , ah
out 61h, al
bip_delay:
mov cx, 00h ; 000f4240h = 1,000,000
mov dx, 4240h
mov ah, 86h
int 15h
ret
bip ENDP