Skip to content

Latest commit

 

History

History
116 lines (76 loc) · 8.62 KB

README.md

File metadata and controls

116 lines (76 loc) · 8.62 KB

Ролевая игра

Build status

Концепция игры

Двухмерная игра в стиле фэнтези, где игроку предстоит выставлять своих персонажей против персонажей нечисти. После каждого раунда, восстанавливается жизнь уцелевших персонажей игрока и повышается их уровень. Максимальный уровень - 4.

Общая механика

Размер поля фиксирован (8x8). Направление движения аналогично ферзю в шахматах. Персонажи разного типа могут ходить на разное расстояние:

  • Мечники/Скелеты - 4 клетки в любом направлении
  • Лучники/Вампиры - 2 клетки в любом направлении
  • Маги/Демоны - 1 клетка в любом направлении

Дальность атаки так же ограничена:

  • Мечники/Скелеты - могут атаковать только соседнюю клетку
  • Лучники/Вампиры - на ближайшие 2 клетки
  • Маги/Демоны - на ближайшие 4 клетки

Клетки считаются "по радиусу". Для мечника зона поражения будет выглядеть вот так:

Для лучника (отмечено красным):

Игрок и компьютер последовательно выполняют по одному игровому действию, после чего управление передаётся противостоящей стороне. Как это выглядит:

  1. Выбирается собственный персонаж (для этого на него необходимо кликнуть левой кнопкой мыши)
  2. Далее возможен один из двух вариантов:
    1. Перемещение: выбирается свободное поле, на которое можно передвинуть персонажа (для этого на поле необходимо кликнуть левой кнопкой мыши)
    2. Атака: выбирается поле с противником, которое можно атаковать с учётом ограничений по дальности атаки (для этого на персонаже противника необходимо кликнуть левой кнопкой мыши)

В новой игре игрок всегда начинает первым (если игра загружается из сохранения, то порядок определяется в сохранении). Игра заканчивается тогда, когда все персонажи игрока погибают.

Уровень завершается выигрышем игрока тогда, когда все персонажи компьютера погибли.

Баллы, которые набирает игрок за уровень равны сумме жизней оставшихся в живых персонажей.

Генерация персонажей

Персонажи генерируются рандомно в столбцах 1 и 2 для игрока и в столбцах 7 и 8 для компьютера:

Уровни игры, на примере первых четырёх

Level 1: prairie

У игрока генерируются два персонажа: (случайным образом - типов Bowman и Swordsman) с уровнем 1, характеристики соответствуют таблице характеристик (см. раздел ниже).

У компьютера генерируется произвольный набор персонажей в количестве 2 единиц.

Level 2: desert

У игрока повышается level игроков на 1 + восстанавливается здоровье выживших. Дополнительно случайным образом добавляется новый персонаж уровня 1.

У компьютера случайным образом генерируются персонажи в количестве, равным количеству персонажей игрока, с уровнем от 1 до 2.

Level 3: arctic

У игрока повышается level игроков на 1 + восстанавливается здоровье выживших. Дополнительно случайным образом добавляется два новых персонаж уровня 1 или 2.

У компьютера случайным образом генерируются персонажи в количестве, равным количеству персонажей игрока, с уровнем от 1 до 3.

Level 4: mountain

У игрока повышается level игроков на 1 + восстанавливается здоровье выживших. Дополнительно случайным образом добавляется два новых персонаж уровня от 1 до 3.

У компьютера случайным образом генерируются персонажи в количестве, равным количеству персонажей игрока, с уровнем от 1 до 4.

Персонажи

Валидные строковые идентификаторы (к которым привязаны изображения):

  • swordsman
  • bowman
  • magician
  • daemon
  • undead
  • vampire

У игрока могут быть только swordsman, bowman и magician, у компьютера только daemon, undead, vampire.

Стартовые характеристики персонажей (атака/защита)

  • Bowman - 25/25
  • Swordsman - 40/10
  • Magician - 10/40
  • Vampire - 25/25
  • Undead - 40/10
  • Daemon - 10/40

Механика повышения уровня, характеристик и восстановления жизни персонажа после раунда

  • После каждого раунда на 1 повышается поле level
  • Показатель health приводится к значению: текущий уровень + 80 (но не более 100). Т.е. если у персонажа 1 после окончания раунда уровень жизни был 10, а персонажа 2 - 80, то после levelup:
    • персонаж 1 - жизнь станет 90
    • персонаж 2 - жизнь станет 100
  • Повышение показателей атаки/защиты также привязаны к оставшейся жизни по формуле: attackAfter = Math.max(attackBefore, attackBefore * (1.8 - life) / 100), т.е. если у персонажа после окончания раунда жизни осталось 50%, то его показатели улучшаться на 30%. Если же жизни осталось 1%, то показатели никак не увеличаться.

Общее описание структуры

Ключевые сущности:

  1. GamePlay - класс, отвечающий за взаимодействие с HTML-страницей
  2. GameController - класс, отвечающий за логику приложения
  3. Character - базовый класс, от которого наследуются специализированные персонажи
  4. GameState - объект, который хранит текущее состояние игры
  5. GameStateService - объект, который взаимодействует с текущим состоянием
  6. PositionedCharacter - Character, привязанный к координате на поле
  7. Team - класс для команды (набор персонажей), представляющих компьютер и игрока
  8. generators - модуль, содержащий вспомогательные функции для генерации команды и персонажей